빈 기사가 불을 퍼뜨릴까요, 아니면 불을 끄나요?

빈 기사는 내가 통관을 한 후 오랫동안 공허함을 느끼게 하는 게임이다. (조지 버나드 쇼, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 79 시간의 탐구 끝에 게임 완성 107%, 게임 완성 70%. 한 주목과 세 가지 결말이 모두 지나갔고, 모든 것이 끝나면 한숨만 남았다. 이것은 은하악마 도시 게임 (코프의 죽음의 세포 참조) 으로, 게임업계에서는 이를 2D 판 흑혼이라고 부른다. 그것은 거대하고 복잡한 지하 세계인 성소를 그려냈다. 플레이어는 작은 기사의 역할을 맡아 성소에서의 끊임없는 탐구와 성장을 통해 자신의 신분의 신비로운 베일을 벗기고 최종 악역을 물리치며 성소를 원래대로 회복시킨다. 이처럼 완성도가 높은 게임은 3 명이 2 년 반 만에 개발해 Cherry 팀의 마음에 감탄할 수밖에 없었다. 20 17 부터 빈 기사는 4 개의 무료 DLC 를 추가했고, 다음 작품인' 빈 기사: 실크의 노래' 도 원래 DLC 였지만 개발자들은 끊임없이 내용을 추가하여 속작으로 확대했다. 양심은 독립 대열의 폴란드 당나귀와 같다. 하하하. 세계관 형성, 게임 유형, 게임의 난이도, 전투 시스템, 화면 음악 표현 등에서' 빈 기사' 의 흡인력을 하나씩 분석해 볼 예정이다.

게임은 앞서 언급한 죽은 세포와 마찬가지로 비선형 서사 방식을 채택하고 있다. 첫 번째 애니메이션이 끝난 후, 플레이어가 연기하는 작은 기사가 땅에 떨어져 탐험하는 과정을 시작했다. 배경 설명도 없고, 임무 목표도 없고, 모든 것이 0 부터 시작하여 플레이어가 천천히 파헤치기를 기다리고 있다. NPC 와 대화하여 이 세상에 대한 정보 조각을 얻을 수 있습니다. 탐사 과정에서 은밀한 방이나 보잘것없는 작은 비석에서 성소의 과거 기록을 찾을 수 있습니다. 또한 특정한 줄거리에서 당신의 신분에 대한 단편적인 정보를 알 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이 정보는 퍼즐 장난감과 같다. 플레이어의 탐구가 끝났을 때, * * * 함께 광대한 신성한 둥지 세계와 주인공의 무거운 사명을 이루었다.

게임의 줄거리는 사실 매우 어둡다. 사람처럼 성소 안의 벌레도 양면성이 있다. 플레이어는 무기' 드림못' 을 받으면 다른 버그의 내면 세계를 엿볼 수 있다. 여기서부터는 재미있습니다. 길을 찾았을 때, 친근해 보이는 벌레 한 마리가 당신을 먹고 싶어했습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 음식명언) 못생기거나 작은 이익을 탐내는 병기점 주인은 한때 가장 강력한 검객이었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 창록오솔길에 구조된 딱정벌레 소녀는 수줍어하고, 심리활동은 주인공에 대한 미련이다. 뿐만 아니라 플레이어가 만나는 모든 적들은 나쁜 사람이 아니다. 사거리를 잊은 가짜 기사는 사실 홀몸으로 갑옷을 입은 약소백충이다. 그는 갑옷을 입고 주인공과 싸웠다. 단지 자신을 강하게 하기 위해 같은 약한 형제 두 명을 보호하기 위해서였다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 왕실 하수도의 똥벌레 수호자는 여왕의 충실한 경호원이다. 애벌레혼과 주인공의 싸움은 주인공과 게임을 하는 것뿐이다. 놀 때 조심하지 않으면 후회할 수 있는 조작이 있다. 예를 들어, 크리스탈 힐 (Christic Hill) 에는 노래하는 것을 좋아하는 광부 여동생이 있습니다. 그녀가 나중에 이곳으로 돌아왔을 때, 그녀는 역병에 감염되어 플레이어를 공격했다. 그녀는 조건반사처럼 그녀를 죽였지만 이미 늦었다. 급행열차에는 음악을 재생하는 확성기도 있다. 망가지면 영원히 고칠 수 없다. 노래하는 나비의 영혼은 죽임을 당하고 영원히 사라진다. 만약 네가 그를 구할 수 없다면, 그는 정말 죽을 것이다. (나는 전혀 후회하지 않는다, 코코). 그래서 리얼리티가 단번에 나왔다. 결국 인생은 이렇다. 한번 놓치면 다시는 없을 것이다. 이것이 빈 기사의 매력이다. 게임 줄거리는 어둡지만 산발적인 희망도 있다. 예를 들어 포털 역할을 하는 사슴 뿔벌레는' 마지막 사슴 뿔벌레' 라고 불린다. 하지만 후기게이머가 사슴 뿔벌레의 둥지를 찾으면 2 층에서 깨진 알을 발견할 수 있다. 이때 그는 사슴 뿔벌레를 발견하고 그 이름은' 늙은 사슴 뿔벌레' 로 변했다. 볼 때 코가 시큰시큰한데, 이 게임은 여전히 절망 속에서 희망을 준다.

빈 기사' 의 줄거리 발전과 일부 NPC 의 운명은 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있다. 예를 들어 자만하지만 무능한 좌특은 출전 초기부터 역습한 파리 한 마리에게 붙잡혔다. 플레이어가 그를 구한다면, 그는 항상 그의 냉소를 참아야 하고, 그의 팬도 그에게 빼앗길 것이다. 내가 그를 구하지 않으면 그는 죽는다. (그래서 나는 그를 구할 수 없다. 내 입은 너무 싸다.) 여왕 화원에서, 나는 검은 마음을 가진 은행가를 만날 것이다. 만약 예금이 4,500 Gy 를 넘으면, 그녀는 돈을 돌며 달리지만, 나중에는 눈물을 흘리며 그녀를 찾아 벤틀리까지 더 많은 돈을 요구할 것이다. 무기 강화를 돕는 벌레는 무기가 정상에 강화될 때 주인공에게 이 칼로 그를 죽이라고 요청하지만, 그를 죽이지 않으면 인생의 다른 의미를 찾아 육소풍을 찾아 행복한 한 쌍이 될 것이다. 게임이 끝나면 플레이어가 게임 완료 등급의 100% 에 도달하면 결말이 열립니다. 하지만 첫 경기에는 세 가지 결말이 있는데 그 중 두 개는 숨겨져 있다. 3 마지막에 2 는' 통불', 1 은' 소화' 입니다. 플레이어 취향에 따라 구체적으로 선택하세요. 숨겨진 결말을 열려면 매우 고통스러운 트랩 수준을 거쳐 특수 소품을 얻어야 한다. 이 함정 관문의 난이도도 모든 사람이 진정한 결말을 낼 수 있는 것은 아니며 악의로 가득 차 있다는 것을 알려준다.

성소의 지도는 다음 그림과 같이 매우 크다. * * 예 16 미니지도 울부짖음 절벽, 덕태머스, 수정봉, 연두색 오솔길, 눈물의 도시, 잊혀진 사거리, 여왕 정원, 진균사막, 안개 협곡, 깊은 둥지, 왕실 하수도, 고대 분지, 휴게소 각 지역마다 고유한 특징이 있으며, 그것들 사이의 논리는 매우 자율적이다. 이 부분은 그림 표현에서 상세하게 토론하도록 남겨두었다.

끊임없는 탐구와 줄거리 패치 워크를 통해 플레이어는 성소의 파노라마를 느끼며 자기도 모르게 빠져들었다. 마지막까지 말하자면, 나는 정말 매우 슬펐다. 나는 세 가지 결말을 완성한 지 한 달 만에 통관 증후군에 빠져 다른 게임들이 지루하다고 느꼈다. 나는 수시로 이 게임을 열어 보스에 도전하는 느낌을 되새기거나, 그냥 멈추고 목적 없이 걸어갈 것이다. 이것이 단편화된 서사의 우세, 탐구의 과정, 수수께끼를 푸는 과정이다. 호기심에 이끌려 게이머들은 세계관에 대한 단서를 계속 찾아다녔고, 천천히 그들은 이미 그 속에 깊이 빠져 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 호기심명언)

"죽음의 세포" 라는 글에서는 무작위성, 단방향 과정, 돌이킬 수 없는, 비선형 게임, 간단한 화면, 시스템 복잡성 등의 특징을 지닌' 은하악마 도시' 게임 유형을 소개했다. 빈 기사는 엄밀한 의미에서 은하요성 게임이 아니다. 줄거리 선택 분기가 있지만 대체로 선형으로 무작위성을 만들어내지 않고 게임의 비선형성에 맞지 않기 때문이다. 돌이킬 수 없을 정도로 플레이어의 영혼과 돈은 그가 죽은 후에 제자리로 떨어지며, 죽음의 땅으로 돌아오기만 하면 되찾을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 돈명언) 죽음의 감방에 비해 죽음은 반드시 0 부터 시작해야 한다. 빈 기사의 사망처벌은 그다지 심각하지 않기 때문에 돌이킬 수 없는 것이다. 결론적으로, 나는 그것을 은하악마 도시 +RPG 와 같은 게임으로 정의하는 것을 선호한다.

빈 기사의 귀여운 손으로 그린 스타일 뒤에는 게임의 난이도가 흑혼처럼 단단하고 무서운 사형이 있다. (조지 버나드 쇼, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 플레이어가 조심하지 않으면 보스에 도전할 때 죽거나 보스에 도전하는 길에 죽는다. 가는 길에 음흉한 함정이 있고, 뜨거운 (참조) 친구 (컷) 가 있는 bugs AI, 죽은 또는 괴물 (시체 폭발, 시체 퇴화, 시체 긴 가시), 구덩이가 많아서 모두 먼저 죽인다. 플레이어의 초기 혈액량은 5 칸밖에 되지 않아 주의하지 않고 즉사했다. 그러나 각 지도의 보관점은 형편없이 적고, 사후에 다시 태어나고 혼을 받아 돈을 받는 것도 위험하다. 엄청난 걱정과 돈과 사람의 심리적 스트레스로 플레이어는 악수를 하고 땀을 흘리며 평소에 범하지 않는 실수를 범한다. 나는 한번은 죽어서 넋을 받는 길에 4 천여 Gio 를 잃어버렸다. 당시 나의 기분은 매우 폭발했지만, 어쩔 수 없었다. 결국 나는 엉덩이를 두드려 처음부터 시작해야 한다. 이런 디자인은 두 가지 극단으로 이어질 수 있다. 하나는 삭제와 분노한 플레이어의 철수이고, 다른 하나는 M 을 흔드는 게이머가 달갑지 않아 더욱 빠져들게 하는 것이다. 분명히, 나는 후자이다. 사후에 넋을 잃은 독특한 디자인으로 플레이어는 노는 과정에서 조심할 수 있다. 잃을까 봐 더욱 조심스러워 낯선 환경에서 한 걸음 한 걸음 살얼음을 밟는 것 같았다. 이런 심리적 체험은 즐겁지는 않지만 인상적이고 잊을 수 없다.

빈 기사는 결국 선형 RPG 게임이라고 말했다. 처음에 주인공의 작은 기사는 부러진 뼈 못을 제외하고는 아무것도 없었다. 무기 공격 거리가 짧아서, 그는 탁구 A, 소위 칼을 치고, 싸움을 베고, 생각만 하면 고생할 수밖에 없었다. 게임 과정이 진행됨에 따라 주인공은 각종 능력 (담장 등반, 2 단 점프, 장거리 충격, 단거리 스프린트, 산수수영, 순간 이동, 마법, 검술), 각종 부적 (물리적 공격/방법 강도 증가, 마술 소비 감소, 공격 속도 증가, 소환 보조, 혈액량 증가) 을 수집한다 ) 그리고 자신의 무기 강화 (***3) 도 업그레이드한다. 수집 과정도 도전으로 가득 차 있고, 어려운 함정을 통과해야 하는 경우도 있고, 강대한 적을 물리쳐야 하는 경우도 있고, 세상에 공짜 점심도 없고, 쉽게 얻을 수 있는 능력도 없다. 수집이 완료되면 플레이어는 이전에 갈 수 없었던 곳으로 가서 이전에 이길 수 없었던 적을 물리칠 수 있다. 소장과 성장의 요소가 가져다주는 성취감이다. 나는 노는 동안 장비 바를 하나씩 열거나 패널을 뚫어지게 쳐다본다. 이는 장비와 기술뿐 아니라 나의 성장이기 때문이다. 내가 한 걸음 한 걸음 내딛는 길이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

획득한 장비와 기술.

빈 기사에 대해 말하자면,' 난이도' 와' 하드코어' 라는 꼬리표를 빼놓을 수 없다. 요약하자면, 게임의 난이도는 다음과 같은 점으로 나뉜다.

위의 네 가지 점은 게임을 어렵게 만들지만, 이것도 게임의 매력이다. 플레이어는 고난 속에서 성장하고 고난 속에서 더욱 강해진다. 통관 후, 이전에 놀았던 보스를 돌아보고, 걸어온 구덩이, 천돛이 다 본 행복감이 있다.

빈 기사의 가장 큰 놀이 중 하나는 그것의 전투 시스템, 즉 부적의 선택과 기술의 사용에 있다. (조지 버나드 쇼, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 모든 *** 1 1 부적 슬롯, 40 개의 부적, 3 개의 활성 검술, 3 개의 마술의 유연한 조합은 전투의 풍부함과 무한한 가능성을 부여한다. 1000 명의 독자가 보기에 1000 개의 햄릿이 있는 것처럼 플레이어는 소환 흐름/평평한 A 류/마법류/검류 등 자신에게 가장 적합한 플레이를 모색할 수 있다. 서로 다른 Boss 에 직면했을 때, 일부 특정 조합은 플레이어를 더 쉽게 만들 수 있다. 끊임없는 탐구를 통해 플레이어는 특별한 길을 찾을 수 있다. 1 1 부적 슬롯의 제한으로, 전투당 5 ~ 8 개의 부적만 휴대할 수 있게 하는 것은 전투 전략을 포함한다. 플레이어는 부적을 선택하는 즐거움을 경험할 수 있다. 단지 6 개의 기술만 있고, 복잡한 수법은 필요 없다. (상하좌우, 좌우, 좌우, 좌우, 좌우, 좌우, 좌우) ), 하지만 단순함은 단순함을 의미하지 않습니다. 화려한 수법이나 큰 수법은 없고, 핑 A 로 보스에 대항하는 것만으로도 플레이어의 마이크로조작 수준을 시험한다. 산만티스 경과 그린 대령과 같은 많은 Boss 전쟁은 리듬감이 있다. (토마스 A. 에디슨, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 고정동작도 있고, 손동작도 있고, 무작위가 아닙니다. 출수의 법칙을 찾아내기만 하면 완벽하게 피하고 예쁜 반격을 할 수 있다. 한차례의 통쾌한 전투는 뛰어난 리듬과 적당한 배경 음악 덕분에 큰 쾌감 체험을 선사한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 전쟁명언) (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 전쟁명언)

빈 기사가 2D 손으로 그린 스타일 (세 사람의 작은 팀, 3A 돈, 주인공은 그림을 잘 그렸기 때문에 bugs 를 선택했다). 게임 * * * 에는 100 가지 이상의 특색 있는 벌레가 있지만 2D 손으로 그려도 벌레의 성격에 대해 조금은 알 수 있다. 예를 들어 상인의 눈에는 교활함이 반짝이고 있다. 세상에 지친 천한 입; 용아 언니는 어리석었지만 주동으로 가득 찼다. 칠로 형제는 마스크 아래에서 끈기를 보였다.

지도마다 서로 다른 지형 특징을 가지고 있다. 일년 내내 비가 오는 것은 위에 거대한 푸른 석호가 있기 때문이다. 빗물이 파란 석호에서 스며들기 때문이다. (세계관의 일관성이다. 파란 석호는 실질적인 작용이 없지만 지하세계의 빗물의 원천으로서 세상을 더욱 실감나게 한다.) 연녹색 산책로의 식물과 색깔은 모두 청록색이고, 작은 보스도 풀잎을 걸치고 있다. 크리스탈 산맥의 색깔은 분홍색으로 미네랄이 가득 차 있고 폭도들은 광등과 곡괭이를 머리에 이고 있다. 깊은 둥지와 고대 대야는 성소의 바닥에 위치하여 광원이 없다. 플레이어는 전구를 가지고 탐구해야 하는데, 안에 있는 벌레는 징그럽고 무섭다. (심해에 있는 못생긴 물고기처럼, 아무도 보지 않아서 눈이 멀었나?) ), 한때 나의 심리적 그림자가 되었다. 이름과 일치하는 지형, 지형, 경치, 두월성의 모양은 세계의 현실감을 더해 준다.

음악에 관해서는 각 지역의 BGM 도 이름과 매우 일치한다. 눈물의 도시' BGM 은 피아노 곡으로 슬픈 심정을 느낄 수 있다. 연녹색 경로의 BGM 은 날벌레가 날개를 치는 윙윙거리는 소리와 함께 밝은 느낌을 가지고 있다. 깊은 둥지 속의 BGM 은 어둡고 무섭다, 사람을 우울하게 한다. 격투 Boss 은 리듬감 있고 보스의 개성에 잘 맞는다. 예를 들어 범블비와 싸우는 BGM 은 주인공이 범블비의 도전을 받아들이고 있다는 것을 강하게 느낀다. 선배와 최종 보스의 빛나는 전투와 기세가 웅장하고 서사시적인 느낌이 든다.

음악, 음악, 게임 내용이 매우 일치하여 실제 지하 세계를 만들어 게이머들이 끊임없이 탐구하고 싸울 수 있도록 합니다. 그래서 빈 기사의 완성도는 매우 높아서 완벽을 제외하고는 다른 단어를 찾을 수 없다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) Cherry 팀의 노력에 다시 한번 감사드립니다.

요약하자면, 에어라이더는 은하요시 +RPG 의 게임으로 하드코어 게이머에게 적합하다. 게임이 어렵고 지도가 복잡하다. 게임 유량은 약 50~ 100 시간입니다. 2 년여 동안 Steam 의 에어라이더들은' 호평이 물씬' 상태를 유지해 선수들 중 뛰어난 입소문을 보이고 있다. 크라우드 칩 작품으로서, 빈 기사는 뛰어난 게임성과 예술성으로 만족스러운 답안지를 내놓았습니다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어디스, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 2020 년' 빈 기사: 실크의 노래' 속편, 고사양! 빈 기사는 내가 통관을 한 후 오랫동안 공허함을 느끼게 하는 게임이다. (조지 버나드 쇼, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 79 시간의 탐구 끝에 게임 완성 107%, 게임 완성 70%. 한 주목과 세 가지 결말이 모두 지나갔고, 모든 것이 끝나면 한숨만 남았다. 이것은 은하악마 도시 게임 (코프의 죽음의 세포 참조) 으로, 게임업계에서는 이를 2D 판 흑혼이라고 부른다. 그것은 거대하고 복잡한 지하 세계인 성소를 그려냈다. 플레이어는 작은 기사의 역할을 맡아 성소에서의 끊임없는 탐구와 성장을 통해 자신의 신분의 신비로운 베일을 벗기고 최종 악역을 물리치며 성소를 원래대로 회복시킨다. 이처럼 완성도가 높은 게임은 3 명이 2 년 반 만에 개발해 Cherry 팀의 마음에 감탄할 수밖에 없었다. 20 17 부터 빈 기사는 4 개의 무료 DLC 를 추가했고, 다음 작품인' 빈 기사: 실크의 노래' 도 원래 DLC 였지만 개발자들은 끊임없이 내용을 추가하여 속작으로 확대했다. 양심은 독립 대열의 폴란드 당나귀와 같다. 하하하. 세계관 형성, 게임 유형, 게임의 난이도, 전투 시스템, 화면 음악 표현 등에서' 빈 기사' 의 흡인력을 하나씩 분석해 볼 예정이다.

게임은 앞서 언급한 죽은 세포와 마찬가지로 비선형 서사 방식을 채택하고 있다. 첫 번째 애니메이션이 끝난 후, 플레이어가 연기하는 작은 기사가 땅에 떨어져 탐험하는 과정을 시작했다. 배경 설명도 없고, 임무 목표도 없고, 모든 것이 0 부터 시작하여 플레이어가 천천히 파헤치기를 기다리고 있다. NPC 와 대화하여 이 세상에 대한 정보 조각을 얻을 수 있습니다. 탐사 과정에서 은밀한 방이나 보잘것없는 작은 비석에서 성소의 과거 기록을 찾을 수 있습니다. 또한 특정한 줄거리에서 당신의 신분에 대한 단편적인 정보를 알 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이 정보는 퍼즐 장난감과 같다. 플레이어의 탐구가 끝났을 때, * * * 함께 광대한 신성한 둥지 세계와 주인공의 무거운 사명을 이루었다.

게임의 줄거리는 사실 매우 어둡다. 사람처럼 성소 안의 벌레도 양면성이 있다. 플레이어는 무기' 드림못' 을 받으면 다른 버그의 내면 세계를 엿볼 수 있다. 여기서부터는 재미있습니다. 길을 찾았을 때, 친근해 보이는 벌레 한 마리가 당신을 먹고 싶어했습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 음식명언) 못생기거나 작은 이익을 탐내는 병기점 주인은 한때 가장 강력한 검객이었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 창록길로 구조된 딱정벌레 소녀는 수줍어하고, 심리활동은 주인공에 대한 미련이다. 뿐만 아니라 플레이어가 만나는 모든 적들은 나쁜 사람이 아니다. 잊혀진 사거리의 가짜 기사는 사실 홀몸으로 갑옷을 입은 약소백충이다. 그는 갑옷을 입고 주인공과 싸우는 것은 단지 자신을 강하게 하기 위해 같은 약한 형제 두 명을 보호하기 위해서이다. 왕실 하수도의 똥벌레 수호자는 여왕의 충실한 경호원이다. 애벌레혼과 주인공의 싸움은 주인공과 게임을 하는 것뿐이다. 놀 때 조심하지 않으면 후회할 수 있는 조작이 있다. 예를 들어, 크리스탈 힐 (Christic Hill) 에는 노래하는 것을 좋아하는 광부 여동생이 있습니다. 그녀가 나중에 이곳으로 돌아왔을 때, 그녀는 역병에 감염되어 플레이어를 공격했다. 그녀는 조건반사처럼 그녀를 죽였지만 이미 늦었다. 급행열차에는 음악을 재생하는 확성기도 있다. 망가지면 영원히 고칠 수 없다. 노래하는 나비의 영혼은 죽임을 당하고 영원히 사라진다. 만약 네가 그를 구할 수 없다면, 그는 정말 죽을 것이다. (나는 전혀 후회하지 않는다, 코코). 그래서 리얼리티가 단번에 나왔다. 결국 인생은 이렇다. 한번 놓치면 다시는 없을 것이다. 이것이 빈 기사의 매력이다. 게임 줄거리는 어둡지만 산발적인 희망도 있다. 예를 들어 포털 역할을 하는 사슴 뿔벌레는' 마지막 사슴 뿔벌레' 라고 불린다. 하지만 후기게이머가 사슴 뿔벌레의 둥지를 찾으면 2 층에서 깨진 알을 발견할 수 있다. 이때 그는 사슴 뿔벌레를 발견하고 그 이름은' 늙은 사슴 뿔벌레' 로 변했다. 볼 때 코가 시큰시큰한데, 이 게임은 여전히 절망 속에서 희망을 준다.

빈 기사' 의 줄거리 발전과 일부 NPC 의 운명은 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있다. 예를 들어 자만하지만 무능한 좌특은 출전 초기부터 역습한 파리 한 마리에게 붙잡혔다. 플레이어가 그를 구한다면, 그는 항상 그의 냉소를 참아야 하고, 그의 팬도 그에게 빼앗길 것이다. 내가 그를 구하지 않으면 그는 죽는다. (그래서 나는 그를 구할 수 없다. 내 입은 너무 싸다.) 여왕 화원에서, 나는 검은 마음을 가진 은행가를 만날 것이다. 만약 예금이 4,500 Gy 를 넘으면, 그녀는 돈을 돌며 달리지만, 나중에는 눈물을 흘리며 그녀를 찾아 벤틀리까지 더 많은 돈을 요구할 것이다. 무기 강화를 돕는 벌레는 무기가 정상에 강화될 때 주인공에게 이 칼로 그를 죽이라고 요청하지만, 그를 죽이지 않으면 인생의 다른 의미를 찾아 육소풍을 찾아 행복한 한 쌍이 될 것이다. 게임이 끝나면 플레이어가 게임 완료 등급의 100% 에 도달하면 결말이 열립니다. 하지만 첫 경기에는 세 가지 결말이 있는데 그 중 두 개는 숨겨져 있다. 3 마지막에 2 는' 통불', 1 은' 소화' 입니다. 플레이어 취향에 따라 구체적으로 선택하세요. 숨겨진 결말을 열려면 매우 고통스러운 트랩 수준을 거쳐 특수 소품을 얻어야 한다. 이 함정 관문의 난이도도 모든 사람이 진정한 결말을 낼 수 있는 것은 아니며 악의로 가득 차 있다는 것을 알려준다.

성소의 지도는 다음 그림과 같이 매우 크다. * * 예 16 미니지도 울부짖음 절벽, 덕태머스, 수정봉, 연두색 오솔길, 눈물의 도시, 잊혀진 사거리, 여왕 정원, 진균사막, 안개 협곡, 깊은 둥지, 왕실 하수도, 고대 분지, 휴게소 각 지역마다 고유한 특징이 있으며, 그것들 사이의 논리는 매우 자율적이다. 이 부분은 그림 표현에서 상세하게 토론하도록 남겨두었다.

끊임없는 탐구와 줄거리 패치 워크를 통해 플레이어는 성소의 파노라마를 느끼며 자기도 모르게 빠져들었다. 마지막까지 말하자면, 나는 정말 매우 슬펐다. 나는 세 가지 결말을 완성한 지 한 달 만에 통관 증후군에 빠져 다른 게임들이 지루하다고 느꼈다. 나는 수시로 이 게임을 열어 보스에 도전하는 느낌을 되새기거나, 그냥 멈추고 목적 없이 걸어갈 것이다. 이것이 단편화된 서사의 우세, 탐구의 과정, 수수께끼를 푸는 과정이다. 호기심에 이끌려 게이머들은 세계관에 대한 단서를 계속 찾아다녔고, 천천히 그들은 이미 그 속에 깊이 빠져 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 호기심명언)

"죽음의 세포" 라는 글에서는 무작위성, 단방향 과정, 돌이킬 수 없는, 비선형 게임, 간단한 화면, 시스템 복잡성 등의 특징을 지닌' 은하악마 도시' 게임 유형을 소개했다. 빈 기사는 엄밀한 의미에서 은하요성 게임이 아니다. 줄거리 선택 분기가 있지만 대체로 선형으로 무작위성을 만들어내지 않고 게임의 비선형성에 맞지 않기 때문이다. 돌이킬 수 없을 정도로 플레이어의 영혼과 돈은 그가 죽은 후에 제자리로 떨어지며, 죽음의 땅으로 돌아오기만 하면 되찾을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 돈명언) 죽음의 감방에 비해 죽음은 반드시 0 부터 시작해야 한다. 빈 기사의 사망처벌은 그다지 심각하지 않기 때문에 돌이킬 수 없는 것이다. 결론적으로, 나는 그것을 은하악마 도시 +RPG 와 같은 게임으로 정의하는 것을 선호한다.

빈 기사의 귀여운 손으로 그린 스타일 뒤에는 게임의 난이도가 흑혼처럼 단단하고 무서운 사형이 있다. (조지 버나드 쇼, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 플레이어가 조심하지 않으면 보스에 도전할 때 죽거나 보스에 도전하는 길에 죽는다. 가는 길에 음흉한 함정이 있고, 뜨거운 (참조) 친구 (컷) 가 있는 bugs AI, 죽은 또는 괴물 (시체 폭발, 시체 퇴화, 시체 긴 가시), 구덩이가 많아서 모두 먼저 죽인다. 플레이어의 초기 혈액량은 5 칸밖에 되지 않아 주의하지 않고 즉사했다. 그러나 각 지도의 보관점은 형편없이 적고, 사후에 다시 태어나고 혼을 받아 돈을 받는 것도 위험하다. 엄청난 걱정과 돈과 사람의 심리적 스트레스로 플레이어는 악수를 하고 땀을 흘리며 평소에 범하지 않는 실수를 범한다. 나는 한번은 죽어서 넋을 받는 길에 4 천여 Gio 를 잃어버렸다. 그때 나의 기분은 매우 폭발했지만, 어쩔 수 없었다. 결국 나는 엉덩이를 두드려 처음부터 시작해야 한다. 이런 디자인은 두 가지 극단으로 이어질 수 있다. 하나는 삭제와 분노한 플레이어의 철수이고, 다른 하나는 M 을 흔드는 게이머가 달갑지 않아 더욱 빠져들게 하는 것이다. 분명히, 나는 후자이다. 사후에 넋을 잃은 독특한 디자인으로 플레이어는 노는 과정에서 조심할 수 있다. 잃을까 봐 더욱 조심스러워 낯선 환경에서 한 걸음 한 걸음 살얼음을 밟는 것 같았다. 이런 심리적 체험은 즐겁지는 않지만 인상적이고 잊을 수 없다.

빈 기사는 결국 선형 RPG 게임이라고 말했다. 처음에 주인공의 작은 기사는 부러진 뼈 못을 제외하고는 아무것도 없었다. 무기 공격 거리가 짧아서, 그는 탁구 A, 소위 칼을 치고, 싸움을 베고, 생각만 하면 고생할 수밖에 없었다. 게임 과정이 진행됨에 따라 주인공은 각종 능력 (담장 등반, 2 단 점프, 장거리 충격, 단거리 스프린트, 산수수영, 순간 이동, 마법, 검술), 각종 부적 (물리적 공격/방법 강도 증가, 마술 소비 감소, 공격 속도 증가, 소환 보조, 혈액량 증가) 을 수집한다 ) 그리고 자신의 무기 강화 (***3) 도 업그레이드한다. 수집 과정도 도전으로 가득 차 있고, 어려운 함정을 통과해야 하는 경우도 있고, 강대한 적을 물리쳐야 하는 경우도 있고, 세상에 공짜 점심도 없고, 쉽게 얻을 수 있는 능력도 없다. 수집이 완료되면 플레이어는 이전에 갈 수 없었던 곳으로 가서 이전에 이길 수 없었던 적을 물리칠 수 있다. 소장과 성장의 요소가 가져다주는 성취감이다. 나는 노는 동안 장비 바를 하나씩 열거나 패널을 뚫어지게 쳐다본다. 이는 장비와 기술뿐 아니라 나의 성장이기 때문이다. 내가 한 걸음 한 걸음 내딛는 길이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

장비 및 기술 습득.

빈 기사에 대해 말하자면,' 난이도' 와' 하드코어' 라는 꼬리표를 빼놓을 수 없다. 요약하자면, 게임의 난이도는 다음과 같은 점으로 나뉜다.

위의 네 가지 점은 게임을 어렵게 만들지만, 이것도 게임의 매력이다. 플레이어는 고난 속에서 성장하고 고난 속에서 더욱 강해진다. 통관 후, 이전에 놀았던 보스를 돌아보고, 걸어온 구덩이, 천돛이 다 본 행복감이 있다.

빈 기사의 가장 큰 놀이 중 하나는 그것의 전투 시스템, 즉 부적의 선택과 기술의 사용에 있다. (조지 버나드 쇼, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 모든 *** 1 1 부적 슬롯, 40 개의 부적, 3 개의 활성 검술, 3 개의 마술의 유연한 조합은 전투의 풍부함과 무한한 가능성을 부여한다. 1000 명의 독자가 보기에 1000 개의 햄릿이 있는 것처럼 플레이어는 소환 흐름/평평한 A 류/마법류/검류 등 자신에게 가장 적합한 플레이를 모색할 수 있다. 서로 다른 Boss 에 직면했을 때, 일부 특정 조합은 플레이어를 더 쉽게 만들 수 있다. 끊임없는 탐구를 통해 플레이어는 특별한 길을 찾을 수 있다. 1 1 부적 슬롯의 제한으로, 전투당 5 ~ 8 개의 부적만 휴대할 수 있게 하는 것은 전투 전략을 포함한다. 플레이어는 부적을 선택하는 즐거움을 경험할 수 있다. 단지 6 개의 기술만 있고, 복잡한 수법은 필요 없다. (상하좌우, 좌우, 좌우, 좌우, 좌우, 좌우, 좌우) ), 하지만 단순함은 단순함을 의미하지 않습니다. 화려한 수법이나 큰 수법은 없고, 핑 A 로 보스에 대항하는 것만으로도 플레이어의 마이크로조작 수준을 시험한다. 산만티스 경과 그린 대령과 같은 많은 Boss 전쟁은 리듬감이 있다. (토마스 A. 에디슨, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 고정동작도 있고, 손동작도 있고, 무작위가 아닙니다. 출수의 법칙을 찾아내기만 하면 완벽하게 피하고 예쁜 반격을 할 수 있다. 한차례의 통쾌한 전투는 뛰어난 리듬과 적당한 배경 음악 덕분에 큰 쾌감 체험을 선사한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 전쟁명언) (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 전쟁명언)