미국 블리자드 엔터테인먼트 유한회사를 소개해 주세요. 감사합니다.

스타크래프트는 게임권의 유명한 게임이다. 하지만' 스타크래프트' 를 만든 폭설은 그 제품보다 훨씬 유명하다. 사실 폭설은 이미 게임계의 신화 () 가 되었으며, 배후의 이야기는 흥미를 자아낸다.

폭설은 게임계의 신화 중 하나로 10 년에 유례없는 고전을 창조했다. 그것의 성공에는 많은 현기가 있지만, 게임 업계에서 권위 있는 작품을 만드는 것은 줄곧 폭설의 소망과 동력이었다.

3 년 동안 칼을 갈다

199 1 년, 미국 UCLA 대학 졸업생 두 명, 마이크? 마이크 모하임과 애륜? Allen adham)*** * * * 는 실리콘&Amp Synapse (실리콘 및 신경 키) 회사를 공동 설립했습니다. 처음에는 사람들을 위해 간단한 보드 게임을 개발했습니다. 록' 과' 잃어버린 해적' 이라는 두 가지 rpm 게임은 그 해에 개발되어 미국 최초의 일본 닌텐도로 이식된 슈퍼게임이 될 수 있는 특권을 누렸다. 1994, 폭설이 한 유명 발행사에 인수되었다. 한 해 프로그래머, 디자이너, 그리기, 음향사를 포함해 직원 15 명에 불과한 폭설이 세계적으로 유명한 PC 게임' 워크래프트' 를' 폭설' 이라는 이름으로 성대하게 선보이며 제품 박스에' 폭설' 이라는 꼬리표를 붙인 것은 처음이다.

당시 게임사가 제품을 개발하는 데는 거액의 비용이 들지 않았지만 수익률은 상당히 풍부했다. 그래서 워크래프트 한 세트가 폭설로 번식자본을 벌었다. 1995 년 폭설이 뜨거울 때' 워크래프트 2' 를 내놓아 더 큰 성공을 거두며 백만 개 이상의 매출을 올렸다.

1996 년, 폭설 제 2 시리즈 명품 디아블로 상장, 18 일 판매 1 만 세트; 이듬해' 디아블로 2' 가 출시된 지 얼마 되지 않아 250 만 세트를 팔아 그해 가장 잘 팔리는 게임이 됐다.

1998 에 이르러 폭설은 이미 재물이 많은 대가족이 되어 스타크래프트 출시를 위해 강력한 실력을 쌓았다. 게임계에서 획기적인 대작으로 꼽히는' 스타크래프트' 는 폭설이 654.38+0 만 세트를 준비하기 전에 상장됐다. 그것이 나타나자 오랫동안 기다려온 각국 게이머들은 열광했고, 3 개월 만에 654.38+0 만 세트를 모두 팔아 그해 전 세계에서 가장 많이 판매된 게임이 되었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이듬해' 스타크래프트' 가 한국에서 센세이션을 일으켜 현지에서 654 만 38+0 만 세트를 팔았기 때문에 한국은' 스타크래프트' 의 최대 이용국이 되었다.

글로벌 게임 산업에서 치열한 경쟁은 이미 네가 죽고 살 정도에 이르렀다. 이 잔혹한 경쟁에서 왜 폭설의 모든 게임을 이렇게 잘 팔 수 있을까? 간단히 말해서, 폭설의 개발 원칙은 한 글자로 요약할 수 있다:' 재미'. 플레이어의 말로는 폭설의 게임 플레이성이 깊어 몇 달 안에 정수를 파악할 수 없다. 스타크래프트는 이미 3 개월 동안 놀았는데, 전반적으로 관음증에 지나지 않아 학습 공간이 매우 크다.

폭설은 10 년에 6 가지 게임만 발표했는데, 그 중' 워크래프트 시리즈' 가 절반을 차지했다. 엄밀히 말하면, 세 시리즈의 게임만 있는데, 평균 3 년 동안 칼을 갈았다. 폭설의 역사는 이렇게 간단하다.

힘겨운 어린 시절

폭설의 초기 이야기를 꺼내면, 모두 알록달록한 것은 아니며, 더 많은 것은 폭설과 싸우고 있는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

폭설 두 창업자의 목적은 분명하다. 자신이 좋아하는, 게이머에게 더 인기 있는 게임을 하는 것이다. 게임 블록버스터의 개발에는 종종 1 년 이상 걸리고 투입과 보답의 주기가 더 길어진다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 초기에, 마이크? 모와이미와 애륜? 직원의 임금을 지불하기 위해 Adhan 은 종종 개인 신용 카드에서 현금을 인출하고 개인 대출에 의존하여 회사를 지탱해야 한다. 그 기간 동안 그들은 직원들의 최대한의 적극성을 동원하여 자신의 재능을 발휘해야 할 뿐만 아니라, 밖으로 나가' 육성 기간' 에 들어갈 수 없는 고통을 견뎌야 한다는 상당한 압력을 받았다. 당시 자금 흐름으로 볼 때, 그들은 거의 아무것도 없었다.

마지막으로, 마이크? 모와이미와 애륜? 아단은 가장 어려운 시기를 이겨냈고, 그들이 견지한 원동력은 위대한 게임 작품을 만들 수 있는 기회였다. 사업에 대한 집착 추구 회사의 미래에 대한 동경. 산과 물이 우여곡절되어 갈 길이 없어 버드나무 꽃이 갑자기 산촌이 나타났다. 오늘의 휘황찬란함에 직면하여 그 어려운 세월을 돌이켜봐, 마이크? 모해미는 겸손하게 "우리는 운이 좋다", "행운이 우리 곁에 있다" 고 말했다. 그러나, 우리 모두 알고 있듯이, 회사를 설립하는 것은, 특히 그것을 업계의 정상에 밀어 넣는 것은,' 운' 만으로는 불가능하다. (윌리엄 셰익스피어, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운) 당시 폭설창업 초기에 가장 치명적인 것은 자본이 아니라 회사의 이름이었다. 시냅스가 뭔지 아무도 몰라! 1993, 마이크? 모와이미와 애륜? 아담은 실리콘을 &; Synapse 가 카오스 스튜디오로 이름이 바뀌었습니다. 뉴욕에 있는 한 회사가 이미 이 이름을 등록하고 6 억 5438 억+달러의 양도비를 요구할 줄은 생각지도 못했다. 마이크. 모해미는 만약 가격이 그리 높지 않다면 폭설이 오늘' 식인마 스튜디오' 라는 회사일 것이라고 인정했다. 마지막으로, 애륜? Adhan 은 사전에서' 폭설' 이라는 단어를 찾아보았고, 그는 회사를 정식으로 폭설오락회사로 명명하기로 결정했다. 운이 변하다. 1994 시작, 데이비슨 &; Associates 는 폭설에 큰 관심을 보이며 인수 의사를 제시했다. 반복적인 절충을 거쳐 폭설은 유쾌하게 상대방에게 시집갔다. 많은 크리에이티브 게임 회사들에게 인수는 종종 죽음을 의미하지만 폭설은 일반 인수와 달리 게임의 자주개발권을 포기한 적이 없다. 바로 이 권리로 폭설은 오늘날 세계적으로 유명한' 게임제국' 으로 성장했다.

1996, 폭설이 독수리를 일거에 인수했다. 폭설이 데이비슨이라면 Associates 인수는 자금이 뒷받침된다면 condor 인수를 통해 폭설을 더욱 강화하고 소프트웨어 R&D 엘리트들을 확보할 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)

권위 있는 제품만 팔다.

1995 년 폭설은 30 만 달러와 10 개월 동안' 워크래프트 2' 를 속작했다.

당시 시장이 참담한 상황에서' 워크래프트 2' 는 단 4 개월 만에 전 세계 판매량이 50 만 채에 달하며 폭설 첫 판매량이 백만 대를 돌파한 제품이 되었으며,' PC 게임' 잡지에서 올해의 멀티 플레이어 온라인 게임으로 선정되었다. 그 후 3 년 동안 250 만 세트를 팔았습니다. 워크래프트 2' 는 폭설을 눈부신 금자 간판으로 만들고 전 세계 게이머들에게 폭설이라는 이름을 기억하게 했다.

워크래프트 2 대 성공 후 폭설은 자신에게 새로운 더 큰 도전을 제기했다. 일류 권위 있는 저작만 개발하다. 폭설이 브랜드를 만드는 큰 전략이기도 하다.

이어 폭설이 워크래프트 3 을 계속 개발하면 가장 에너지 효율이 높고 안전한 방법일 수 있지만 회사 고위층은 새로운 돌파구를 원하고 개발팀은 공상과학 게임을 만들겠다는 생각을 내놓고 더욱 성공적인 스타크래프트를 선보였다. 폭설의 경영 전략은 브랜드를 만드는 것이지, 명품 투기가 아니다. 명품은 브랜드와 같지 않다. 이유는 간단하다. 명품은 익숙한 얼굴일 뿐, 브랜드는 플레이어의 진정한 인정이다!

무한히 확장되는' 전투망'

1997 년 폭설은 온라인 서버' 전망' 을 건설해' 전망' 이라는 이름을 붙였다. 전망' 의 출현은 폭설이 인터넷 시대에 대한 예리한 감각과 정확한 파악으로 그 중요성은 자명하다. 65438 년부터 0998 년까지 스타크래프트가 전 세계적으로 보급됨에 따라 싸웠다. 그물이 점점 더 왕성해지면서, 양자가 서로 잘 어우러져 * * * * 를 자랑스럽게 한다. 1999 년 폭설은 Battle.net 에서 처음으로 대회를 열어 2 만 달러의 현금과 상품을 제공했다. 각국의 게이머들이 서로 다투어 참여하여 유례없는 온라인 게임 대전을 일으켰다.

바틀넷 (Battle.net) 으로 스타크래프트의 흡인력이 부쩍 높아져 각국 게이머들이 온라인으로 놀고, 실물로 놀고, 재미가 무궁무진하다. 많은 사람들이 이 때문에 미쳐서 잠을 잘 못 잔다. 폭설' 전망' 은 무료 서비스지만 플레이어는 반드시 정품 폭설게임이 있어야' 전망' 헤게모니에 들어갈 수 있다. 2000 년 폭설은 전 세계에 13 만 명의 사용자를 보유하고 있으며,' 전망' 등록 사용자는 750 만 명에 달하며, 하루 평균 12 만 명이 온라인에 접속했다. 이에 따라 폭설의 수입은 매우 상당하다.

신제품의 출시에 맞춰 폭설은 해적판 방지 기능을 더욱 강화하고, Battle.net 에 대한 CD-키 통제도 더욱 엄격해지고, 해적판 게임은 그 무궁무진한 즐거움을 맛보기 어렵다. 수천만 명의 플레이어가 폭설에 롤링 재원을 가져다 줄 것이다.

낮은 키 스타일

글로벌 게임권에서는 스타크래프트를 해본 적이 없는 게이머가 매우 적고, 상당수는 폭설창업자의 경험을 알지 못한다. 한 가지 중요한 이유는 폭설이 줄곧 언론으로 자신을 과장하기를 꺼려했다는 것이다. 1998, 애륜? 아드칸은 사장직을 사임하고 회사 이사회 의장이 되었다. 마이크? 모와이미가 총재를 이어받다. 일선에서 물러나서 고문으로 일하세요, 애륜? Adan 은 게임 디자인으로 돌아갈 충분한 시간을 갖기를 희망합니다. 아이러니하게도, 애륜? 아드칸의 사퇴 소식은 선수들 사이에서 아무런 반향을 일으키지 않았고 폭설에 대한 선수들의 호감을 줄이지도 않았다. 한 가지 간단한 이유는 폭설 직원을 제외하고는 아무도 애륜 수업을 제대로 이해하지 못한다는 것이다. 누가 아단이고, 그는 무엇을 하고 있습니까? "우리는 게임 디자인을 좋아하지만, 우리는 게임 제품에 집중해야 한다!" 게임 개발 과정에서 얻은 즐거움은 폭설창업자들이 외부의 유혹을 피할 수 있을 만큼 충분하다. 이런 사업에 대한 열정은 그들로 하여금 묵묵히 일하게 하고, 심지어 외부와의 관계를 크게 유지하게 한다. 폭설에서는 사장과 직원들이 모두 조용하여 회사의 대문이 대외적으로 개방되는 일이 거의 없다. 폭설인은 자신의 사업에만 집중한다. 국내 일부 회사들이 사장의 이름만 알고 자신의 제품을 모르는 이상한 현상과는 뚜렷한 대조를 이뤘다.

범상치 않은 인재 전략

1. 게임을 좋아하지 않는 사람은 안 됩니다. 모든 직원에게 게임에 대한 심층적인 이해를 안내하기 위해서입니다.

게임업계에서는 폭설 직원들의 이직률이 가장 낮았다. 최근 몇 년 동안에도 직원들이 스스로 창업했지만. 하지만 폭설은 다른 기업들처럼 독립창업자를 적으로 보는 것이 아니라 창업 야망을 존중하고 우호적인 왕래를 유지한다는 점이다. 1990 년대부터 미국의 많은 유능한 인재들은 폭설에서 일하는 것을 자랑스럽게 여겼지만, 폭설이 인재를 선발하는 방식은 매우 이상했다. 첫째, 수험생은 반드시 진정으로 게임을 사랑하고 정통해야 한다. 블리자드 직원들은 모두 게이머이고, 게임 엔지니어들은 점심시간에 경쟁 업체인 Sierra 의' 대테러 엘리트' 를 한다.

이런 현상은 다른 게임회사에서는 존재하기 어렵고, 많은 회사들은 직원들이 게임을 하는 것을 권장하거나 금지하지 않는다. 폭설의 의도는 모든 직원들이 게임에 대한 심층적인 이해를 유도하여 플레이어의 입맛에 맞는 우수한 제품을 개발할 수 있는 기반을 마련하는 것이다. 이 원리에 따르면 폭설에 지원한 사람은 게임 지식을 암기해서 얼렁뚱땅 넘어갈 수 없고, 인사주관은 면접할 때 한 걸음 한 걸음 한 걸음 더 대처할 수 있는 방법을 강구할 수도 있다.

게임에 대한 열정과 충성 외에도 폭설은 직원들의 기술적 자질을 매우 중시한다. 폭설 미술디자이너 최저 학력은 박사다. 폭설에서는 경험이 많고 숙련된 많은 게임 제작자들이 만 5 세가 되면 중세의 검을 기념품으로 받게 된다. 그들은 회사와 함께 성장했고, 회사의 이익은 직원의 개인 수입과 밀접하게 연결되어 있다.

사업에 대한 편협해야 사심 없는 근무정신을 가질 수 있다.

1997 스타크래프트를 만들 때 수준 디자이너 제프? Jeff strain 의 디자인도 임무 처리 모듈을 재정의해야 하는 결정적인 순간이 되었다. 바로 그의 아내가 출산을 앞둔 때였다. 그는 아내의 전화를 받자마자 회사의 컴퓨터부에서 노트북 한 대를 빌려 집으로 차를 몰고 갔다. 그의 딸은 그의 어머니의 뱃속에서 불안했고, 그의 아내는 이미 경련을 일으키기 시작했다. 그는 이 5 ~ 6 시간 동안 아내의 출산 침대 앞에서' 스타크래프트' 의 모든 프로그래밍 작업을 마쳤다. 아내는 출산 후 마취에서 깨어나 큰 소리로 그에게 물었다. "왜 우리 딸이 태어났지, 너는 아직도 너의 빌어먹을 게임을 위해 일하고 있니?" " 이런 사심없는 일의 정신은 폭설의 모든 직원에게 나타난다. 폭설인들은 직업에 대한 일종의 편협한 사랑에 거의 도달했다. 많은 임원들은 "가정을 제외하고 내가 가장 즐기는 것은 회사를 위한 게임 개발이다" 고 말했다. 폭설 직원들의 눈에는 게임이 직업일 뿐만 아니라 생활방식이기도 하다.

적당한 확장 전략

2000 년 폭설은 65,438+050 명의 직원을 보유한 국제 유명 회사로 발전하여 게임 개발과 기술을 하나로 통합했다. 더 이상 15 명뿐인 스튜디오가 아니라 두 게임이 동시에 개발될 수 있도록 힘을 실어줍니다.

하지만 마이크는요? 모와이미는 폭설이 직면한 가장 큰 도전은 회사 게임 개발 이념을 실현하는 데 필요한 인재를 찾고 회사 문화가 손상되지 않도록 보장하는 것이라고 인정했다. 그는 "우리는 65,438+0,000 명의 직원을 보유한 회사가 되고 싶지는 않지만 폭설이 결국 품질을 희생하지 않고 6,7 개 개발팀으로 발전할 수 있다고 생각한다" 고 말했다. 더 적은 일을 하지만 더 잘 한다. 클릭합니다

지난 10 년 동안 폭설은 두 차례의 인수, 한 번은 다른 사람에게 인수되고, 한 번은 다른 사람에게 인수되고, 더 큰 확장은 없었다. 하지만 폭설이 계속 발전하면서 직원 수가 10 배로 증가하여 탐욕을 위해 무한히 확장하는 것이 아니라' 에너지 절약' 에 가까운 적당한 확장이다. 폭설은 이런 악순환에 빠지고 싶지 않다. 그것은 확장의' 도' 를 확고히 파악해 온건한 확장 사이에서 건강하게 성장한다. 제품 개발에서도 폭설은 수량과 품질의 균형을 잘 파악하는 데 능하며, 그 경영 원칙은 적은 노력으로 두 배이다. 게임 회사가 바빠서 매달 새로운 게임을 내놓지 못하고 시장 점유율을 다투고 있을 때 폭설은 플레이어에 대한 깊은 이해로 품질에 대한 끊임없는 추구와 게임에 대한 끊임없는 혁신으로 폭설의 독특한 성공 요인을 형성했다. 폭설의 모든 작품은 모두 더 잘하려고 노력하여, 진정으로 더 잘하려고 노력한다. 각 게임의 판매량은 이미 플래티넘급 (단일 게임 판매량은 654.38+0 만 세트) 을 넘어섰으며, 총 판매량도 이미 654.38+0.3 만 세트를 넘어섰다. 이 기간 동안 2 차원 게임은 한 번도 발매되지 않았다. 3 년 동안 칼을 갈는 우수한 전략은 폭설 성공의 관건이다.