사용자를 중독시키는 마케팅 메커니즘을 설계하십시오!

많은 사람들이 게임을 좋아합니다. 게임은 흥미롭고 효과적인 마케팅 메커니즘을 통해 사용자를 유치하여 더 많은 시간을 들여 사용자를 유지합니다. 그렇다면, 게임의 마케팅 메커니즘은 다른 제품에서 배울 수 있습니까? 이 글의 저자는 이것에 대해 분석하고 여러분과 공유한다. 만약 마케팅 메커니즘이 있다면, 사용자들이 당신의 제품에 매우 중독될 수 있고, 매일 먹고 마시는 것처럼 당신의 제품을 자주 사용할 수 있으며, 심지어 당신의 제품을 사용하기 위해 끊임없이 크립톤 (돈 굽기), 간 (죽을 때까지) 을 사용하고, 그의 친구를 당신의 제품에 가입시킬 수 있도록 주도권을 잡을 수 있다면, 당신은 이 메커니즘을 성서로 삼을 수 있습니까? 이것은 양귀비의 정제품처럼 들립니까? 아니면 소설에서 퍼지지 않는 예술인가? 오해하지 마라, 양자의 차이는 전자가' 메커니즘' 이고, 후자가 제품이며, 제품이라는 것이다. 제가 오늘 여러분께 말씀드리고자 하는 것은 바로 이런 메커니즘입니다. 만질 수는 없지만, 우리의 일상생활에 실질적으로 영향을 미치고 있으며, 많은 기업과 마케팅 담당자들이 열광하는 중무기이기도 하다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 그렇게 말하는 것은 분명하지 않을 수도 있습니다. 예를 들어 보겠습니다. 무엇이 무엇인지 알 수 있습니다. 한 가지 질문을 생각해 보십시오. "게임을 해 본 적이 있습니까?" 또는: "게임을 좋아하는 친구가 있습니까? 클릭합니다 이번에는 내가하고 싶은 말을 이해해야한다고 생각합니다. 맞습니다. 게임 뒤에있는 마케팅 메커니즘입니다! 왜 제가 방금 이 마케팅 메커니즘이 많은 기업과 마케팅 담당자들에 의해 열광적으로 추구되었다고 말했을까요? 이 두 장면을 회상해 봅시다. 너는 반드시 경험했을 것이다: 장면 1: 만약 네가 게임을 한다면, 너는 반드시 이런 경험을 할 것이다. 한 단계 더 올라가기 위해서, 너는 친구와 어둠을 치고, 밤을 새워 게임을 할 것이다. 홍보에서, 당신의 상사가 당신에게 야근을 하라고 전화해도, 당신은 그것을 무시하고 경기가 끝날 때까지 기다렸다가 다시 전화하겠습니다. 장면 2: 뉴스를 보면 "한 학생이 게임을 하고, 3 일 동안 20 여만 원을 청구한다!" 라는 메시지를 가끔 볼 수 있다. 사실, 자세히 살펴보면, 학교에 다니는 아이들, 심지어 50 ~ 60 세의 노인들도 게임을 즐기고, 친구들과 게임 기술을 향상시키고, 게임 충전을 하고, 주변 친구들과 함께 노는 방법을 자주 논의할 수 있다는 것을 알게 될 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이것은 끊임없이 순환하는 과정이며, 그러면 게임의 사용자와 운영은 산에서 굴러오는 눈덩이처럼 커진다. 보시다시피, 모든 기업과 마케팅 직원들이 추구하고 있는' 제품-사용자 지속적인 소비-기존 사용자가 신규 사용자-신규 사용자 지속적인 소비-신규 사용자가 기존 사용자가 되어 신규 사용자를 데려오는' 정방향 비즈니스 순환 시스템입니까? 반면, 많은 신제품이 시장에 진출할 때 신규 사용자를 유치하는 방법은 무료와 돈을 태우는 것이지만, 일단 무료나 보조금을 중지하면 사용자가 증가하거나 사용자 수가 감소하는 것을 막을 수 있다. 왜 게임에는 이렇게 거부할 수 없는 마법이 있습니까? 게임 운영 배후의 원리를 이해하기 전에, 우리는 한 가지를 통찰할 필요가 있다: 게임의 본질은 무엇인가? 이것은 애플의 게임 선택 인터페이스 스크린 샷입니다. 스크린샷에서 우리는 몇 가지 주요 게임 범주를 찾을 수 있다. 이 게임들을 몇 가지 주요 범주로 더 나누면, 주로 생존류: 전략, 동작, 스포츠, 레이싱, 모험 등 시간 소모: 어린이, 레저, 익지, 음악 등 두 가지 주요 범주가 있다. 일부 고전적이고 유행하는 게임에서 볼 수 있듯이, 게임은 인간의 첫 번째 욕구를 만족시키고 생존 본능이다. 예를 들어' 슈퍼 마리오',' 혼두로',' 러시아 스퀘어' 등 고전 게임과 현재 유행하는' 리그 오브 레전드',' 배틀그라운드' 등 이 게임들의 궁극적인 목표는 어떻게 게임의 각종 관문을 극복하고 적을 소멸시키고 최대한 오래 살 수 있도록 하는 것이다. 마지막까지 사는 사람만이 위너, 가상세계의 왕이다! 초기 인류와 자연환경 및 기타 인종동물과의 투쟁에서 인간의 유전자는 우리가 환경에 적응하고 경쟁에서 생존할 수 있는 방법을 찾도록 하는 것이다. 만약 우리가 살아남을 수 없다면, 그것은 멸종이다. 생존 본능은 수천 년이나 수십억 년 동안 인류 종의 자연 선택의 결과라는 것을 알 수 있다. 그래서 우리에게는 타고난 생존 욕망이 있다. 게임 세계에 있는 대부분의 게임은 생존 본능에 대한 추구와 불가분의 관계에 있다. 이런 원시적인 수요에 대한 만족은 이 게임에 대한 플레이어의 의존감을 간접적으로 자극할 수 있다. 예를 들어, 20 년 전 PC 방의 클래식 게임, CS, 한 무리의 경찰이 한 무리의 악당들과 싸워 상대를 소멸하는 쪽이 이겼다. 20 년 후, 고전적이고 유행하는 게임' 배틀그라운드' 는 모든 사람을 없애고 마지막 생존을 얻는 것이다. 이 두 게임의 차이점은 무엇입니까? 차이점은 화면의 섬세함, 총기, 놀이, 의상이 풍부하다는 점이다. 하지만 결국 사격게임이다. 모두 대항을 통해 생존한다. 본질적으로 아무런 변화가 없다. 실생활에는 또 다른 현상이 있다. 일부 젊은이들은 일하기를 원하지 않고, 생활에 대해 소극적이며, 매일 게임의 세계에서 빠져나올 수 없다는 것이다. 왜 그럴까요? 생활에 흥미가 없지만, 게임에 직면하면 닭피를 맞은 것처럼 흥분된다. 자세히 살펴보면, 이 사람들 대부분이 게임에서 잘 하고 있다는 것을 알 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언) 현실에서, 그들은 중산층 이상의 사람으로 간주될 수 있다. 그들은 좋은 음반과 훌륭한 설비를 가지고 있다. 그는 게임 세계의 고수, 가장이나 노조 의장으로, 종종 팀 활동을 조직할 수도 있고, 가상세계에는 그를 맏형이라고 부르는 남동생이 있을 수도 있다. 하지만 이 형들은 현실에서는 막내동생이다. 현실보다 가상세계가 그들의 원래 생존 욕구를 더 만족시켜 좋은 생활 환경을 얻을 수 있기 때문이다. 구타당하는 현실에 비해 그들이 도피하기로 선택한 것도 가상 세계에 몰락한 것도 놀라운 일이 아니다. 그래서 당신은, 가상 게임 세계에서, 인간의 발전의 과정 처럼 보이지 않아 참조 하십시오? 최초의 칼과 불씨에서 각종 위험과의 투쟁 (적과 대항) 부터 오늘날까지 인류 문명이 온 지구를 통치 (마지막 생존) 하는 것은 똑같지 않습니까? 인간은 군거동물로서 가장 기본적인 생존 수요가 충족된 후에야 같은 가문에서 어떻게 우위를 점하고 모든 사람의 인정을 받을 수 있는지를 깨닫고 이족 경쟁에서 가족 내 경쟁으로 바뀌었다. 고대의 많은 경우에, 우리는 외부가 평정된 후 황실 내부의 변화가 싸움을 시작했고, 드라마에서 자주 공연하는 몇 명의 왕자가 결국 정상에 오르기 위해 서로 싸웠다는 것을 알 수 있다. 일반인들 사이의 투쟁은 누가 더 많은 하인, 더 많은 땅, 더 많은 집, 심지어 더 많은 첩과 같은 더 많은 것을 가질 수 있는가 하는 것이다. (존 F. 케네디, 전쟁명언) 게임에서는 격투에서 격투까지, 격투력에서 격투 기교와 지능 지능에 이르기까지 또 다른 게임으로 만족된다. 사회적 욕구를 충족시키는 것이다. 사회적 요구는 총칭으로 시간을 소모하고, 높은 배포 위챗 모멘트 자랑을 받고, 다른 사람의 인정을 받는 등 다양한 표현을 할 수 있다. 이것이 바로 간단하고 거칠어 보이고, 아름다운 그림이 없는 작은 게임이 여전히 위챗 모멘트 속에서 유행할 수 있는 가장 큰 이유다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 예를 들어, 얼마 전 위챗 상에서 유행했던' 양이 양을 얻었다' 게임은 사람들이 시간을 보내고 위챗 모멘트 성적을 과시하는 사회적 욕구를 만족시키기 위해서다. 예를 들어, 위챗 최초의 인기 게임' Jump' 는 위챗 모멘트 시간을 보내고 과시하는 사회적 욕구를 충족시키기 위한 것이다. 예를 들어, MVP 로 왕자영요 놀이를 하고, 한 단계 더 나아가고, 적극적으로 친구를 사귀는 것은 과시하는 사회적 욕구를 충족시키기 위해서이다. 그래서 우리는 게임의 본질이 인간의 생존 요구와 사회적 요구를 충족시키는 것임을 알 수 있습니다. 만약 당신의 제품이 이 두 가지 요구를 만족시킨다면, 사용자를 중독시키고, 사용자가 전기이고, 당신은 빛이고, 당신은 유일한 신화, 당신을 사랑할 수 있다고 생각하게 할 수 있습니까? 충분하지 않습니다. 다음으로, 중독 게임의 배후에 있는 운영 메커니즘에 대해 당신과 이야기하고 싶습니다! 구체적으로, * * * 는 목표 설정, 행동 강화, 무작위 메커니즘의 세 부분으로 구성됩니다. 0 1 목표인이 가장 동기 부여가 되는 것은 무엇입니까? 대답은, 그가 명확한 목표나 방향을 가지고 있을 때, 그가 어디로 가는지 알고 나서 그가 해야 할 일은 어떻게 그곳에 도착하는가이기 때문이다. (존 F. 케네디, 목표명언) 일단 목표와 방향이 없으면, 뿌리가 없는 부평초처럼 흔들릴 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 어쩌면 당신은 "목표를 설정하시겠습니까?" 라고 생각할 것입니다. 그것은 너무 간단하다. 나는 사용자에게 목표를 정할 것이다. "대부분의 사람들은 어떻게 목표를 설정합니까? 예를 들어, 영업 팀과 지도자들은 "우리의 올해 임무는 1 억이다! "그리고 우리는 매일 정기회의를 열고 구호를 외치며 상벌 세칙을 제정하고, 결국 연말까지 판매량을 본다. 나는 여기서 가장 효과가 없는 부분이 구호를 외치는 부분이라고 생각한다. 다른 사람의 눈빛은 저글링을 보는 것과 같고, 참가자들은 어색한 발바닥에 신발 밑창을 파고 있다. 게임의 계획은 어떻게 목표를 설정합니까? 목표의 첫 번째 점 설정: 명확한 목표를주세요. 게임을 해본 적이 있다면, 모든 게임에 궁극적인 목표가 있다는 것을 알게 될 것이며, 당신의 임무는 그 목표를 달성하기 위해 끊임없이 노력하는 것이다. (존 F. 케네디, 도전명언) 예를 들면 리그 오브 레전드. 처음에는 자기 집이든 적의 집이든 크리스탈이 있는 것을 볼 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 원수명언) 너의 임무는 너의 크리스탈을 보호하는 것이다. 상대방이 자신의 수정을 제거하기 전에 적의 수정을 제거하면 네가 이긴다. 예를 들면 CS 입니다. 만약 당신이 경찰이라면, 화면을 열면 모든 악당을 없애거나 인질을 구출하여 승리하는 것이 목표라는 힌트를 줄 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 경찰명언) 만약 당신이 악당이라면, 당신의 목표는 경찰의 구조작전에 저항하거나 상대방의 모든 사람을 소멸시키는 것입니다. 당신은 이길 것입니다. 하지만 목표를 설정하는 것은 단지 사용자에게 말하는 것이 아니라, 팀 구성원에게 알려주는 것이 아니라, 목표가 너무 커서 종종 시작하기도 전에 끝나는 경우가 많기 때문에 그냥 해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 목표명언) 때때로 아이들은 공부하기를 좋아하지 않으며, 종종 부모의 책임이 크다. 만약 그가 단지 초하루였다면, 너는 그에게 이렇게 말할 수 있다. "아들아, 너 초하루야, 너의 임무는 전성 수백만 수험생을 물리치고 본성 수능 전 10 을 취득하여 청화대 북경대학교 시험에 합격하는 것이다. "그럼 네 아이는 자기가 아니라고 생각했을 거야. 병상에 누워 있으면 반드시 산소관을 미리 뽑아야 해. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언) 왜요 얼마나 많은 학생들이 집에서 고가로 명사지도 훈련을 받고, 각종 영양제를 사서 몸을 보충해 줍니까? 10 여 년 동안 열심히 공부했더니 결국 시험조차 통과하지 못할 것 같다. 이제 그는 1 학년이니, 한 아이가 수백만 명의 상대를 물리치고 국내 최고의 명문 학교에 합격하게 할 수 있으니, 그는 이렇게 망칠 수도 있다. 그 이유는 간단합니다. 목표가 너무 커서 개인의 능력이 완전히 맞지 않습니다. 분투를 포기하는 것이 좋습니다. 이런 상황에서 나는 어떻게 해야 합니까? 다음으로, 목표 설정의 두 번째 요점, 즉 흐름 창출에 대해 언급하겠습니다! 목표 설정의 두 번째 요점: 흐름 만들기. 목표를 설정할 때 1 의 세 가지 상황이 발생합니다. 목표가 너무 커서 능력이 일치하지 않는다. 목표가 너무 커서 플레이어가 98 # 휘발유를 따라잡을 수 없다면 아무도 게임을 할 수 없다는 것이다. 그 이유는 간단합니다. 아무리 노력해도 아무리 발버둥쳐도 결말을 보는 것이다. 전혀 연극이 없다! 상술한 바와 같이, 너의 아이에게 나를 대신해서 칭화 북경대학교 시험을 보라고 말해라. 2. 목표가 너무 작아서 능력이 일치하지 않습니다. 당신이 디자인한 목표가 너무 작아서 플레이어가 한숨만 내쉬면 초신할 수 있습니다. 아무도 놀지 않습니다. 너무 지루하고 흥미가 없기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 어떤 게임들은 새로운 플레이어를 유치하기 위해 초저문턱의 구호를 외쳤다: 단칼에 10000000+! 하지만 여전히 매력적이지 않습니다. 3. 목표와 역량이 일치한다: 이것은 기획자가 열심히 설계해야 하는 방향이다. 그래야 플레이어를 최대한 끌어들이고 게이머에게 게임을 계속할 수 있는 동력을 줄 수 있다. 우리는 그것을 창조 흐름이라고 부를 수 있습니다! 트래픽이란 무엇입니까? 간단히 말해서, 당신이 무언가를 하고 있을 때, 이 일은 당신의 능력과 딱 맞닿아 있거나, 발끝을 돋우고 완성해야 한다는 뜻입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 이때 네가 하고 있는 상태를 심류라고 한다. 게임이 해야 할 일은 플레이어의 능력을 게임의 줄거리와 일치시킬 수 있는 이 부분을 디자인하여 플레이어에게 희망을 주는 것이다. 그래서 게임에서, 당신이 초심자 일 때, 당신의 활동 범위는 초심자 마을에 있고, 이 시간에 당신이 할 수 있는 일을 하는 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) NPC 는 네가 노력하면 완성할 수 있는 복사본을 만들어 줄 것이다. 네가 노력하면 이길 수 있는 작은 보스를 때려라. 올라오자마자 슈퍼보스를 마주하게 하지 않을 것이다. (존 F. 케네디, 노력명언) 예를 들어, 1 급에 있을 때, 게임은 당신을 동급이나 2 급 괴물로 인도합니다. 업그레이드 후, 그것은 당신이 같은 수준이나 당신보다 조금 더 높은 괴물과 계속 싸우도록 인도할 것이다. (존 F. 케네디, 전쟁명언) 이 주기에 들어가면 무의식적으로 1 급에서 100 급까지 계속 훈련할 수 있습니다. 자신의 흐름을 끊임없이 일치시켜 자신감을 쌓고, 자신의 수준이 높아짐에 따라 직면하는 난이도도 그에 따라 증가하지만, 자신의 능력 범위 내에서 완성한다. 말하자면, 여러분은 왜 항상 부주의하게 오랫동안 게임을 하거나 밤을 새웠는지 기억할 수 있습니다. 그 이유 중 하나는 당신이 계속 목표를 달성할 수 있는 마음의 흐름에 빠져 있기 때문입니다. 너는 너무 어렵거나 너무 지루해서 그냥 포기하는 것이 아니라, 계속 전진하고, 결국 시간을 잊는다. 이것이 우리가 중독이라고 부르는 것입니다! 따라서 제품을 설계할 때, 사용자를 위한 목표를 설정하는 방법, 사용자에게 적합한 트래픽을 설계하는 방법, 한 번에 한 단계씩 종점으로 가는 로드맵을 설계하는 방법을 고려해야 합니다. 목표를 설정하는 방법을 아는 것으로 충분합니까? 이것으로는 충분하지 않다. 사용자를 중독시키는 데는 아직 중요한 단계가 있다. 02 행동을 강화하는데 이런 현상을 발견한 적이 있습니까? 어렸을 때, 부모는 당신에게 공부하라고 강요하고, 학원에 다니도록 강요하고, 숙제를 하도록 강요했지만, 당신은 공부에 전혀 관심이 없었고, 시험 성적은 항상 반에서 선두를 차지하지 않았습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 하지만 당신은 급우들과 함께 놀고, 게임을 하고, 게임을 하는 것에 관심이 많습니다. 사람이 기술을 가르치지 않으면, 너는 스스로 게임의 고수가 될 것이다. 8090 년대 이후 부모가 된 사람들은 아이를 열심히 가르치고 수학과 국어를 잘 배우고 좋은 성적을 받으라고 촉구하는 것이 어렵다는 것을 알게 될 것이다. 하지만 아이들은 Tik Tok 과 함께 게임을 하고 동영상을 만들어 스스로 배울 수 있다. 왜 어떤 사람들은 평소에 수십 달러를 쓰지만, 몇 만 원을 생방송에서 아나운서를 감상하려고 하는가? (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 희망명언) 생물학적 관점에서 보면 도파민이라는 신경전달물질이 우리에게 깊은 영향을 미치고 있기 때문이다. 우리가 게임을 하고 비디오를 닦으면 뇌는 도파민을 한 번 분비한다. 도파민은 우리의 심신을 즐겁게 해주고, 우리는 이런 느낌이 계속되기를 계속 바라며, 그래서 뇌는 우리가 이런 행동을 계속하도록 자극하고, 도파민을 계속 분비하도록 자극한다. 그런데 왜 비디오를 닦고 게임을 해야 뇌가 도파민을 분비할 수 있는데, 우리의 능력 수준을 넘어서는 것을 배우거나 하지 않을까요? 여기서 미국의 유명한 심리학자 스키너와 그의 스키너 박스 실험에 대해 언급해야 한다. 중국 상자는 간단한 기계 상자이다. 처음에 그는 배고픈 쥐 한 마리를 버튼이 있는 상자에 넣었다. 마우스가 버튼을 누를 때마다 음식이 떨어집니다. 음식을 버튼을 누르는 동작과 결합함으로써 쥐는 버튼을 여러 번 누르는 것을 배웠다. 이것이 시나 상자 실험의 첫 걸음이다. 쥐가 상자 안에 있는데, 조이스틱을 당길 때마다 음식을 얻는다. 이것은 일종의 긍정적인 자극이다. 그리고 이 행동 고리가 형성될 때, 쥐는 일단 그가 조이스틱을 당기면 음식을 얻을 수 있다는 것을 깨달았다. 그가 음식을 얻을 때, 그의 뇌는 그가 이 행동을 계속하도록 자극할 것이다. 조이스틱을 누를 때마다 음식 보상이 있다. 이런 행동을 긍정적인 연계 구축이라고 한다. 매번 상을 받을 때마다 이런 행위의 적극성을 증강시켰다. 이런 행동을 계속하는 것을 심리학적으로 강화행위라고 합니다! 그리고 스키나는 역실험을 했습니다. 얼마 후, 쥐는 이런 행동을 해서 그에게 음식을 주지 않았다. 그리고 그는 마우스를 몇 번 까서 반응이 없다는 것을 발견하고 더 이상 이런 행동을 반복하지 않았다. 심리학적으로, 이것은 행동 회귀라고 불린다. 이 두 가지 실험은 보상이 장기 행동의 확립에 도움이 된다는 현상을 보여 주기 때문에 행동통제자가 상대방이 어떤 일을 하지 않기를 원할 때 보상을 제거하면 즉각적인 효과를 볼 수 있다. 말하자면, 왜 침대에서 10 분의 짧은 영상만 닦았는지, 이미 한밤중 2 시인지 알 수 있을 것이다. 화면을 한 번 미끄러지면 새로운 동영상 내용을 볼 수 있기 때문에, 뇌는 끊임없이 도파민을 분비하고, 당신을 즐겁게 하고, 시간을 잊게 하기 때문이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언 (쥐가 계속 음식물 상을 받는 것과 같음) 하루 8 시간, 긴 30 일 동안 월급을 받아야 하기 때문에 왜 직장에서 몇 년을 보내야 하는지 이해할 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 음식명언) (쥐가 30 일 연속 조이스틱에 따라 음식 상을 받는 것과 같습니다.) 그래서, 여기를 보면, 왜 아이들이 공부를 좋아하지 않는지, 게임을 좋아하지 않는 이유를 알 수 있습니다. (어른들도 게임을 좋아하기 때문입니다.) 왜냐하면 한 학기의 시간이 있어야 가능한 높은 점수를 얻을 수 있고, 게임은 즉각적인 보상을 받을 수 있기 때문입니다. 심리적으로 성취감을 즉시 얻을 수 있다는 것은 앞으로 나아갈 수 있는 동력을 갖게 한다. 그래서, 당신은 자발적으로 다른 사람이 재촉하지 않고 이 일을 계속하기를 원할 것입니다! 어떤 게임에서는 보상이 너무 적으면 긍정적인 피드백이 약해질 때가 있다. 게이머들은 이 게임이 매력적이지 않고 견지할 의욕이 없다고 느끼게 된다. 물론, 플레이어마다 서로 다른 수요가 있으며, 플레이어 행동을 구동할 때 단일 보상을 배치하지 않을 계획입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 종종 다중 보상, 다중 자극입니다. 강해지고 싶은 플레이어는 장비에 의해 구동되고, 줄거리를 보고 싶은 플레이어는 줄거리에 의해 구동되고, 풍경을 보고 싶은 플레이어는 예술에 의해 구동된다. 예를 들어' 마리오 오디세이' 에서는 금화 장려가 핵심 원동력이다. 서로 다른 곳에 금화를 배치하여 게이머가 세계를 탐험하도록 유도할 수 있다. 이런 일에 있어서, 너는 게임에 올려놓고, 다른 사람들은 네가 게임에 빠져 일에 몰두한다고 말할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언) 다른 사람이 보면 네가 힘들다고 말할 거야! 이 실험 분석을 통해 두 가지 방법으로 사용자가 장기적으로 제품을 사용하도록 자극할 수 있다는 것을 알 수 있다. 당신이 그에게 한 가지 일을 시키고, 그가 한 후 바로 그에게 상을 주고, 보상은 그에게 긍정적인 피드백을 주고, 그의 행동을 통제하게 하고, 그가 어떤 게임을 반복하게 하고, 적극적인 행동을 강화하게 한다. 너는 그가 어떤 일을 하도록 하고 싶지 않고, 이 일에 대한 상을 찾고, 상을 제거하여 잘못된 행동을 멈추고, 그로 하여금 점차 이 일을 멈추게 하고 싶지 않다. 이 이치를 이해하면 우리도 이상하지 않다. 왜 많은 짧은 동영상 플랫폼이 불붙는지: 15 년 경험 있는 헬스 트레이너가 하는 반년 헬스 프로그램은 수십 개의 유량만 있을 수 있지만, 그 비전문가들은' 3 분 연지',' 7 일 복근 연습' 을 수십만 명으로 짱 할 수 있다 헬스 트레이너가 프로가 부족해서요? 아니, 항상 피드백을 구하고, 즉시 만족하는 것은 인지상정이다! 반년의 노력에 비해 7 일만 노력하면 복근을 연습할 수 있다. 내가 들어가서 볼까? 10 년 마케팅 경험을 가진 진 교수는 "5 년 안에 문안과 마케팅 천재가 되는 법" 을 알려주는데, 독서량은 200 명밖에 되지 않을 수도 있지만, 그 제목들은 모두 "이 수법만 익히면 200 배를 뒤집을 수 있다" 고 말했다. 표제당 문장 () 가 도처에서 열광하는 폭발적인 문장 () 가 될 수 있는 것은 진 교수가 전공이 부족하기 때문인가? 아니요, 5 년 동안 열심히 공부하는 것보다 한 번에 200 배의 이윤을 거둘 수 있기 때문입니다. 왜 그렇게 열심히 돈을 벌 필요가 있습니까? 들어가서 보세요. 사실이라면? 사실, 이 간단하고 빠른 비디오 문장 폭발 뒤에는 인간성의 궁극적인' 즉각적인 피드백' 을 추구하는 심리에 대한 확신이 있다. 사실 정상인이라면 3 분, 7 일, 또는 한 가지 수단만으로는 정말 좋은 몸매, 좋은 머리, 또는 어떤 분야에서 어느 정도 성과를 거둘 수 없다는 것을 알게 될 것이다. 우리가 이 중요한 원리를 이해했을 때, 비록 3 분 동안 기름을 태울 수는 없지만, 우리는 이 원리를 시장 업무에 적용할 수 있다. 즉, 사용자가 유출될 때, 우리는 그들이 당신의 제품을 재사용하도록 자극하는 방법을 생각해야 한다. 예를 들어, 사용자가 소비할 때, 소비액과 동일한 포인트를 즉시 받을 수 있으며, 포인트는 일정 금액에 도달하여 상응하는 고액 선물을 환전하거나 받을 수 있습니다. 당신의 아이가 공부를 좋아하지 않을 때, 어떻게 그의 학습 열정을 자극할 수 있는지 생각해 보세요. 예를 들어, 일주일에 5 일 동안 학교에 다니고 매일 밤 제 시간에 숙제를 마치면 즉시 1 인형을 받고 인형 다섯 개를 수집할 수 있습니다. 주말에는 정크푸드 KFC 를 먹거나 놀이공원에 가서 두 바퀴 놀거나 좋아하는 장난감을 가질 수 있습니다. 당신의 팀의 사기가 낮을 때, 어떻게 그들이 교역을 성사시킬 수 있는 열정을 불러일으킬 수 있는지 생각해 보세요. 예를 들어, 거래상 설정, 거래액에 관계없이 당일 정기회의를 열고, 팀원 앞에서 현금을 나눠주고, 업무원들이 계속 노력하도록 독려한 다음, 거래가 성사되지 않은 다른 멤버들이 내일 청구하고 현금상을 받도록 독려한다! 만약 네가 리그 오브 레전드 를 한다면, 게임 이 어떻게 이런 전략 을 극치 에 응용하여 플레이어 의 높이 를 높일 수 있는 것 을 체험할 수 있다. 영웅을 죽이면 배경음과 문안 힌트가 있을 것이다. "첫 번째 피 한 방울!" " "; 5 명을 연속 죽이면 배경음과 사본 힌트가 있다.' 5 살! "; 6 명 이상을 연속 죽이면 배경음과 사본 힌트가 있을 것이다.' 초신! "목표 사용자가 무언가에 중독되기를 원한다면, 첫 번째 강화 행동 전략은 즉각적인 만족, 즉각적인 보상, 지속적인 자극이다! 즉석 보상만 하면 사용자가 중독될까요? 충분하지 않습니다. 왜냐하면 당신이 주장하는 것이 단지 물질적인 보상이라면 문턱이 있다는 것을 알게 될 것이기 때문입니다. (존 F. 케네디, 인내명언) 즉, 임계 값은 한계 효과의 감소입니다. 쥐는 음식을 매우 좋아하지만, 음식이 계속 증가하여 쥐의 수요를 초과하면 수요감이 점차 떨어진다. 마신부는 돈이 많았지만 돈이 헤아릴 수 없을 정도로 많았을 때 돈에 관심이 없다고 말했다. 이런 상황에 직면하여 어떻게 해결할 것인가? 게임이 어떻게 만들어졌는지 봅시다. 게임은 플레이어에 따라 다른 세그먼트로 나뉘는 경우가 많습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) LOL (리그 오브 레전드) 을 예로 들면 청동, 은, 금, 백금, 다이아 등이 있습니다. 이 단락은 선수들의 기술, 전적 등 종합 정보를 대표한다. 세그먼트가 더 높으면 더 높은 동그라미에 들어가 더 포괄적인 정보를 얻고 더 나은 신분 체험을 즐길 수 있다는 뜻입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 만약 당신이 게임을 통해 여자를 만나고 싶다면, 예를 들어 여동생을 종이에 공유하고 싶다. 그런 다음 처제는 분명히 당신에게 "당신은 어떤 위치에 있습니까? "만약 당신이 대답한다면,