1, 1 다리 싸움닭
규칙:
1. 갑을 두 사람은 각각 한쪽 다리로 서 있고, 다른 다리는 양손으로 종아리 부위를 잡고 무릎 부위로 상대방의 무릎 부위와 부딪혀 서로의 무릎 부위를 쥐어짜낸다.
2. 몸의 다른 부위로 부딪히거나, 끌고, 밀면 안 된다.
3. 한쪽 다리가 버티지 못하고 손을 놓아서는 안 된다. 두 발이 착지한 사람은
4. 무릎으로 부딪칠 때 힘을 너무 많이 주어서는 안 된다.
5. 참가 선수는 추첨 형식으로 진행한다 < P > 2, 게 경주 < P > 규칙: < P > 1. 예비신호를 들었을 때, 같은 조의 두 사람은 등을 뒤로 돌려 몸통으로 농구공을 잡았다. 시작 신호를 듣고 두 사람은 게 모양으로 결승선을 가로지르며 먼저 완성한 세 팀이 이겼다. < P > 3. 시작 신호클립 스트라이크를 듣고 출발선 < P > 4. 중도공이 착지한 후 착지에서 끼워야 계속할 수 있다.
5. 포구 주자는 경기 자격을 취소한다. < P > 셋, 산을 넘고 능선을 넘다 < P > 규칙:
1. 참가 선수 1 인 2 인조가 출전하고 트랙 길이 1 미터
2. 경기 시작 전 한 사람이 몸을 숙여' 산' 으로 삼았다. 시작 신호를 듣고 다른 한 사람은 두 손으로 팀 동료의 등을 받치고 팀 동료를 넘어 다음 마크 포인트로 달려가' 릿지' 를 한 뒤 팀 동료가 뒤집었다. 이렇게 왕복하면 종점에 도달하는 것만 알 수 있다. 시작 지점 설정 마크 포인트 설정 후 5 미터마다 마크 포인트 설정
3. 중간에 장애물을 넘기지 않은 사람이 있어
4 를 다시 넘어야 한다. 팀 두 사람이 모두 도착해야
5. 경기를 끝내기 전에 결승점에 도착한 상위 3 개 팀이 승자
4, 프리스비 페널티킥이 크다 프리스비는 수직으로 날아서는 안 된다.
2. 프리스비는 모두 골대에 들어가야 득점을 계산할 수 있다 .3. 1 인당 7 회 던진다 .4. 몇 명 중 상위 3 명은 승 < P > 5, 닭털편지 < P > 규칙:
1. 남자 트랙 길이 4 미터, 여자 트랙 길이 3 종점 등을 돌려 자신의 상응하는 수치를 내고, 정확함 후 결표
3. 등이 정확하지 않은 사람은 같은 숫자 세트를 다시 기억하고 4 (3) 1 미터 달리기
4. 중간에 숫자를 잊은 사람은 출발점으로 돌아가 기억을 한 후 완주할 수 있다.
5. 경기 중 중간 잔디밭을 건너면 안 된다. 타임슬립자가 경기 실격
6. 먼저 완주하고 정확하게 숫자를 외운 상위 3 명이
6, 3 인 4 족
규칙:
1. 참가자는 3 명으로 한 조로 참가했다 트랙은 길이가 5 미터이다.
2. 세 사람이 나란히 서서 중개인의 오른발을 그의 오른발과 묶고, 중개인의 왼발은 그의 왼발 오른발과 묶는다.
3. 출발명령을 들은 후 각 팀은 동시에 출발해 5 미터 장애물을 우회해 결승선에 먼저 도착한 사람이 이겼다.
4. 남녀 그룹이 각각 상위 3 위를 차지했다. < P > 7,' 3 대 3' 셔틀콕 대항전 < P > 규칙:
1
2. 경기장은 깃털장과 비슷하며 길이는 8 미터, 폭은 4 미터, 그물망 꼭대기는 지면에서 수직 높이가 1.5 미터이다.
3. 경기 규칙도 배드민턴과 비슷하다. 서브는 그물을 통과하고, 공은 착지할 수 없다
4. 경기는 토너먼트, 3 이닝 2 승제, 이닝 당 3 골을 사용한다.
5. 마지막 3 개 팀이 1, 2, 3 등상을 받았다. < P > 8, 선인길 < P > 당신은 그와 충분한 묵계가 있습니까? 당신은 전혀 보이지 않는 상태에서 가시덤불을 건너고 싶습니까? 선인 안내에 참가하러 오세요! 이 게임은 두 사람 * * * 이 함께 완성한다. 그중 한 명인 A 는 경기가 시작되기 전에 두 눈을 가리고,' 선인',' B 가 가시덤불을 가로질러' 를 인도한다! < P > 규칙: 한 명은 두 눈을 가리고 다른 한 명은 길을 인도한다. 언어로만 소통할 수 있고 부축해서는 안 된다. 두 눈을 가리고 있는 사람은 반드시 시합이 설정한 노선에 따라 바리케이드를 넘어야 한다. 행진하는 동안 바리케이드에 부딪히면 바리케이드 하나에 1 초를 더하면 마지막 계산 시간에 총 시간이 계산됩니다. 경기는 사용 시간이 가장 짧은 것으로 이겼다. < P > 9, 종이옷 왕복 릴레이 < P > 소품: A4 백지 한 장 < P > 규칙 < P > 1, 더블 볼 릴레이 < P > 규칙: 2 명 1 조, 4 조 릴레이. 2 명은 양손으로 공을 껴안을 수 없고, 몸으로 농구 2 개를 끼우고, 출발점에서 종점 창을 우회하고 출발점으로 돌아간 다음, 다음 팀의 선수에게 2 개의 공을 패스하고, 4 팀이 돌아가자 가장 빠른 팀이 승리팀이다. 공을 패스하는 과정에서 어느 팀이 공을 떨어뜨리고 핸드볼로 공을 잡는 현상이 나타날지 주의해라. 모두 출발점에서 다시 출발해야 한다. < P > 참가자 수: 각 그룹은 여러 그룹으로 나뉘며, 한 그룹에는 2 명이 있어야 합니다.
확장 자료 대중 스포츠, 대중 운동회라고도 합니다. < P > 의미와 영향 < P > 의미: < P > 재미운동회는 최근 몇 년 동안 기업이 새롭게 부상하는 기업 문화 행사다. 기업 재미운동회는 재미와 팀워크를 겸비하고 있다. 경기, 오락, 헬스 등 하나로 통합된 새로운 취미훈련 행사다. 일상적인 과중한 업무에서 직원을 해방시키고, 직원들이 업무 중의 스트레스를 완전히 버리고, 즐거움을 더 이상 억누르지 않게 하고, 자신감을 키우고, 힘을 살며시 결집시킬 수 있게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) 직원들의 팀워크, 과감한 투쟁, 영쟁 1 위의 정신을 동시에 불러일으키다. "노는 동안 즐거움을 즐기고, 기쁨에서 수확을 얻는다."
영향:
1, 기업 문화를 더욱 심도 있게 만듭니다.
2, 참여 형식: 운동회 내용 형식이 참신하고 매력적이며 참여성과 재미가 있어 조작이 어렵지 않아 전통적인 운동회 방식과 다르다. 참가자들이 기꺼이 받아들일 수 있는 방식으로, 마음을 주둔시키고, 활동에 색채를 더한다.
3, 기업팀 제련의 목적 달성: 팀 구성원의 일상적인 심리상태를 조정하고, 응집력을 강화하고, 창업 열정을 불어넣습니다. 달성된 활동의 효과는 충격적이고, 감화력이 있으며, 참여의 깨달음을 통해 긍정적인 마음가짐을 불러일으킨다.
4, 행사 기간 동안 교류 공간을 제공하여 기업과 기업 간, 회사 리더십과 직원 간의 관계를 증진하고 개인과 집단 간의 응집력을 높이는 데 도움이 된다.
참고 자료: 재미있는 운동회-바이두 백과사전