얽힘의 시대

모든 시대에는 직기, 자동차, 개인용 컴퓨터, 3D 프린터 등 그 시대의 유물이 있습니다. 백과사전은 그 시대의 이정표였습니다. 모든 주제를 범주로 나누고 범주 간의 경계를 확고히 했습니다. 이들은 18세기의 오랜 계몽주의 운동 중에 형성되었습니다. 다음 2500년 동안 우리는 이 유물에서 자라난 고정관념을 먹으며 별도의 아이디어 헛간에서 작업했습니다. 밀레니엄이 시작되면서 '반학제적' 밈이 등장했고, 우리는 갑자기 아리스토텔레스의 그림자를 걷어내고 새로운 '얽힘의 시대'로 들어섰다.

이 기사는 과학, 공학, 디자인, 예술 등 창의적 탐구의 네 가지 영역에 대한 지도를 제안하여 반학제적 가설을 설명하는 것을 목표로 합니다. 지식은 더 이상 특정 학문 분야에만 국한되지 않으며 단지 존재하는 것도 아닙니다. 학문적 경계 내에서 생성되지만 철저하게 얽혀 있습니다. 우리의 목표는 이들 영역 간의 상호 관계에 대한 잠정적이지만 포괄적인 지도를 구축하는 것입니다. 여기서 한 영역은 다른 영역의 진화(변화)를 불러일으킬 수 있고, 단일 개인이나 프로젝트가 여러 영역에 걸쳐 있을 수 있습니다. 더 중요한 것은 이 기사가 제시된 아이디어에 대한 질문과 추가 개선을 장려한다는 것입니다.

모든 길은 버뮤다 사변형으로 통합니다. 2007년 존 마에다(John Maeda)는 "리치 골드 매트릭스(Rich Gold Matrix)"를 기반으로 "버뮤다 쿼드랭글(Bermuda Quadrangle)"이라는 다이어그램을 제안했습니다. 직사각형 지도는 4개의 사분면으로 나누어져 있으며 각 사분면은 과학, 공학, 디자인 또는 예술 등 고유한 관점에 해당하며 이를 통해 세계를 해석하고 영향을 미칠 수 있습니다. Maeda에 따르면 각 사분면에는 특정 임무가 있습니다. 과학은 탐구에 해당하고, 디자인은 의사소통에 해당하고, 예술은 표현에 해당합니다. 처음에 Gold는 창의성과 혁신의 네 가지 독특한 표현을 보여주기 위해 창의성의 네 가지 유형의 역할을 설명하는 매트릭스 스케치를 그렸습니다. 자신의 사고방식을 염두에 두고, 한 가지 전문 분야를 정복하고, 그곳에서 살아야 한다. Gold의 관점은 명확한 지적 경계와 서로의 기질적 분리를 통해 존재의 네 가지 독특한 방식을 나타냅니다. "4가지 체액"과 마찬가지로 각 체액은 고유한 물질로 간주되며 고유한 함량과 얼굴 특성을 갖습니다. 즉, 한 곳의 시민이라면 다른 지역에서는 지나가는 사람입니다.

하지만 우리는 어떻게 국경에 막히지 않고, 모호한 용어를 사용하지 않고 일 년 내내 '지적 판게아'를 여행할 수 있을까? 생각하고 창조적인 존재로서, 세계 시민으로서 초대륙을 어떻게 횡단할 수 있을까요? 네 명이 아닌 모든 사람이 길을 찾고, 약간의 행운과 용기만 있다면 동시에 여러 장소에 거주할 수 있는 지도를 어떻게 활용할 수 있을까요? 과학자가 엔지니어보다 더 나은 솔루션을 생각해 낼 수 있습니까? 예술가의 생각은 과학자의 생각과 정말 그렇게 다른가요? 아니면 단순히 상호 보완적이고 밀접하게 연결된 두 가지 운영 방식에 불과합니까? 어쩌면 우리가 예술 창작을 할 때 정말 중요한 것은 예술 형식이 아니라 개인의 존재(형태)가 아닐까? 결국, 4가지 역할에 해당하는 4사분면인 2차원 유클리드 기하학을 넘어 창조 문화를 보다 완전하고 포괄적이며 파노라마적으로 이해할 수 있는 방법은 없을까?

마크 레빈슨의 최근 다큐멘터리 <입자열>(2014)에서는 대형 강입자 충돌기(LHC)에서 물질의 기원에 대한 연구를 촬영해 1차 실험을 진행했다. 영화는 빅뱅과 관련된 물리적 조건을 재현하려는 시도인 LHC의 첫 번째 활성화로 시작됩니다. 이 이야기는 선사시대 동굴 벽화와 예술과 과학의 연관성에 대한 Savas Dimopoulos의 흥미로운 주장으로 끝납니다. “우리를 인간으로 만드는 것은 바로 생존에 필요한 가장 작은 것들입니다.

"예술과 과학은 둘 다 주변 세계를 표현하기 위해 인간이 만들어내는 '필요'로 이해될 수 있습니다. 둘 다 의심을 품고 사례를 얻기 전에 물질적 현실과 비물질적 현실에 대해 추측을 해야 합니다. 둘 다 – 약 40,000년 전 쇼베 동굴의 동굴 벽화처럼 – 규칙이나 경계가 없습니다. 이 그림을 그린 예술가들은 먼저 현실을 직시하고 그 다음에는 현실을 이해하기 위해 그림을 그렸습니다. 우리는 완전히 일치된 동기를 가지고 과학 연구에 참여합니다. 마찬가지로 디자인, 예술, 엔지니어링 사이의 경계가 모호해졌습니다. 디자인의 비판적 구현(Critical Design)은 추측을 통해 예상치 못한 전략을 개발하고 기존 환경을 사용하고 거주하는 방법에 대한 우리의 선입견에 도전합니다. 긍정적인 디자인 구현(긍정적인 디자인)은 실현 가능하고 실용적이며 신속하게 구현되는 솔루션을 제공합니다. 전자는 예술적인 사고방식을 가지고 있는 반면, 후자는 공학과 구별할 수 없는 사고방식을 가지고 있습니다. 과학과 디자인, 공학과 예술, 과학과 공학 사이의 관계는 마찬가지로 불분명합니다. 여러분이 상상할 수 있듯이, 여러분의 디자인이 의미 있고 영향력이 있다면 여러분은 하나의 독특한 분야에서 일하지 않을 것입니다.

'버뮤다 쿼드랭글'의 4개 영역을 창의성과 혁신의 즉각적인 표현으로 어떻게 재해석할 수 있을까요? 더욱이, 우리는 어떻게 이러한 서로 다른 영역 사이를 이동하고 의미 있고 효율적인 방식으로 발전할 수 있습니까? 한 분야의 결과가 우리가 다른 분야로 더 쉽게 이동할 수 있게 해주는 "창조적 에너지"를 생성할 수 있습니까?

크렙스 회로(트리카르복실산 회로)는 일련의 화학 반응으로 구성된 대사 경로입니다. 이는 세포 대사의 초기 구성 요소 중 하나입니다. 이것이 없으면 호흡에 의존하는 모든 생명체는 생존할 수 없습니다. 이 대사 경로가 작동하면 영양분을 산화시켜 화학 에너지를 생성하며, 이는 궁극적으로 아데노신 삼인산(ATP)의 형태로 세포 전체에 분배됩니다. 따라서 ATP는 에너지 전달의 화폐 단위로 간주됩니다. 크렙스 주기는 시간이 지남에 따라 ATP 형태의 에너지 통화를 생산, 소비 및 재생하는 신진대사 시계와 유사합니다. 간단히 말해서, 좋은 신진대사는 당신의 활력을 유지해 줄 것입니다. 마찬가지로 관점과 관점을 바꾸도록 요구하는 지적 신진대사도 정신을 활발하게 유지합니까?

KCC(Krebs Cycle of Creativity)는 "창의적 에너지"("창의적 ATP" 또는 "CreATP"라고도 함)의 지속적인 변화를 보여주는 지도입니다. 크렙스 주기와 유사하게 인간의 창의성을 나타내는 네 가지 형태(과학, 공학, 디자인, 예술)가 원래의 탄소 화합물을 대체합니다. 모듈(또는 "구성 요소")은 상호 변환을 통해 "통화"를 생성합니다.

과학의 목표는 우리 주변 세계의 작동을 설명하고 예측하며 정보를 지식으로 "변환"하는 것입니다. . 공학은 과학적 지식을 실제 문제에 대한 해결책에 적용하고 지식을 유용성으로 "변환"하는 것을 목표로 합니다. 디자인은 솔루션의 구체적인 구현 형태를 제공하고, 기능을 극대화하고, 인간 경험을 향상시키고, 유용성을 행동으로 "변환"하는 것을 목표로 합니다. 예술은 인간의 행동에 의문을 제기하고, 우리 주변의 세계를 더 명확하게 이해하고, 행동을 정보에 대한 새로운 이해로 "변환"하고, 데이터를 새로운 모습으로 제시하고, 과학적 부분에서 또 다른 주기를 시작하는 것을 목표로 합니다. 이 '신데렐라 순간'(즉, KCC 바늘이 12시 방향에 도달하는 순간)에서 새로운 이해는 새로운 과학적 탐구를 자극할 것이다. 예를 들어, "As Slow as Possible"에서 존 케이지는 관객을 시간과 공간의 연장된 상태로 인도하며 시간 팽창에 대한 개인적인 통찰을 제시하고 시간과 공간의 본질에 대해 의문을 제기합니다.

KCC는 4개의 창의성 모듈을 포함하는 원으로 설계되었으며 각 모듈은 리치 골드 매트릭스에서 그 위치를 유지합니다.

한 모듈에서 다른 모듈로 전환하면서 지적 에너지 또는 창의적 ATP의 형태로 에너지 통화를 생성하고 소비합니다. 과학을 통해 생산된 지식은 엔지니어에 의해 사용됩니다. 엔지니어가 제안한 유틸리티는 디자이너가 사용합니다. 디자이너는 행동을 변경하고 아티스트는 이를 인식합니다. 예술은 세계에 대한 새로운 관점을 창출하고, 사람들이 세계와 그 내부 작용에 대한 새로운 정보를 얻을 수 있도록 하며, 새로운 과학적 탐구에 영감을 줍니다. 아람어 성가 '차드 가디아'(한 마리 어린 양)에 반복과 지속, 변화가 있듯이 어떤 콘텐츠는 생산되고, 어떤 콘텐츠는 소비되고, 어떤 콘텐츠는 출시되고, 새로운 콘텐츠가 형성된다.

KCC는 투기적인 지도로서 의도적으로 매우 추상적입니다. 원래 희망은 논쟁을 자극하고 비판을 이끌어내는 것이었기 때문에 이 지도에 담긴 많은 의미를 다양한 관점에서 해석하는 것이 도움이 됩니다.

크렙스 사이클과 마찬가지로 KCC도 시계로 해석될 수 있습니다. 그러나 차이점은 에너지를 생성하는 길은 양방향 거리라는 것입니다. 이러한 시계에서는 방향이 바뀔 수 있고 시간이 정지할 수도 있고(원의 동일한 위치에 유지됨) "구부려질" 수도 있고(예를 들어 원에서 타원으로 기하학적 변화가 발생함) 단축될 수도 있습니다(위상 변화가 발생함). 예: 원에서 숫자 8 또는 나선형으로) 또한 과잉 에너지가 발생하면 공학을 건너뛰고 과학에서 디자인으로 직접 점프하는 등 일부 분야를 뛰어넘는 '시간여행'이 가능해진다. 우리가 하는 일에 능숙하거나 훌륭한 통합 능력을 갖고 있을 때 우리는 많은 창의적인 에너지에 접근할 수 있습니다. 예를 들어, 좋은 디자인은 탐구의 훌륭한 프로젝트이기도 합니다. 이는 물리적이든 영적이든 세상에 내재된 신념 체계에 의문을 제기합니다. 이러한 유형의 질문 실체는 현실 세계로 방출되어 우리가 알고 있는 "문화"를 확립합니다. 올바르게 수행된다면 훌륭한 디자인은 예술이 아니더라도 새로운 기초 과학을 창조할 수 있습니다. 예를 들어, Buckminster Fuller의 돔형 "버키볼"은 과학자들이 C60 분자("풀러렌"으로 알려짐)의 특정 구조를 상상하도록 영감을 주었습니다.

현재 형태로는 KCC가 물리적 규모의 변화를 표현할 수 없다. 하지만 이 네 가지 영역은 확실히 상상의 현미경의 네 가지 대물렌즈라고 생각하고, 이를 통해 세상을 관찰하고 이해할 수 있습니다. 대물렌즈의 선택은 궁극적으로 우리가 주변 환경을 보고 상호 작용하는 방식을 결정합니다. 이 행위를 선택하는 데에는 객관적인 것이 없습니다. 재료 과학자들은 종종 물질의 "특성"을 통해 물질의 물리적 구성을 탐구합니다. 생물학자들은 "기능"을 통해 세상을 보는 것을 선호합니다. 두 유형의 과학자 모두 동일한 현실에 살고 있지만 완전히 다른 방식으로 세상을 경험하므로 완전히 다른 행동 방식을 선택합니다. 동시에 두 가지 렌즈를 통해 현실을 볼 수 있다면 속성을 행동과 연결할 수 있을 것입니다.

KCC는 북쪽에서 남쪽으로, 동쪽에서 서쪽으로 이어지는 나침반 다이얼로 읽을 수 있습니다. 북쪽에서 남쪽으로의 축은 하늘에서 땅으로 확장됩니다. 과학과 예술이 생성한 "정보"에서 디자인과 엔지니어링이 생성한 "실용성"으로, "인지" 반구에서 "생산" 반구로 확장됩니다. 북쪽으로 갈수록 시스템은 더욱 이론적(철학적)이 됩니다. 남쪽으로 갈수록 시스템이 더 실용적(경제적)이 됩니다. 북쪽은 미지의 세계에 대한 인간 탐험의 정점입니다. 남부는 탐색을 통해 파생된 새로운 창의적 솔루션 및 응용 프로그램과 관련된 제품 및 결과입니다. 동쪽에서 서쪽으로의 축은 자연에서 문화로 확장됩니다. 과학과 공학에 의해 생성된 "지식"에서 예술과 디자인에 의해 생성된 "행동"으로, "자연" 반구에서 "문화" 반구로 확장됩니다. 동서축을 따라 우리는 물리적 세계의 현상을 이해하고, 기술하고, 예측하는 것에서 세계를 활용하고 경험하는 새로운 방법을 창조하는 것으로 이동합니다.

가장 어려운 점은 KCC를 자이로스코프의 평면 투영으로 이해하고 항상 창의적인 방향을 측정하고 유지하는 것입니다. 이 비유는 평면 너머의 3차원 구체를 상상하며, 그 꼭대기의 다이어그램 끝점에서 모든 모듈이 큰 성운과 충돌합니다. 빅뱅은 모든 것의 시작이었고 "얽힘"을 만들어냈습니다.

모든 추측 명제와 마찬가지로 지적 허점과 균열이 많으며 특히 그래픽으로 표현하면 더욱 그렇습니다.

예술에서 과학으로 가는 길은 너무 멀고 사실을 왜곡하기까지 한다는 주장은 심지어 하프까지 주장하는 사람들도 있습니다. 결국, 피카소와 아인슈타인은 서로를 알지 못했습니다(1904년 몽마르트르의 토끼 바에서 있었던 전설적인 즉석 만남을 제외하고). 하지만 그게 중요할까요? 둘 다 공간과 시간의 관계에 의문을 제기하고 심오하고 의미 있는 방식으로 공간과 시간의 관계를 재조명합니다. 이 두 가지 추측은 모두 문화의 본질, 문화의 본질에 의문을 제기하던 시대에 존재했던 모더니즘의 원형이다. 물론, 이것이 완전한 주기라고 가정하는 것(KCC가 연속적이라고 결론을 내리는 것)은 순진하거나 심지어 절반만 알고 있는 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 그것을 받아들이고 의심하지 마십시오. 결국 우리가 도약할 수 있는 것은 믿음(믿음)을 통해서만 가능합니다. 이는 예술을 자연으로 직접 가져올 수 있을 만큼 강력한 지렛대를 만드는 능력이 우리의 궁극적인 힘을 배가한다는 것을 의미합니다. 이러한 조건 하에서 위치에너지는 운동에너지로 전환되고, 가능성은 현실로 전환됩니다.

자연과 문화의 구별은 모든 인류학자가 생계를 유지하는 기초입니다. 그러나 그 둘이 종합적으로 인식되고, 표현되고, 행동할 수 있는가 하는 문제는 KCC 수평축의 양끝에서 문화와 자연 사이의 긴장감을 조성한다. "자연"이 "생명을 지탱하는 모든 것"으로 묘사되고 생명이 "문화 없이는 지속될 수 없다"면 두 신념 체계는 모두 "특이점"으로 붕괴됩니다. 이러한 특이점 속에서 자연은 문명의 기반을 형성하고, 마찬가지로 문화는 자연 자체의 설계를 활성화시킨다.

돈을 버는 것보다 지적 유연성을 얻는 것이 더 가치가 있습니까? 지적 세계 시민권을 개발하는 것은 파괴의 길입니까? 이 네 가지 분야(생각의 헛간)를 동시에 거주하게 되면 주제 전문성과 연구 역량이 상실되는 결과를 낳게 될까요? 아마도. 그러나 둘 중 하나를 생각할 수는 없습니다. 주류(학제) 비전은 당신을 멀리 데려갈 것이지만 비주류(반학제) 비전은 당신을 훨씬 더 멀리 데려갈 것입니다. 따라서 네 가지 영역을 동시에 점유할 수 있는 능력을 갖추려면 희생적인 전문성이 필요하지만, 이를 시도하는 것이 꼭 필요합니다.

수학적인 매듭은 당신이 생각하는 것과 다릅니다. 신발을 묶거나 묶는 그런 매듭이 아닙니다. 매듭 이론에서 매듭은 닫힌 고리입니다. 즉, 풀 수 있는 끝이 없습니다. Paola Antonelli가 "Knotty Objects"라는 용어를 만들도록 영감을 준 것은 바로 이 개념이었습니다.

그렇다면 노드 객체란 정확히 무엇입니까?

우리는 세상을 하나의 특이점으로 볼 수도 있습니다. 즉, 어떤 전문적인 관점이나 '리치 골드 매트릭스'의 특정 지점을 통해 위에서 아래로 이해하거나 아래에서 위로 관찰할 수도 있습니다. . , 구체적인 것부터 시작하세요. 노드 개체는 해당 부분의 합보다 큽니다. 이를 관찰하려면 다양한 관점의 통합이 필요하며, 그 결과 세상에 대한 더 넓고 깊은 시각이 필요합니다. 노드 객체는 너무 복잡해서 더 이상 이러한 객체를 구성하는 특정 분야나 주제 지식을 분석할 수 없습니다. 얽힘의 시대에 다양한 관점에서 이해할 수 있다면 노드 객체를 의미있게 이해할 수 있습니다.

MIT Media Lab의 Node Object Summit(2015년 7월)에서 Paola Antonelli, Kevin Slavin과 저는 휴대폰, 벽돌, 비트코인, 스테이크의 네 가지 유형의 프로토타입 노드 객체에 중점을 두었습니다. 각 개체는 의사소통, 환경, 무역, 요리법 등 문제에 대한 구체적인 맥락을 제공하지만 더 많은 영역을 탐색하도록 요청하기도 합니다.

스테이크를 예로 들면, 동물로 만들든 실험실에서 생산하든 스테이크의 '디자인'은 기술과 윤리의 불가분성을 나타냅니다. 아이러니하게도 세계에서 가장 친환경적인 고기로 여겨지는 투우용 쇠고기는 윤리적 딜레마에 직면해 있으며, 실험실에서 재배한 쇠고기도 마찬가지입니다. 시장 중심의 배양육 산업은 신성한 투우의 비극만큼이나 환경을 희생할 것입니다. 아무리 보아도 죄의식에서 벗어날 수는 없습니다.

이 복잡하고 복잡한 우주에서 우리는 여전히 미리 설정된 도덕적 원칙과 개념에 의해 통제되는 원시인입니다.

노드 객체를 생성하는 것도 마찬가지로 까다롭습니다. 사실, 창조의 기술적 수단과 최종 물리적 형태는 서로 지적인 거울 이미지입니다. 창조 과정은 해당 완제품의 복잡성을 반영합니다. 솔직히 말하자면, 창작자들은 과학적으로 심오하고 예술적으로 통찰력 있는 아이디어를 하나로 모으기 위해 KCC의 네 가지 영역에 걸쳐 작업해야 합니다.

이러한 물체의 특별한 점은 해당 물체의 창조(과학, 공학, 디자인 및 문화 속 위치)가 고립된 과정이 아니라 비선형적이라는 것입니다. 매듭이 있는 물건이 성공적이라고 여겨질 때, 그것은 우리의 삶의 방식에 의문을 제기할 뿐만 아니라 물질적 관행을 변화시키고 생산 루틴에 의문을 제기하며 사회 구성을 재정의하는 힘을 갖습니다. 환경을 창조하는 사람이 되기에는 매우 흥미로운 시기입니다. 서로 다른 분야가 동일한 맥락에서 얽혀 있고, 기술적으로 능숙하면서도 문화적으로 민감한 상태를 유지하는 것입니다. 그러면 노드는 얽힘의 궁극적인 형태가 됩니다.

노드 개체는 징계에 반대됩니다. 증명이 완료되었습니다.

계몽주의 이후 인간의 탐구와 표현 영역은 행동과 생각의 패턴 모두에서 자급자족하고 자기 참조적으로 자체 헛간에서 세심하게 관리되었습니다. 그러나 약 27마일 길이의 튜브에서 거의 빛의 속도로 양성자를 뚫을 수 있다면 중력의 분류에 의문을 제기할 권리가 있습니다. 이론 물리학만으로는 충분하지 않습니다. 이는 (문자 그대로나 은유적으로) 얽힌 상태에서 발생하는 정말 큰 질문을 다루는 얽힌 명제입니다.

'양자 얽힘'이란 여러 개 이상의 입자가 상호 작용하는 순간을 말하며, 이로 인해 각 입자의 양자 상태를 개별적으로 설명하는 것이 불가능하고 모든 입자를 전체적으로 설명할 수만 있습니다. 계몽주의가 샐러드라면, 얽힘의 시대는 수프 한 그릇이다. 얽힘의 시대에는 한 구성요소를 다른 구성요소와 구별하는 것이 불가능합니다. 분류는 실패하고 징계의 벽은 더 이상 존재하지 않습니다. KCC 자이로스코프의 정점에서는 모든 영역이 정보의 '판게아'로 (재)통합됩니다.

제조 기술의 발달로 인해 인공합성의 수준은 분석이 도달한 미시적 수준에 가까워지고 있으며, 세상을 '읽는' 것만큼 명확하고 정확해진 '쓰기'가 가능해졌습니다. 예를 들어 보철물을 생산하는 동안 MRI 스캔에서 3D 프린팅으로 정보가 전송되어 특정 개인의 생리학적 특성에 일치하고 반응하도록 제품 특성이 등급화됩니다. 또 다른 예로, 착용 가능한 미생물은 장을 정화하는 데 사용할 수 있을 만큼 작게 설계되었습니다. 동굴 화가처럼 창의적인 표현을 통해 우리는 같은 관점을 다른 관점에서 다시 입력(또는 다시 읽을)할 수 있습니다. 크렙스 주기에서와 같이 통합과 분해가 서로를 변화시킬 수 있기 때문에 서로 다른 영역 간의 통신이 명확해집니다. 얽힘의 시대, 자유로운 영혼과 개인에게 여러 작업의 결과와 여러 인식이 합쳐지는 순간은 신나는 창조의 순간이 된다 9 .

MIT 미디어 연구소("이토의 판게아" 또는 "네크로폰테의 초대륙")가 얽혀 있는 이유는 바로 KCC를 회전시키는 요소가 미디어를 만들기 때문입니다. 나는 뉴스, 전자제품, 디지털 미디어, 심지어 소셜 미디어에 대해 말하는 것이 아닙니다. 오히려 그것은 우리가 같은 세계를 공유한다는 것을 의미합니다. "우리는 우리 자신에게 하나의 세계이며, 우리는 서로를 공유합니다."

'얽힘의 시대(The Age of Entanglement)'라는 용어는 나와 비슷한 표현을 탐구해 온 친한 친구이자 동료인 대니 힐리스(Danny Hillis)가 만들어낸 것이다.