오천년의 전승과 지속으로 중국의 귀신체계는 매우 거대하고 복잡하다. 비록 고서 기록 한 세트가 있지만, 깊이 연구하고자 하는 사람은 거의 없다. 내용을 간소화하는 것은 말할 것도 없고, 다른 종류의 작품을 편성하여 사람들의 기억을 일깨워준다.
중국 시장이 중국 귀신 제재의 고퀄리티 게임에 대해 이렇게 큰 빈자리를 가지고 있다 해도 많은 개발자들이 동의하지 않는 것 같다. 여전히 다른 나라에서 가장 좋아하는 문화를 핵심으로 국산 게임을 디자인하고 있다. 오천년을 물려받은 문화인데 게임 거물을 만들기가 어렵나요? 중국인들은 각종 저열한 작품으로 자신에게 치욕을 가져다 줄 의향이 있습니까? 산해경화연이라는 게임이 인과를 끊을 때까지 전체 국면이 악순환에 빠진 것 같다.
야만세계를 돌아다니며 산해풍경을 보다' 는 상하이 유족 산하 신반 스튜디오에서 개발한 동양판타지 3D 회합제 RPG 핸드투어로, 그 블루본은 중국 기서' 산해경' 을 블루본으로 하고 있다. 중국 문화에 대한 경외심과 게임 자체에 대한 엄밀함 때문에 제작진은 중국의 괴물 문화를 깊이 파고들어 기이한 예술 풍격을 지닌 이 고대 괴물을 현대 무대로 전달했다. 상국풍이라는 이름으로 산해에 들어가 함께 도마뱀 열차에 올라 이 귀신이 얽힌 판타지 세계의 아름다움을 만끽하자. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)
경기를 보는 것은 사람을 보는 것과 같다. 아름다운 외모는 항상 우리에게 좋은 인상을 주며, 아래로 탐구하려는 욕망을 더욱 자극한다. 신반 스튜디오가 산해경을 소재로 한 핸드투어를 만들기로 결정했기 때문에, 그 첫 번째 임무는 자극적인 야만세계를 만드는 방법과 중국 특유의 괴물 이미지를 플레이어에게 더 잘 보여줄 수 있는 방법을 구상하는 것이다.
귀신의 설법은 원래 허황된 전설이었다. 그것은 역사의 일부이지만, 초탈한 역사의 존재가 되었다. 신화 색채가 너무 짙다. 고서는 지형적 특징, 심지어 괴물의 이미지에 대한 자세한 묘사를 가지고 있지만, 복원은 어느 정도 상상력이 필요하며, 성공해도 현대인의 심미에는 적합하지 않다. 이렇게 되면 상상력을 충분히 발휘하고 당대의 필체로 고대의 전설을 그려야' 산해경 화수월' 의 아름다운 들판이 생길 수 있다.
중국의 고대 건축 풍격은 현대 과학기술과 결합해서 접촉하자마자 강한 증기 펑크 스타일을 가지고 있다. 게임 인터페이스는 대기실에 설치되어 있고, 죽은 것으로 여겨지는 도마뱀 열차는 사실상 살아있는 생물이며, 뒤에는 기와집식 마차가 달려 있어, 언제든지 플레이어를 각지로 보내 싸울 준비를 하고 있다. 홀 전체가 낡아 보이지만 선수 뒤와 육교 위의 군중들은 그것을 매우 시끌벅적하게 만들었다. 시간이 지남에 따라, 이 민족의 정취가 강한 동양의 환상은 항상 나에게' 천과 천번' 몬스터 여관의 기시감을 느끼게 하고, 도마뱀열차는 나에게' 용고양이' 의' 고양이 버스' 를 생각나게 한다. 아마도 이것은 또한 일종의 경의를 표하는 것일 것이다.
게임의 발전을 추진하려면 그에 상응하는 이야기가 필요하다. 주인공은 마음속에 사명이 있어야 하고, 플레이어도 놀 이유가 있어야 한다. 그래서 작가는 주인공 황룡에게 매우 평범하지 않은 신분인 용족 10 자 중 한 명의 환생을 주었다. 그는 원래 고아였는데, 샤오은촌의 제사 시어머니에게 거둬들여졌다. 16 년 후 한 강도촌이 펜에 타 오르고 시어머니가 황룡의 노점에서 치명적인 타격을 입은 뒤 죽어가는 사람이 될 줄은 몰랐다. 다행히도 백택은 천년 봉인에서 깨어나 1 년 동안 얼었다. 이때, 우리 주인공은 이미 자신의 신분을 알게 되었고, 백택의 지도 아래 용의 아홉 아들을 찾아 장모를 구하는 여정에 올랐다.
제 1 장의 이야기를 다 보면 플레이어의 마음속에는 파도가 없을 것이다. 결국 이것은 단지 수동 여행일 뿐이다. 당신은 마법사 3 과 같은 하드코어 호스트 게임과 경쟁하고 싶습니까? 하지만 이 이야기는 너무 진부해서 게이머들이 지속적으로 강한 몰입감을 느끼지 못하게 한다. 초반부터 약간의 관심부터 뒤이어 무한히 건너뛰는 것에 이르기까지 중간에 대량의 줄거리 CG 를 삽입해도 플레이어에게 깊은 인상을 남길 수 없다. CG 의 품질이 걱정스럽고 줄거리가 약간 갑작스럽다.
게다가, 제작진은 게임의 세부 사항에 대해서도 대충 파악하였다. 줄거리를 조금 본 게이머들은 방필이 주인공의 모친이라는 것을 알고 있어 공식적으로는 방필이라는 캐릭터를 1 등상에 올려' 어머니를 잃어도 괜찮다, 한 수 한 수 하면 사냥마자에게 보내라' 는 고전적인 연극 코드를 연출했다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 가족명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 가족명언) 공방 첫날부터 수많은 버그가 나타났고, 각종 소품과 미러 정신값 사이의 공식 계산은 각종 불합리한 것으로 가득 찼다. 처음으로' 산해경' 이라는 명품 핸드투어로서 이런' 사고' 의 발생은 좀 사람을 한심하게 한다.
산해경화연' 은 3D 회합제 RPG 핸드투어이기 때문에 업계의 개나리' 음' 과 비교해야 할 필요가 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
두 게임의 플레이는 기본적으로 동일하다는 것은 이해할 수 있다. 대부분의 RPG 게임이 개방세계를 가지고 있는 것처럼 비슷할 수밖에 없다. 한 차례의 경험과 내면의 자기경고 끝에 작가는 이 작품에서 여전히 강렬한' 쥐가 간지러운' 냄새를 느낄 수 있었다. 너는 고귀한 영혼을 가지고 있다! 나는 마술 무기를 가지고있다! 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 너 부족했어! 나는 직업이있다! 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 넌 100 개의 유령이 있어! 나 ... 나도 100 개의 유령 게임이 있어! 기존 기종은 모두 테스트를 거쳤고, 가죽 케이스와 템플릿 하나를 바꿔 안에 장식하면 새로운 게임이 될 수 있지만, 디자이너는 최소한 자기혁신의 놀이법을 추가해 플레이어에게 새로운 느낌을 주어야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
처음에는 차트를 제패하러 온 지 나흘이 되었는데, 나중에는 점차 바닥으로 떨어졌다. 강력한 주제와 미술, 음악의 지지가 있다 해도 브러시, 간, 크립톤을 핵심으로 하는 간단한 놀이는 이미 이런 게임을 해본 플레이어는 말할 것도 없다. 사람들은' 산해경' 이라는 주제를 위해 왔지만 실망하여 돌아왔다. 산해경 중화' 는 정말 국풍을 회복하기 위해 만든 명품 게임인가요? 플레이어의 생각이 흔들리지 않을 수 없다. 작가의 눈에는 이런' 산해경화연' 이 저질의' 곤명작' 보다 높지만, 다른 각도에서 보면, 양자는 사실 차이가 없다. 전자는 세심하게 포장하고, 후자는 홀랑거리는 선수이며, 그 목적은 같은 글자인 돈일 뿐이다.
4 일 헤게모니는 국풍 게임에 대한 플레이어의 지지와 격려를 대표하며, 이후 부진은 작품 자체의 결함이 시장 기대를 충족시키기에 부족하다는 것을 의미한다. 미하유우의' 원신' 은 중국이 명품 게임을 개발하는 기술력이 부족하지 않다고 주장했다. 인터넷의' 음' 과 그 파생작품도 제재와 개발놀이를 통제하는 것이 어렵지 않다는 것을 알려준다. 플레이어가 원하는 것은 표면적인 쿵푸가 아니라 게임 자체의 내포이다. 필자는' 산해경 중화' 가 중국 귀신문화의 벤치마킹이 될 것이라고 생각했지만, 석침대해는 미래의 우수한 산해제재게임의 초석이 되기를 바랐다. 고화된 사유로 변화무쌍한 게임 시장에 도전하는 것은 난타석과 다름없다. 생각을 발산하고, 과감하게 혁신하며, 여전히 전진의 길에서 든든한 발걸음을 내딛을 수 있다.