메모리 공간에 기록된 데이터, 어떤 조건을 만족하시겠습니까? 1: 검색 2: 스크롤 3: 정렬 4: 정렬

제 2 장 기업 정보 저장 및 처리

-응? 정보화 시대가 도래한 것은 의심할 여지 없이 정보기술, 정보기술의 핵심, 그리고 핵심에 처리하고 저장하는 정보다.

2. 1 데이터 표시

2.1..1정보, 숫자 및 문자

1. 정보 대표

데이터를 저장하는 논리 장치에는 각각 "1" 과 "0" 에 해당하는 높은 전위와 낮은 전위의 두 가지 상태가 있습니다. 컴퓨터에 잠재적인 상태의 정보 단위가 있는 경우 이진수는 두 개의 정보 단위를 나타낼 수 있습니다. 2 비트 이진수를 사용하면 4 개의 정보 단위를 나타낼 수 있고 3 비트 이진수는 8 개의 정보 단위를 나타낼 수 있습니다. 이진수와 정보 단위의 자릿수 사이의 관계는 횟수의 거듭제곱으로 나타낼 수 있다. 즉, N 비트 이진수를 사용할 때 서로 다른 수의 정보 단위를 2 로 표시할 수 있습니다.

반대로 18 뉴스 기관이 여러 이진을 사용해야 한다고 하면 어떨까요? 4 비트 이진이 5 비트 이진으로 표현될 수 있는 16 정보 단위를 사용하는 경우 정보는 32 단위로 표현될 수 있습니다. 18 개 정보 단위를 나타내는 데이터가 필요합니다. 최소 1 개 5 자리 이진수입니다.

컴퓨터 데이터는 저장 장치 (일반적으로 8 비트 이진 또는 1 바이트) 로 저장됩니다. 계산에 사용되는 저장 용량 (1024) 을 1k 바이트 저장 단위라고 하며 K( 1024 K) 저장 단위는 1m 바이트라고 합니다

2. 디지털 표현

십진수를 이진 형식으로 저장하는 디지털 데이터 저장소입니다. 숫자 데이터 유형을 나타내려면 세 가지 문제를 해결해야 합니다.

먼저 양의 길이를 결정합니다. 숫자의 길이는 수학적으로 10 진수로 표시된 자릿수 (예: 258 3 비트, 124 578 6 비트) 입니다. 이 컴퓨터의 이진 숫자의 길이입니다. 때로는 컴퓨터의 저장 용량이 바이트로 측정되기 때문에 일반적으로 데이터 길이를 바이트로 측정합니다. 다른 숫자 길이의 수학이 얼마나 쓰여졌는지 지적해야 한다. 컴퓨터, 데이터의 길이도 파동수에 따라 다르면 저장이나 처리가 불편합니다. 따라서 같은 컴퓨터의 데이터 길이는 종종 균일하고 부족한 부분은' 0' 으로 채워진다.

둘째, 플러스 마이너스 포인트. 컴퓨터는 항상 가장 의미 있는 이진수로 표현되는 기호의 수,' 0' 은 양의 합의,' 1' 은 음수를 의미하며, 이는 양의 성격이다. 나머지는 여전히 하나의 값을 나타냅니다. 일반적으로 로컬 스토리지에 배치되는 숫자 기호의 수를 대수기라고 하며, 기계 밖의 인원수는 참 수입니다. 숫자가 8 자리라면, 이 기계에 얼마나 많은 진가가 저장되어 있을까요? (-0101100) b, 기계 번호1010/

그림 2.1..1전화 번호는 로컬에 저장되어 있습니다.

컴퓨터 수가 나타내는 범위는 제한된 문자 길이와 데이터 유형입니다. 이 범위 내에서 표현할 수 있는 기계의 수와 유형을 결정하는 문자 길이 데이터도 미리 정해져 있습니다. 예를 들어 정수의 문자 길이가 8 비트이고 최대값이 011111이면 가장 높은 비트는 기호입니다 값이 127 을 초과하면 필수 "오버플로우" 입니다.

또한 소수점. 컴퓨터의 숫자 데이터는 항상 소수점 위치를 억제하여 저장 공간을 절약합니다. 이 함축된 소수점의 위치는 고정적이거나 가변적일 수 있다. 전자는 정점이라고 하고, 후자는 부동 소수점 숫자라고 한다.

1) 고정 소수점 숫자 표현:

소수점 위치 규칙 뒤의 가장 낮은 값 비트가 정수를 나타내는 데 사용되는 고정 소수점 정수.

부호가 있는 정수와 부호가 없는 정수의 두 종류로 나뉜다. 가장 높은 비트는 부호 있는 정수입니다. 정수가 나타내는 숫자는 정확하지만 숫자의 범위는 제한되어 있다. 저장된 단어의 길이에 따라 8,16,32 비트를 사용할 수 있으며, 각 표현의 숫자 범위는 표 2 ..1..1에 나와 있습니다.

표 2.1..1대표적인 다른 비트의 합계

이진 부호없는 정수로 표현되는 부호있는 정수의 표현 범위

여덟;팔

16

32

길이가 32767 2147483647 ≈ 0.21×1010/0/0/0/0 인 부호있는 정수의 4 바이트 정수 표현 범위를 그러나 각 숫자가 차지하는 스토리지 공간은 두 배로 늘어났습니다.

소수점 앞의 최대 소수점 자릿수가 1 보다 작은 지정점 소수점.

정점 수가 십진 분수 -0.6876 을 나타내는 경우-0.10110000001/kloc

지정점 소수를 2 바이트로 나타내는 경우 2- 15( 10-4? 10-5), 가장 정확한 4 ~ 5 도 길이 (십진수로 계산) 입니다. 이 범위와 정확도는 정상적인 응용에서도 요구 사항을 충족하기가 어렵다. 더 많거나 적은 부동 소수점 표현으로 표현할 수 있습니다.

2) 부동 소수점 표시:

과학 계산에서 왕이나 특수한 "부동 소수점" 또는 "과학 표기법" 은 실수를 나타내고, "부동 소수점" 은 두 부분, 즉 꼬리와 지수로 구성됩니다. 예를 들어 꼬리수는 0.23456, 5 차 코드입니다.

부동 소수점은 소수점의 위치가 부동하는 것을 의미하며 코드는 다른 값을 가질 수 있습니다. 컴퓨터에서 소수점과 부동 소수점 숫자의 규정된 표기법에서 정규화된 형식, 즉 꼬리의 절대값이 0. 1 보다 작거나 1 보다 작은 방법을 용이하게 하기 위해 해당 비트의 소수점만 정의합니다. 끝수의 길이는 정밀도 수에 영향을 주며 기호는 기호 수를 결정합니다. 부동 소수점 숫자의 지수는 수학 지수와 동등하며, 그 크기에 따라 이 숫자의 값 범위가 결정됩니다.

마찬가지로 모든 표준 부동 소수점 바이너리는 다음을 나타냅니다.

끝수'' 문자수',' 랭크코드',' 쉬다' 라고 합니다. 그림 2. 1.2 와 같이 컴퓨터 테이블에 저장됩니다.

주문 코드 숫자 꼬리의 기호 순서

그림 2. 1.2 부동 소수점 저장 형식

예를 들어 꼬리 8, 시퀀스 코드 6 을 설정한 다음 그림 2. 1.3 과 같이 부동 소수점 숫자를 이진수로 저장합니다.

그림 2. 1.3 스토어

3) 소스 코드, 카운트 다운 및 보완 코드 표현

소스 코드

위에서 설명한 점과 부동 소수점 표시는 일부 기호 데이터에 다음 멤버 수 (꼬리 및 지수 포함) 의 절대값이 있음을 나타냅니다. 이 방법은 간단하지만 연산자는 다른 빼기 피연산자를 양수와 음수로 만들 수 있기 때문에 소스 코드 계산에는 종종 많은 판단이 수반됩니다. 예를 들어, 두 숫자를 더하면 기호가 다르면 실제로는 빼기입니다. 기호가 두 개의 다른 숫자의 빼기인 경우 실제 덧셈 등을 수행합니다. 그 결과 산술 단위의 복잡성이 증가하고 계산 시간이 늘어납니다.

"보완" 및 "디코딩"

음수는 어떻게 처리합니까? 따라서' 보코드' 와' 보코드' 의 코딩 방법을 제시했다. 보완 산수의 주요 장점은 음수와 적절한 처리, 빼기 전환이다. 덧셈의 차이에 관계없이 피연산자가 음수일 때 연산자는 아무것도 하지 않아야 하므로 덧셈과 뺄셈을 크게 단순화할 수 있습니다. 보코드 연산은 일반적으로 보코드의 계산을 통해 이루어지므로 완전히 논의된 산술값뿐 아니라 코딩 시스템 (원본, 반전, 보코드) 도 포함해야 합니다.

3. 특징:

문자 인코딩? 문자, 구두점 등과 같은 숫자가 아닌 일련의 데이터를 나타내는 방법입니다. ) 의 이진수를 인코딩이라고 합니다. 26 개의 영문자 중 글자와 5 개의 숫자가 26 자를 나타내는 것으로 충분하다. 그러나 각 글자는 대/소문자를 구분하며 구두점과 기타 특수 문자 (예: $,#, @,&,+등) 가 많이 있습니다. ). 모든 기호, 하나의 * * * 는 95 개의 다른 문자로 표시됩니다. 가장 넓은 것? 일반적으로 사용되는 세 가지 코드는 ASCII 및 ANSI EBCDIC 코드이고 네 번째 코드는 유니코드 코드의 발전입니다.

1)ASCII (미국 정보 교환 코드 정보의 미국 표준 코드) 가 가장 널리 사용됩니다. 파일에 사용된 ASCII 코드는 ASCII 파일입니다. 표준 ASCII 코드는 7 개의 이진수를 사용하여 128 개의 기호를 나타냅니다 (영문 대/소문자, 구두점, 숫자 및 특수 제어 문자 포함).

2) ANSI (미국국가학회, 미국국가표준학회) 는 각 문자 코드를 8 자리 이진수로 표시한다. 8 개의 이진수는 256 개의 정보 단위를 나타낼 수 있으므로 256 자, 기호 등을 나타낼 수 있습니다. 인코딩할 수 있습니다. ANSI 128 자 ASCII 정의 인코딩, 0, 가장 높은 비트만 추가하면 됩니다. 예를 들어 ASCII 인코딩에서 문자 "a" 는 10000 1 으로 표시되고 ANSI 인코딩에서는 010000/kloc 로 표시됩니다 128 문자는 ASCII 로 인코딩되고 128 기호는 ANSI 로 인코딩됩니다 (예: 저작권 기호, 파운드 기호, 외국어 문자 등).

3) 확장 바이너리 인코딩 10 진수 교환 코드 (EBCDIC) 는 IBM 의 8 자 코드이며 메인프레임을 위해 개발되었습니다. EBCDIC 인코딩의 ASCII 또는 ANSI 인코딩은 다르다는 점에 유의해야 합니다. EBCDIC 인코딩 앞에는 128 자가 있습니다.

일반적으로 표준은 숫자, 문자, 구두점 및 특수 문자의 128 ASCII 문자 인코딩으로 충분합니다. ANSI 코드는 모든 ASCII 코드의 128 자를 나타내며 유럽 언어의 문자를 나타냅니다. EBCDIC 인코딩은 EBCDIC 의 특성과 제어 인코딩 표준을 나타냅니다. 그러나 중국어 및 일본어와 같이 선택적 문자 세트에서 지원하지 않는 알파벳이 아닌 언어의 조합을 지원하는 인코딩 체계가 있습니다.

4) 유니코드 인코딩은 16 비트 인코딩 세트이며 65,000 개 이상의 서로 다른 단위를 나타낼 수 있습니다. 유니코드는 현재 사용 중인 문자를 나타내거나 더 이상 언어를 사용하지 않을 수 있습니다. 이 코드는 국제 비즈니스 및 커뮤니케이션에 유용합니까? 다른 언어의 문서에 포함되어야 할 수 있습니까? 예를 들어 중국어, 일본어, 영어. 또한 유니코드로 인코딩된 로컬라이제이션 소프트웨어를 특정 국가에서 사용할 수 있습니다. 또한 소프트웨어 개발자는 유니코드 인코딩을 사용하여 화면 프롬프트, 메뉴 및 오류 메시지 프롬프트를 사용할 수 있습니다. 이 모든 것이 언어에 적용됩니까? 다른 나라.

2. 1.2 이미지 데이터 및 비디오 데이터 표현

두 가지 매우 다른 그래픽 인코딩 모드, 추가 # 그래픽 인코딩 및 벡터 인코딩 방법. 두 가지 인코딩 방법은 이미지 품질, 이미지 크기, 저장 공간, 이미지 전송 시간 및 이미지 난이도에 영향을 줍니다. 이 비디오는 양과 연관된 이미지 데이터가 위에서 설명한 연속 재현을 통해 형성되는 이미지 데이터입니다. 일반적으로 TV 신호에 사용되는 비디오 신호는 아날로그 신호입니다. 컴퓨터의 비디오 신호는 디지털 신호이다.

1. 비트맵 이미지:

화면상의 픽셀 위치를 기준으로 이미지의 비트맵 이미지를 저장합니다. 가장 단순한 비트맵 이미지는 단색 이미지입니다. 단색 이미지에는 흑백만 있습니다. 1 픽셀 단위에 해당하는 경우 컴퓨터에 0 의 검은색 이미지가 사용됩니다. 흰색에 해당하는 경우 컴퓨터 1 입니다.

단색 이미지의 경우 전체 화면 이미지를 나타내는 데 사용되는 이미지 셀의 수는 화면의 픽셀 수와 정확히 같습니다. 수평 해상도가 640,480 수직 해상도인 경우 수평 해상도와 수직 해상도의 화면에 640× 480 = 307,200 을 곱하면 화면의 픽셀 수가 307,200 의 단색 이미지입니다. 픽셀은 이진수로 표현되기 때문에 한 화면이라도 저장된 비트맵 이미지의 바이트 수 (307,200÷ 8 =) 를 계산할 수 있습니다. 하지만 단색 이미지에서는 실제처럼 보이지만 거의 사용되지 않습니다.

회색 음영 이미지는 흑백 이미지보다 더 사실적으로 보입니다. 그레이스케일 이미지의 그레이스케일 이미지를 표시합니다. 사용하는 그레이스케일 이미지는 더 사실적으로 보입니다. 일반 컴퓨터는 256 그레이스케일 이미지를 표시합니다. 256 개의 회색 음영 이미지에서 각 픽셀은 흰색, 검은색 또는 회색, 즉 256 중 하나일 수 있으며 픽셀당 256 가지의 정보 표시 가능성이 있습니다. 따라서 1 픽셀의 이미지 정보 셀 256, 즉 1 바이트의 저장 공간이 그레이스케일 이미지에 저장됩니다. 따라서 해상도가 640×480 이고 화면의 그레이스케일 이미지에는 307200 바이트의 저장 공간이 필요합니다.

컴퓨터는 16256 또는 1670 만 색상의 컬러 이미지를 표시할 수 있어 사용자가 더욱 사실적인 이미지를 얻을 수 있습니다.

16 픽셀당 16 가지 색상을 가질 수 있는 컬러 이미지. 따라서 16 개의 서로 다른 정보 단위를 나타내려면 픽셀당 4 비트가 있어야 정보를 저장할 수 있습니다. 따라서 16 색 전체 화면 비트맵 이미지의 저장 용량은 153600 바이트입니다.

픽셀당 256 가지 색상을 가질 수 있는 256 색 비트맵 이미지입니다. 256 개의 서로 다른 정보 단위를 나타내려면 픽셀당 8 비트 이진수가 정보, 즉 1 바이트를 저장해야 합니다. 따라서 256 색, 307,200 바이트의 전체 화면 비트맵 이미지에 필요한 저장 용량은 65,438+06 색으로 256 그레이스케일의 동일한 이미지의 두 배입니다.

167 백만 색상의 비트맵 이미지를 24 비트 또는 트루 컬러 이미지라고 합니다. 픽셀당 16700 가지 색상을 가질 수 있습니다. 16700000 개의 서로 다른 정보 단위를 표시하려면 픽셀당 24 비트 이진수의 3 바이트 저장 정보가 필요합니다. 전체 화면 트루 컬러 이미지를 사용하려면 더 많은 스토리지 용량이 필요합니다.

포함된 이미지 파일은 매우 커서 저장하는 데 많은 메모리 용량이 필요하며 전송 및 다운로드하는 데 시간이 오래 걸립니다. 예를 들어, 인터넷에서 해상도가 640×480 인 256 색 사진 한 장을 다운로드하는 데는 최소 1 분, 16 색 사진 한 장을 다운로드하는 데는 절반의 시간이 걸리고, 실제 컬러 사진은 더 많은 시간이 걸린다.

이미지의 저장 공간과 전송 시간을 줄이는 데 사용할 수 있는 두 가지 기술, 데이터 압축 기술 및 이미지 디더링 기술이 있습니다. 그런 다음 데이터 압축 기술과 이미지 디더링 기술을 도입하여 이미지의 색상과 파일의 저장 용량을 줄입니다. 디더링 기술은 인간의 눈 해상도에 따라 두 가지 이상의 색상, 색상 및 그림자 패턴을 사용하여 추가 색상과 그림자를 생성함으로써 수행됩니다. 예를 들어 호박색 영역의 256 색 이미지는 디더링 기술을 통해 16 색 이미지의 노란색 빨간색 점 패턴으로 변환됩니다. 인터넷의 웹 페이지에서 디더링 기술은 이미지 저장 용량을 줄이는 데 일반적으로 사용되는 기술입니다.

비트맵 이미지를 사용하여 실제 이미지가 무엇인지 표시합니다. 보다 정확한 성능 수준과 풍부한 색상 (많은 이미지 세부 정보 포함) 에 적합합니다. 예를 들어 스캔 이미지, 이미지를 캡처하는 카메라, 디지털 카메라 및 프레임 캡처 장치에서 얻은 디지털 프레임 이미지가 있습니다. 비트맵 이미지 파일의 확장자는 BMP, PCX, TIF, jpg 및 와 같이 자주 사용됩니다. Gif 등.

픽셀 매트릭스로 구성된 비트맵 이미지의 개별 픽셀을 편집하거나 비트맵 소프트웨어 (사진 편집 소프트웨어 및 ge 페인팅 소프트웨어라고도 함) 의 비트맵 파일을 사용할 수 있습니다. 마이크로소프트 그림, PC 브러쉬, Adobe 의 Photoshop, Publisher 소프트웨어의 Micrografx 사진과 같은 GE 로 비트맵 이미지를 편집할 수 있습니다.

2. 설명

컴퓨터에서 점, 선 및 표면 (예: 크기 및 모양, 위치 및 크기, 실제 이미지 대신 점, 선 및 표면) 을 설명하는 저장된 벡터 세트와 같은 명령입니다. 이러한 명령을 읽고 모양과 화면에 표시된 색상을 변환하여 이미지를 표시하는 반면 벡터 이미지는 실제 비트맵 이미지처럼 보입니다. 벡터 이미지를 생성하는 데 사용되는 소프트웨어를 Micrographx designer 및 CorelDRAW 와 같은 그리기 소프트웨어라고 합니다.

벡터 이미지의 장점과 단점

이점:

저장 공간이 의 비트맵 이미지보다 작습니다. 벡터 이미지의 저장 공간은 이미지의 복잡성과 각 명령에 필요한 저장 공간에 따라 달라지므로 더 많은 이미지 선, 그래픽 및 해치 패턴에는 더 많은 저장 공간이 필요합니다. 그러나 일반적으로 벡터 이미지 저장 명령 때문에 비트맵 이미지 파일보다 훨씬 작습니다.

그림은 드로잉 프로세스의 모든 부분을 제어합니다. 단일 개체로서 이 부분의 이미지는 신축, 축소, 변형, 이동, 삭제되며 전체 이미지는 왜곡되지 않습니다. 다른 개체도 화면에 중첩될 수 있으며, 필요한 경우 분리된 상태로 남아 있습니다. 선형, 드로잉 및 아트 텍스트의 그림입니다. 일반적으로 사용되는 벡터 이미지 파일의 확장자: WMF, DXF, MGX. CGM 등.

단점:

프로그래머와 컴퓨터는 복잡한 그래픽을 표현하는 데 많은 시간이 걸리고, 더 복잡한 그래픽을 처리하는 데도 시간이 걸린다. 일반적으로 복잡한 그래픽을 만들고 벡터 그래픽을 처리한 다음 비트맵 이미지 벡터 형식으로 변환합니다.

비트맵 이미지와 벡터 이미지 비교:

그러나 비트맵 이미지를 표시하는 것은 벡터 이미지를 표시하는 것보다 빠릅니다. 비트맵 이미지에는 화면의 각 픽셀에 대한 정보를 나타내는 저장 공간이 필요하기 때문입니다. 요약하면 벡터 이미지의 핵심 기술은 그래픽을 만들고 재현하는 것입니다. 비트맵 이미지의 핵심 기술은 이미지 스캔, 편집, 무손실 압축, 빠른 압축 해제 및 색상 일관성 재현입니다.

3. 디지털 비디오:

비디오 정보는 실제로 화면의 여러 조각으로 구성됩니다. 영화 텔레비전의 각 프레임의 빠른 재생과 인간의 시각적 체인의 영향을 통해 연속 모션에 영향을 줍니다. 디지털 비디오 신호는 일정 시간 동안 특정 속도로 단일 프레임 비디오 신호를 수집하고 처리하는 동안 생성되는 디지털 정보입니다.

아날로그 비디오보다 디지털 비디오의 장점:

1) 디지털 비디오가 왜곡되지 않습니다. 아날로그 비디오 데이터의 각 사본에는 시간 오차가 누적되어 정보가 왜곡됩니다.

2) 디지털 비디오 광고 편집에는 자막, TV 스턴트 등 여러 가지 새로운 방법이 있다.

3) 디지털 비디오를 사용하면 더 적은 시간과 비용으로 대화형 교육 및 교육 프로그램, 비디오를 통합할 수 있는 컴퓨터 시스템, 컴퓨터로 재생할 수 있는 영화 프로그램을 만들 수 있습니다.

기반 디지털 비디오의 단점은 다음과 같습니다.

디지털 비디오는 각각 정물 이미지인 일련의 프레임으로 구성되며 이미지도 비트맵 파일로 표시됩니다. 일반적으로 비디오는 초당 30 개의 디지털 비디오가 엄청난 스토리지 용량을 필요로 한다는 것을 보여줍니다.

예를 들어 해상도가 640×480 256 인 전체 화면 이미지에는 307200 바이트의 저장 용량이 필요합니다. 초 단위의 디지털 비디오 저장에 필요한 공간은 이 숫자의 30 배, 92 16000 바이트, 약 90000 바이트입니다. 6635520 만 바이트입니다. 2 시간 영화는 66G 이상의 바이트가 필요합니다. 이것은 슈퍼컴퓨터로만 놀 수 있을 것이다. 따라서 디지털 비디오 압축 인코딩, 저장 및 전송 과정에서 사용해야 합니다.

2. 1.3 오디오 데이터 대표

컴퓨터는 소리를 기록, 저장 및 재생할 수 있습니다. 컴퓨터의 사운드는 디지털 오디오 파일과 미디 파일로 변환됩니다.

1. 디지털 오디오

이러한 연속 시뮬레이션은 크기와 주파수가 다른 많은 사인파로 구성되며 컴퓨터는 직접 처리할 수 없습니다. 컴퓨터가 저장하고 처리할 수 있도록 디지털화해야 합니다.

컴퓨터에서 얻은 사운드 정보는 사운드 신호의 디지털화 과정입니다. 디지털 사운드 정보, 텍스트 및 이미지 정보를 저장하고 처리하는 컴퓨터입니다. 아날로그 오디오 신호를 디지털 오디오 신호로 변환하는 기본 프로세스는 다음을 기준으로 합니다.

디지털 방식으로 사운드를 녹음하려면 먼저 사운드를 샘플링해야 합니다. 음파 샘플링 전후의 파형은 그림 2. 1.4 에 나와 있습니다 (특징은 가로축은 시간을 나타내고 세로축은 진폭을 나타냄).

그림 2. 1.4 음파 파형 및 샘플링 후

샘플링 빈도는 초당 사운드가 측정되는 횟수, 즉 이 과정에서 샘플링된 사운드입니다. 샘플링 주파수는 헤르츠입니다. 샘플링 빈도가 높을수록 단위 시간 동안 얻을 수 있는 진폭 값이 많아집니다. 즉, 샘플링 빈도가 높을수록 시뮬레이션 곡선의 사운드 트랙이 더 정확해집니다. 그런 다음 동일한 샘플링 주파수의 진폭 값을 전압 값 구동 스피커로 변환하면 동일한 사운드와 원래 웨이브 형상을 들을 수 있습니다. 이 기술을 펄스 코드 변조 (PCM) 기술이라고합니다.

사운드 파일

컴퓨터에 저장된 사운드 파일의 확장자는 WAV 입니다. MOD, au 및 휘발성 유기 화합물. 사운드 파일을 녹음하고 재생하려면 음성 소프트웨어 (일반적으로 사운드 카드 사용) 가 필요합니다.

2. 미디 파일

악기 디지털 인터페이스-MIDI (악기 디지털 인터페이스) 는 전자 악기, 컴퓨터 및 정보 교환 간의 인터페이스 연결입니다. MIDI 형식의 파일 확장자입니다. MIDI 파일은 일반적으로 MIDI 파일 형식이라고 합니다.

미디는 국제 표준의 디지털 음악이다. 디지털 전자 악기와 컴퓨터 처리 음악의 출현은 매우 유리한 조건을 만들었다. MIDI 사운드 디지털 웨이브 형상의 사운드는 사운드의 샘플링, 정량화 및 인코딩을 뛰어넘는 완전히 다릅니다. 실제로 주요 노력을 포함하여 전자 악기의 키보드 성능을 기록하는 일련의 타이밍 명령입니다. 이 정보의 시간과 길이는 MIDI 정보에 설명된 디지털 악보로 불린다. 연주하고 싶을 때 해당 MIDI 파일의 MIDI 정보를 읽고 필요한 악기 사운드 파형을 생성하여 스피커 출력으로 확대하면 됩니다.

MIDI 파일의 저장 용량은 디지털 오디오 파일보다 훨씬 작습니다. 예를 들어 3 분짜리 미디 음악은 10KB 의 저장 공간만 필요하고, 3 분짜리 디지털 오디오 신호 음악의 저장 용량은 15MB 가 필요합니다.

2.2 데이터 압축

데이터를 다시 인코딩하여 필요한 저장 공간을 줄입니다. 데이터 압축은 되돌릴 수 있어야 합니다. 즉, 압축된 데이터를 현재 상태로 복원해야 하는 역프로세스를 압축 해제라고 합니다.

데이터를 압축하면 파일 크기가 작아지고 압축량과 압축비를 측정하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 압축비가 20: 1 이면 압축된 파일 크기가 원본 파일의 1/20 임을 의미합니다. 무손실 압축 인코딩 방법 (중복 압축 방법) 및 손실 압축 방법입니다. 후자는 이미지, 오디오, 디지털 비디오 및 기타 데이터를 압축하는 데 사용할 수 있는 어느 정도의 왜곡을 허용합니다. 이 방법을 사용하면 압축된 데이터가 있는 디지털 비디오 이미지의 압축비는 100: 1 에서 200: 1 까지 가능합니다.

데이터 압축은 전용 컴퓨터 하드웨어 또는 전적으로 소프트웨어에 의해 구현될 수 있으며 소프트웨어와 하드웨어의 조합으로 구현될 수 있습니다. 압축 소프트웨어 WinZip 을 사용합니다.

2.2. 1 텍스트 파일 압축

어댑티브 대체 압축 기술

전체 텍스트 패턴을 스캔하고 두 바이트 이상을 찾습니다. 새 스키마가 만들어지면 다른 파일의 바이트를 사용하는 대신 항목이 사전에 추가됩니다. 예를 들어, 이런 말이 있습니다.

"스페인의 비는 주로 평원에 머물지만 메인주의 비는 다시 내린다."

: "텍스트에 세 번 나타나는 모델입니다. "6 바이트 대체는 압축할 수 있다;" Spring 은 8 번 나오는데 @ 로 바꾸면 16 (바이트) 으로 압축할 수 있습니다. "2," 의 $ "는 2 바이트로 압축할 수 있습니다. 보시다시피, 파일이 길어지고 중복 정보가 포함되어 있어 점점 더 큰 압축비가 될 수 있습니다.

문서 전체를 검색하여 중복 단어를 찾습니다. 이 숫자가 두 번 이상 나타날 때, 이 단어는 두 번째 출현과 그 후에 사용된 숫자로 대체될 것이다. 이 숫자를 포인터의 정확한 단어라고 합니다. 예를 들어, 위의 예는 문자를 이렇게 압축할 수 있다. "주로 빗속에 스페인 # 1 평평했지만 # 1 # 2 # 3 메인 다시 함락과 #1

2.2.2 이미지 데이터 압축

런-렝쓰 코딩된 그래픽 파일 압축 기술은 바이트 모드이며, 메시지는 이 모드 대체 압축 기술을 설명할 수 있습니다.

예를 들어 이미지에 흰색 영역이 있다고 가정합니다. 19 1 픽셀, 각 픽셀은 1 바이트로 표시됩니다. RLE 압축 후, 이 두 단어의 문자열, 19 1 바이트의 데이터는 다음과 같이 압축됩니다.

확장된 BMP 비트맵 파일은 압축되지 않습니다. 확장된 TIF, PCX, JPG 비트맵 파일은 압축된 파일입니다. 사용할 파일 확장자가 있는 파일입니다. TIF TIFF (및 플래그 이미지 파일 형식) 형식입니다. 파일에서 사용하는 파일 확장자입니다. PCX PCX 형식. 손실. 파일 확장자가 jpg 인 파일은 JPEG (joint photographic experts group) 형식입니다. 사람들은 종종 손상된 이미지 압축을 실시한다.

2.2.3 비디오 데이터 압축

비디오는 일련의 프레임으로 이루어져 있으며, 각 프레임은 비트맵 이미지와 비디오이므로 엄청난 저장 용량이 필요합니다.

초당 재생되는 프레임 수를 줄이거나, 비디오 창의 크기를 줄이거나, 인코딩 등의 기술만 사용하여 저장 용량이 있는 비디오 신호의 프레임당 변경 내용을 줄입니다.

일반적으로 사용되는 디지털 비디오 형식: 비디오는 Windows, QuickTime 및 MPEG 형식에 사용되며 파일 확장자는 입니다. AVI, 2000 년. MOV, 갤런당 휘발유. MPG 는 압축 파일입니다. MPEG 형식의 2 시간 비디오 정보는 몇 기가바이트로 압축할 수 있습니다.

비디오 압축 모션 보정 기술도 저장 용량을 줄이는 데 사용할 수 있습니다. 이 기술은 프레임당 데이터 변경 사항만 저장하므로 프레임당 모든 데이터를 저장할 필요는 없습니다. 모션 보정 기술은 변경이 크지 않을 때 각 프레임 이미지 간의 비디오 편집에 매우 효과적입니다. 예를 들어 화자의 머리, 입, 눈은 모두 바뀌었지만 배경은 상당히 안정적이었다. 컴퓨터는 단지 간단한 계산 양자의 차이일 뿐, 변경된 내용은 보존만 할 수 있다. 구체적인 데이터에 따르면 모션 보상의 압축비는 최대 200: 1 까지 가능합니다. 또한 플레이어의 초당 프레임 수는 재생되는 비디오의 품질에 직접적인 영향을 줍니다. 이미지 크기를 줄이는 것도 저장 용량을 줄이는 좋은 방법이며, 일반적으로 여러 압축 기술을 통합하여 비디오 파일의 저장 용량을 줄일 수 있습니다.

오디오 데이터 압축

오디오 데이터의 가장 두드러진 문제는 정보의 양이 많다는 것이다. 오디오 정보 파일에 필요한 저장 공간은 다음과 같이 계산됩니다.

스토리지 용량 (바이트) = 샘플링 빈도 × 샘플링 정밀도 채널 수 /8× 시간

구현: 2 채널 음악 길이 1 분. 샘플링 빈도가 44. 1KHz 이면 샘플링 정밀도는 16 비트입니다. 디지털화할 스토리지 용량은 44.1×103 ×16/8 × 2 × 60 이 필요합니다.

디지털 오디오 인코딩에는 오디오 정보를 압축할 수 있는 기능이 있어야 합니다. 가장 일반적인 방법은 어댑티브 펄스 코드 변조 방법, 즉 ADPCM 압축 인코딩입니다.

ADPCM 압축 인코딩 체계의 신호 대 잡음비가 높고 뚜렷한 2 는 없나요? 5 배의 데이터 압축률로 이 압축 기술을 이용한 디지털 음성 정보입니다.

2.3 정보 처리

일반적으로 중앙 프로세서의 합계를 말하며 기본 정보 처리 주기의 일부입니다. 중앙 프로세서의 하드웨어 컴퓨터 시스템에는 주로 CPU (중앙 처리 장치), 스토리지, 시스템 버스 및 제어 장치가 포함됩니다. 컴퓨터 시스템의 핵심은 이러한 구성 요소의 시너지 효과를 통해 수행되는 정보 처리입니다.

2.3. 1 CPU

CPU 는 정보를 처리하고 계산을 완료하는 컴퓨터 시스템의 핵심 구성 요소입니다. 다양한 유형의 CPU 가 있습니다. 마이크로컴퓨터 CPU 는' 마이크로프로세서' 라고 불리며 최첨단 기술을 이용하여 VLSI 칩을 생산한다. 칩의 전자 부품에는 보통 수백만 개의 트랜지스터가 통합되어 있어 기능이 매우 복잡하다. 고성능 네트워크 서버 및 컴퓨터와 같은 마이크로 컴퓨터의 다양한 컴퓨터보다 더 강력합니다. 그들의 CPU 는 일반적으로 더 강력한 컴퓨팅 성능을 가진 고성능 칩 세트로 구성됩니다. 또한 소위' 임베디드' CPU 칩은 각종 기계, 장비, 전기, 교통수단 등 모든 현대 장비에 설치되며, 거의 모든 고급 가전제품에는 CPU 칩도 몇 개 설치되어 있다.

내부 메모리

메모리나 주 메모리에서는 주 메모리 (주 메모리) 라고도 합니다. 컴퓨터 작업 메모리에 저장된 정보는 컴퓨터 시스템의 주요 부분이며 매우 중요한 역할을 합니다. 실행 속도와 메모리 용량, 시스템의 전체 성능, 시스템 문제 해결의 규모와 성능은 모두 매우 크다. 메모리의 경우 용량 외에 또 다른 중요한 성능 지표는 액세스 속도입니다. 메모리 액세스 속도는 읽기 또는 쓰기 작업 시간으로 측정됩니다.