세계 3대 게임 엔진은 무엇인가요?

J8은 답변에 만족했습니다.

Unreal 3 엔진: Unreal 3 엔진의 가장 인상적인 점은 매우 상세한 캐릭터와 아이템 모델입니다. 일반적으로 게임의 캐릭터 모델은 수백에서 수천 개의 폴리곤으로 구성되며, 모델에 직접 텍스처링과 렌더링을 수행하여 최종 그림을 얻습니다.

응용 프로그램: Mirror's Edge US Army 3 Medal of Honor: Airborne Rainbow Six: Gears of War

CryENGINE 3: Crysis

가장 강력한 게임 엔진: Frostbite 2 엔진

빛과 그림자 렌더링

Frostbite 엔진은 동적 광원 변경을 지원하며 이에 따라 음영 처리 및 그림자 효과도 동적입니다. 엔진은 객체의 표면 색상과 투명도를 계산하기 위해 "Surface Shader" 개념을 도입합니다. 픽셀 셰이더와 달리 표면 셰이더는 코드가 아닌 이미지를 기반으로 하며 환경, 빛 및 그림자와 분리되어 있어 데이터 제어에 더 효율적이며 다른 많은 기존 셰이더의 기능을 통합할 수 있습니다.

대형 지도

Frostbite 엔진은 최대 32×32km의 지도 생성을 지원하며, 그 중 최대 4×4km가 게임에 사용됩니다. 현실적인 수평선 효과를 보여주면서 최대 16km 높이의 시청 거리를 지원합니다. 엔진은 24시간 주야간 시스템을 시뮬레이션할 수 있으며 이에 따라 하늘이 변경됩니다. 또한 엔진은 다층 식생을 신속하게 생성하고 지면의 세부 사항을 풍부하게 할 수 있습니다.

텍스처 기술

엔진은 최대 8192×8192 픽셀의 텍스처를 지원합니다. 엔진은 지면과 벽에 유사한 울퉁불퉁한 효과를 렌더링하는 Parallax Mapping 기술을 지원합니다. 이는 3D 모델링 효과에 가깝지만 훨씬 적은 시스템 리소스를 소비합니다.

파괴 효과

엔진은 Havok Destruction 시스템을 사용하고 비전통적인 충돌 감지 시스템을 적용하여 동적 파괴를 생성합니다. 사전 설정이 아닌 실시간 렌더링. 엔진은 이론적으로 차량, 건물, 식물, 일반 물체, 지형 등을 포함한 물체 파괴를 100% 지원합니다.

이 사운드 효과 편집

Frostbite 엔진은 EA DICE가 독자적으로 개발한 HDR 오디오(High Dynamic Sound Rendering) 기술을 적용하여 게임 내 다양한 ​​사운드 간의 관계를 조정하고 처리합니다. 높은 동적 조명 렌더링 기술과 유사하게 이 기술은 폭발음, 총소리 등 시끄러운 소리가 있을 때 음악, 엔진 및 기타 환경 음향 효과의 볼륨을 줄여 전자의 엄청난 볼륨을 강조할 수 있습니다.

Frostbite 엔진은 EA DICE가 독자적으로 개발한 HDR 오디오(High Dynamic Sound Rendering) 기술을 적용하여 게임 내 다양한 ​​사운드 간의 관계를 조정하고 처리합니다. 높은 동적 조명 렌더링 기술과 유사하게 이 기술은 폭발음, 총소리 등 시끄러운 소리가 있을 때 음악, 엔진 및 기타 환경 음향 효과의 볼륨을 줄여 전자의 엄청난 볼륨을 강조할 수 있습니다. DICE는 게임 음향 효과를 "생성"하지 않으며 모든 것이 녹음됩니다. 스웨덴 회사인 SAAB는 DICE의 이전 세대 refractor2 엔진 기술을 사용하여 2005년 스웨덴 국방부를 위한 모의 군사 지휘 훈련 시스템을 생산했습니다. 세 당사자는 좋은 관계를 유지하고 있으므로 DICE는 이를 수행할 수 있는 소수 또는 유일한 회사 중 하나입니다. 실제로 주력 전차, 자주포, 중곡사포, SAAB 전투기 등의 장비로 게임 오디오를 녹음하는 회사입니다.

렌더링은 게임의 모든 것에 대한 래퍼입니다. 게임을 더욱 사실적으로 보이려면 강력한 렌더링 기능을 갖춘 엔진을 사용하는 것이 좋은 선택입니다. 그 기능에는 동적 방사능, 입자 조명 등과 같이 원하는 모든 것이 포함됩니다. Frostbite 엔진은 동적 광원 변경을 지원하므로 음영 처리 및 그림자 효과도 동적입니다. 엔진은 객체의 표면 색상과 투명도를 계산하기 위해 "Surface Shader" 개념을 도입합니다. 픽셀 셰이더와 달리 표면 셰이더는 코드가 아닌 이미지를 기반으로 하며 환경, 빛 및 그림자와 분리되어 있어 데이터 제어에 더 효율적이며 다른 많은 기존 셰이더의 기능을 통합할 수 있습니다. Frostbite 2 엔진은 업계 최대의 텍스처 해상도인 16384×16384를 지원합니다.

Frost 엔진에서 DX9 모드는 4096×4096의 재료 해상도를 지원하고, DX10 모드는 8192×8192의 재료 해상도를 지원하며, DX11 모드는 16384×16384의 재료 해상도를 지원합니다. 이 개념은 무엇입니까? '콜 오브 듀티 4', '헤일로 3' 등 저가형 PC나 게임 콘솔용 인기 게임은 1024×1024 텍스처 해상도만 사용한다. '언리얼 토너먼트'처럼 그래픽을 뽐내며 엔진을 팔고 싶어하는 게임도 있다. "필드 3"에서는 2048×2048의 재질 해상도를 사용합니다. 현재 크라이시스 오브 킹즈(Crysis of Kings)는 4096×4096을 사용합니다. 어떤 미치광이가 정말로 16384×16384 텍스처를 사용하여 게임을 만들 계획을 세웠다면 게임의 디테일 수준은 Crysis의 16배, Unreal Tournament 3의 64배, Call of Duty 4의 256배가 될 것입니다. 이렇게 넓은 눈 지역에 이렇게 거친 질감을 사용하는 것은 과거에는 상상할 수 없는 일이었습니다. DX11의 직접 컴퓨팅 덕분에 Frostbite 2 엔진은 동시에 1,000개의 점 광원을 도입하여 광선 추적에 한 걸음 더 가까워졌습니다. 규모: Frostbite 엔진은 최대 가시 범위 32x32km, 최대 이동 범위 4x4km의 대형 지도 제작을 지원합니다. Frostbite 엔진은 먼 장면에 대한 상세한 모델과 텍스처를 제공하여 게임의 낮과 밤 변화와 먼 지평선에 대한 사실적인 효과를 제공할 수 있습니다. 이러한 작업을 수행할 때 Frostbite 엔진은 시스템 리소스를 보다 합리적으로 할당할 수 있으며 너무 많은 메모리를 차지하지 않습니다. Patrick Back은 "규모"가 차세대 "Battlefield" 게임의 하이라이트이기도 하며 이제 완전히 새로운 수준으로 끌어올렸다고 말했습니다. 더 넓어진 지형, 더 넓어진 도시 구조, 그리고 전혀 다른 실내 느낌으로 도시 전체를 콤팩트하고 질서정연하게 보여줍니다! 파괴 '파괴'는 최근 세대의 '배틀필드'에서 꼭 말해야 할 측면이 되었고, '배틀필드 3'도 예외는 아니다. Battlefield 3에서는 의심할 여지 없이 파괴가 계속해서 확대될 것입니다. 우리는 건물 전체의 붕괴와 같은 거시적 규모의 손상 효과를 증가시킬 뿐만 아니라 총의 작은 손상부터 낮은 손상까지 일부 작고 섬세한 물체의 손상에도 중점을 둘 것입니다. 벽. "Frost Engine 2.0"은 Havok 물리 엔진의 Destruction 3.0 시스템을 사용하고 비전통적인 충돌 감지 시스템을 적용하여 동적 파괴를 생성합니다. 파괴된 객체의 세부 사항은 사전 설정이 아닌 시스템의 실시간 렌더링에 의해 완전히 생성될 수 있습니다. 미리. 엔진은 이론적으로 차량, 건물, 식물, 일반 물체, 지형 등을 포함한 물체 파괴를 100% 지원합니다. 또한 "Battlefield 3"의 평균 건물은 400개 이상의 모듈로 구성되어 있으므로 피해 효과가 "Bad Company 2"의 최대 25개 모듈 효과를 훨씬 능가하는 매우 "실제적이고 믿을 수 있는" 것으로 나타납니다. . 엔진 애플리케이션 Battlefield 3 니드포스피드 16