교육 설계 사용해 보기

1. 교육 목표:

1. 태도 목표: 윤리를 준수하고 구매 및 판매 활동을 경험할 때 서로를 존중하는 방법을 배웁니다.

2. 능력 목표 : 다양한 관점에서 구매 및 판매 활동을 경험해 보세요. 활동을 사고 파는 데 있어 사람들의 다양한 심리와 문제에 대해 생각하는 다양한 방식을 이해하십시오.

3. 지식 목표: 다양한 관점에서 문제를 생각하는 방법을 배웁니다.

2. 교육 초점 및 난이도:

교육 초점: 윤리를 준수하고 구매 및 판매 활동을 경험할 때 서로를 존중하는 방법을 배웁니다.

교육의 어려움: 활동을 사고 팔 때 사람들의 다양한 심리와 문제에 대한 다양한 사고 방식을 이해합니다.

3. 교수 전략:

1. 교수 방법:

이 수업에서는 PPT, 활동 교수법, 상황 교수법, 직관적 교수법 및 게임 교수법을 사용합니다. 방법. 교육에서는 시뮬레이션 학습을 위해 두 가지 실제 활동이 사용됩니다. 학생들이 일상생활과 거래에서 준수해야 할 윤리를 점차적으로 함양하기 위해 상황별 교수법을 사용합니다. 이를 통해 요점을 파악할 수 있을 뿐만 아니라 어려움도 극복할 수 있습니다. 동시에, 교실 활동 중에 학생들은 교실에서 독립적인 교육을 구현하기 위해 독립적인 학습을 의사소통하고, 만들고, 연습하도록 권장됩니다. 마지막으로 감정의 교류는 교육 내용의 강화를 촉진한다. 또한, 무의식적 기억을 통해 지식을 전달하는 유연한 방법을 통해 학생들은 교사의 의식적인 지도 하에 무의식적으로 지식을 쉽게 기억할 수 있습니다. 이러한 교육 방법은 학생들의 심리적 특성 및 인지 특성에 더 부합하고, 학생들의 학습 열정을 더 잘 동원할 수 있으며, 학습에 대한 관심을 자극하고, 삶과 실천에 적용할 수 있는 능력을 키우고, 전반적인 질을 향상시키고, 더 나은 향상을 이룰 수 있습니다. 전반적인 품질. 교실 교육의 효율성을 높이려면 40분 수업과 과외 활동 개발의 품질이 필요합니다.

2. 보조란 다음을 의미합니다.

(1) 교육을 지원하는 멀티미디어 코스웨어를 제작하고 학생들이 보다 생생하고 직관적인 교육 프레젠테이션을 통해 학습하는 콘텐츠를 숙달하도록 돕습니다.

(2) 직접 만든 제품을 사용하여 교육을 보조합니다. 교육 내용은 학생들의 개인적인 실제 경험을 통해 더욱 확증되며, 이를 통해 시각적, 청각적으로 학생들의 관심을 끌고 학생들의 창의적 능력과 다각적 사고 능력을 향상시킬 수 있습니다.

3. 준비 재료:

교사 준비: PPT, 음악, 조끼 제작용 판지, 색펜, 상의

학생 준비:

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1. 가맹점이 생산이나 구매 과정에서 고려하는 사항을 파악하기 위해 소셜 설문조사를 실시합니까? 고객이 제품을 구매할 때 무엇을 고려합니까?

2. 조끼 제작에 사용되는 도구 및 장식물.

4. 기대 결과:

이 수업은 학생들이 다양한 관점에서 구매 및 판매 활동을 경험할 수 있도록 구성되었습니다. 활동을 사고 파는 데 있어 사람들의 다양한 심리와 문제에 대해 생각하는 다양한 방식을 이해하십시오. 동시에 매매활동을 경험할 때 윤리를 준수하고 상호존중의 사회윤리를 배워야 합니다.

IV. 교육 철학:

새로운 도덕 교육 과정 표준은 교육 과정이 어린이의 삶의 논리를 따르고 어린이의 실제 생활을 주요 소스로 삼아야 함을 지적합니다. 그러므로 도덕교육은 어린이의 실제 생활을 주된 교육자원으로 활용하고, 어린이의 실제 생활을 밀접하게 통합하여 교육을 수행하며, 학생들이 사회생활에 참여하여 느끼고 이해하도록 지도해야 합니다. 이 강좌를 설계하면서 저는 새로운 커리큘럼의 개념을 이 강좌의 교육에 통합하려고 노력합니다. 교수 과정에서는 학생의 생활 경험을 시작으로 학생 생활과 사회 생활을 실제로 반영하는 자료를 사용하고 토론, 사고, 협력 및 의사 소통을 통해 학생들이 올바른 구매 및 판매 행동을 이해하도록 지도하고 감각을 키우는 데 주의를 기울여야 합니다. 성실성과 변증법적으로 사고하는 능력. 학생들의 디자인과 사고팔기 시뮬레이션 활동에 있어서 교사는 학생들의 활동 참여에 대한 관심을 주의 깊게 살펴야 하며, 관찰과 소통 과정에서 학생들이 과감하게 자신의 의견을 내세울 수 있도록 지도하고, 타인과 적극적으로 협력하고 소통해야 한다.

5. 교육 과정:

(1) 흥분 소개:

1. 교사: 학생 여러분, 오늘 2010 아동 조끼 패션 페스티벌이 열렸습니다. 2009년 패션계에서 가장 아름다운 옷을 입은 네 모델을 만나보세요. (4인 의류쇼)

2. 2010년에도 상인들은 모두 더 좋은 옷을 만들 자신이 있나요? 칠판에 글쓰기: 시도해 보세요

디자인 의도: 조끼를 입은 모델의 퍼포먼스를 통해 학생들은 정체성을 바꾸고 사업가가 되어 이 수업 제작에 대한 학생들의 흥미를 자극할 뿐만 아니라, 또한 그들의 도덕적 성격과 사회적 통합을 반영합니다.

(2) 체험 활동 1: 제품 만들기

교사 전환: 상인 여러분, 오늘의 일은 그룹으로 나누어 조끼를 만들고 판매하는 것입니다.

1. 질문하고 답변하세요.

(1) 조끼를 구매할 때 구매를 결정하기 전에 어떤 요소를 고려하시나요?

(2) 이제 귀하는 사업가이고 고객의 요구 사항을 알고 있으므로 생산 및 판매 시 어떤 요소를 고려할 것입니까? 칠판에 글씨 쓰기 (멋진 스타일, 만족스러운 품질, 저렴한 가격, 절묘한 패턴)

2. 실제 옷을 보여주고 조끼 뒷면에 제조사, 소재, 브랜드를 표시합니다.

3. 자신이 속한 그룹의 실제 조끼를 터치하고 살펴보세요.

4. 나만의 디자인 계획과 레이아웃에 따라 조끼를 만드세요. (학생들은 수업 전에 시간을 절약할 뿐만 아니라 현실에 맞는 디자인을 합니다.)

5. 제작을 시작하기 전에 교사는 모든 사람에게 다음 사항에 주의하도록 상기시킵니다. (코스웨어 제작: 그룹 협력 요구 사항)

A , 그룹 내에서 작업을 잘 나누어 보세요.

나. 가위 사용 시 안전에 유의하세요.

C. 상상력을 발휘하여 고객이 좋아하는 제품을 만드십시오.

D. 제품에 적절한 가격을 책정하세요.

6. 제품을 만든다. (음악 재생)

디자인 의도: 학생들이 생활과 밀접한 상황에서 고객 요구를 더 쉽게 생각하고 이해할 수 있도록 합니다. 동시에 생산활동을 통해 학생들은 사람들이 생산과 유통 과정에 쏟는 노동과 노력을 경험하고, 이를 통해 사람들의 노동의 결실을 소중하게 여기는 법을 배울 수 있습니다.

(3) 체험 활동 2: 제품 전시

전환: 우리 제품이 고객에게 더욱 인기를 끌 수 있도록 이번 의류 축제에서는 각 그룹에 10초의 광고 시간을 제공하므로, 이 귀중한 10초를 무대에 올라 고객에게 제품을 광고하고 판매하는 데 활용하십시오.

코스웨어 제시: 제품 광고를 디자인할 때 현실적이고 짧으며 제품 기능을 강조하는 데 주의를 기울이세요.

(1) 각 가맹점 그룹에 광고 디자인을 요청하세요. (각 판매자에게 5분씩 토론 시간을 줍니다.)

(2) 음악을 재생하고 제품 디스플레이 및 광고 디자인을 수행합니다.

디자인 의도: 광고 디자인은 학생들의 미적 감성을 키우고 요구 사항을 자극하며 생활 현실에 부합합니다.

전환: 광고를 통해 고객은 의류 매장에 대해 어느 정도 이해하게 됩니다. 오픈 예정입니다. 당신이 디자인하고 만든 조끼가 성공적으로 팔릴 수 있는지 확인하기 위해 먼저 무대에 올라서 시험해 볼 용감한 상인은 누구일까요? 칠판 쓰기 : 판매

1. 무료 조합, 시뮬레이션 교육 및 교사의 카메라 지도.

(인물, 언어, 태도, 행동, 거래 상황)

2. 교사가 학생이었을 때의 감정.

(1) 구매 및 판매에 성공한 학생들을 인터뷰합니다.

전환: 만족스러운 제품을 구매한 사람은 누구인가요?

A. 바이어 인터뷰: 어느 회사의 조끼를 구매하셨나요? 왜 그들의 제품을 구매해야 합니까? 비용은 얼마였나요?

B. 판매자 인터뷰: 고객이 제품을 구매하도록 유도하는 방법은 무엇입니까? 판매 가격은 예상했던 가격인가요? 다르다면 왜 아직도 팔려고 하시나요?

(2) 사고파는 데 실패한 학생들의 인터뷰: 왜 그 제품을 사지 않았나요? 아니면 왜 제품이 판매되지 않았나요?

3. 선생님께서 다들 소개한 방법을 흥정 가이드로 정리해 주셨으니 큰 화면을 보고 이름을 불러주세요.

칠판에 적습니다: 가격은 적당하며 서로 진심으로 대하겠습니다

4. 학급 전체가 사고 파는 체험 활동을 시작했습니다.

비즈니스 요구 사항:

A. 각 그룹에 두 명의 학생이 고객에게 제품을 판매하고 제품 판매 방법을 찾는 일을 담당합니다.

B. 다른 학생들도 고객이 되어 원하는 상품을 구매합니다.

C. 자신이 속한 그룹의 제품은 구매할 수 없습니다.

D. 영업시간에 주의하라

디자인 의도 : 인터뷰를 통해 서로 비교하고, 사람들의 다양한 심리와 구매 및 판매 활동 시 문제를 고려하는 다양한 방식을 이해하고, 정직의 중요성. 교실에서의 개별 거래는 워밍업 지도이며, 전체 학급 활동은 실제 전투입니다. 이때 교사는 학생들의 쇼핑 실습 능력을 강화하기 위해 다시 쇼핑 시나리오를 만들었다.

(4) 소감 말하기

1. 오늘 아동복 페스티벌에서 학생들은 상인과 손님이 되는 중독을 경험했을 것입니다. 이야기해보자. 오늘의 경험을 통해 가장 큰 이득은 무엇이었는가?

디자인 의도 : 학생들에게 구매 및 판매에 있어 진실성의 중요성을 느끼게 합니다.

(5) 요약 및 승화:

1. 오늘 모두가 테스트를 통과했습니다. 아동복 페스티벌에서는 '생산-판매-구매'의 전 과정을 경험하며, 상인과 고객의 서로 다른 심리를 느껴보세요. 나는 미래의 실생활에서 아이들이 기업이든 고객이든 서로를 이해하고, 윤리를 준수하고, 정직하고, 현명한 소비자이자 현명한 상사가 되는 법을 배우게 될 것이라고 믿습니다. 칠판에 쓰기: 정직.

디자인 의도: 교실 쇼핑과 학생 소셜 쇼핑을 유기적으로 결합합니다. '사회는 생명이다', '생명은 사회이다'라는 도덕교육 이념을 구현하고 있다.

(6) 숙제.

오늘의 활동 경험을 토대로 반성을 작성해 보세요.

요구사항: 생산자와 구매자라는 두 가지 역할의 구체화를 포함합니다.

6. 칠판에 쓰기:

사용해 보세요

제작: 뛰어난 기능, 참신한 스타일

정직성

판매 :가격은 적당하며 서로 진심으로 대합니다