이전 작품과 비교:
상작의 장점을 계승하고 게임의 좋지 않은 경험을 개선하고 최적화했다. 첫 번째 관문은 옷이지만, 옷은 게임 전체에서 큰 역할을 하지 않는다. 두 번째 작품에서는 옷이 여러 조각으로 분해되어 합성될 수 있다. 옷은 변색을 업그레이드할 수 있지만 개별 옷은 성장성이 부족하다. 그래서' 사랑과 프로듀서' 에서 나는 등급과 카성의 진급을 빌려 싱글 카드 자체를 성장시켰다.
이야기 기반 시스템, 관련 이야기 패키지가 있습니다.
SMS+위챗 모멘트+전화: 검문소에서 메인 라인 줄거리를 연 후 4 대 남자 주인공은' 너' 에게 각종 문자를 보내며 1 인칭 대화로 여성 사용자에게 강한 대체감을 주고, 문자메시지 내용도 시간노드 높이와 관련이 있다. 예컨대 섣달 그Ǡ날 인사, 밤늦게 게임을 열고 야근을 하는지 묻는 등 ... 위챗 모멘트 다른 사람의 위챗 모멘트 짱 가능; 요컨대, 당신은 아마 착각할 것입니다. 이것은 나의 네 남자 티켓입니다 ... 그리고 때때로 "지금 데리러 갈게요", "10 분 후에 아래층에서 기다릴게요" 라고 말할 수 있습니다. 남자 표를 생중계하는 것이 연애 중인 남자 친구를 이해하지 못하는 것도 당연하다!
문자메시지, 위챗 모멘트, 남성표' 상호 작용' 외에도 스토리섹션을 통해 해당 특정 카드를 입수해' 데이트' 를 시작한다. 각 장의 이야기는 별에서 온 너를 모방한다. 초능력, 어린 시절 교통사고의 악몽,' 너' 를 구한 사람은 누구인지 모른다. 여주인이 가끔 테러를 당하는 이야기 ... 생동감 있고 재미있는 수빈을 경험하고 싶니? 게임을 하는 것보다 문장 보는 게 낫다!
최초 할인+시한부 할인+특권 할인. 너는 돈을 쓰는 것을 멈출 수 없다. 네가 얼마나 끈기가 있어야 buy buy 를 억제하고 사지 않을 수 있어!
특권 보월은 또한 특별보월특권을 내놓았는데, 매일 몇 개의 특별한 선물가방을 살 수 있다. 예를 들면 1 원의 10 다이아 +60 체력, 전기적으로 특히 실용적이다.
그런 다음 V 특권 가방과 같은 다른 것들은 먼저 일정 등급으로 달려가 리베이트 다이아, 첫 번째는 이중 다이아, 그리고
이것들은 모두 좋은 조작 활동, 표준이다!
상업화에 관해서는 카드 제도를 두드러지게 해야 한다. 카드 값의 증가는 경험+소품, 일상적인 체력+브러시 등급의 상한선이 필요하다. 그래서, 오직 좋은 카드를 얻을, 당신은 그것을 육성 해야 합니다, 당신은 검문소를 통해 이야기를 볼 수 있습니다, 휴대 전화 문자 메시지, 위챗 모멘트 트리거 ... 크립 톤 시스템의 전체 세트와 함께, 당신은 다시 돌진 하는 동기가 있습니다.
운이 나쁜가요? 괜찮아! 운이 안 맞으면 유료입니다. 보증 1800 은 SR 카드, 192 꽃잎 =34560 컨버터블 SSR 카드!
카드를 뽑고, 환전하고, 체력을 사고, 통관 횟수를 사는 것은 모두 소아과이다. 카드 없이는 주요 줄거리를 넘길 수 없다. 마지막으로 카드를 받고 데이트 줄거리를 트리거하고 소품을 사서 이야기를 계속 봐야 한다. 사랑을 위해 바치는 정수가 바로 여기에 있다!
사랑은 지속적으로 따뜻하며, 주로 온화한 체험이다. 사랑은 줄거리와 브러시 소품 외에도 무뇌 끊기 체험을 더했다.
매일의 게임 체험: 매일의 임무를 완수하고 활발한 다이아+무뇌 끊기+일일 무료 카드 = 수치 누적과 카드 상승 → 관문을 통과하다.
그래서 크립톤 사용자라도 카드를 통과하기 위해서는 수치를 축적해야 하지만 비교적 쉬울 것이다. 그래서 이 게임은 그리 과장이 아니다. 따뜻한 일상 주동적인 임무와 크립톤 별 희귀함의 사고방식을 따른다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 중소R 사용자들은 활동적이고 천천히 모아서 잘 놀 수 있습니다.
관문을 제외하고, 좋은 카드가 없다면, 카드를 받게 된다. (이것은 또한 많은 사용자들이 불평하는 곳이며, 네가 돈이 없다고 생각하는 곳이다.) (알버트 아인슈타인, 돈명언) 일상적인 임무는 20 분 이내에 해결되고, 정오 저녁에는 복지로 체력을 얻을 수 있다. 다른 때는 클라우드를 끊으려고 하는데, 휴대폰이 한가하면 무뇌전화를 끊을 수 있다. 약 일주일 정도, 100*4*3 이 거의 완성되었다. (Hangup 이 최근 보급되고 있는 것을 보니 예상 효과가 예상보다 좋지 않다. ) 을 참조하십시오
매일 20 분, 특히 학년 말에 체력 사용이 약하기 때문에 사용자는 천천히 로그인을 잊게 된다. 나 같은 매일 활동하는 사람은 가끔 일상적인 활동을 잊는다. 요즘 유행하는 개구리처럼 천천히 개구리를 잊는다. 끊기 설정은 적어도 일정 기간 동안 점성과 활성성을 유지할 수 있습니다.
현재 게임은 주로 경기장의 가치를 위주로 하고 있다. 일상적인 수치 경기는 카드 수치 능력의 방출에 일정한 작용을 한다. 매일 현재 순위의 선물가방을 받을 수 있고, 가게는 카드 조각을 환전할 수 있다. 이것은 기본적으로 포근한 경기장 시스템을 이어받아 스스로 PK 대상을 선택할 수 있다.
현재 게임에 친구를 추가하는 주요 기능은 서로 체력을 보내 일상적인 임무를 완수하는 것이다.
개인 역할 가치의 배양으로 통관에는 등급과 몇 가지 능력 항목이 추가되고, 뉴스시스템에서 관련 커리럼 카드를 받을 수 있고, 전화를 끊거나 직접 구매하여 받을 수 있고, 훈련을 늘릴 수 있다.
재능에는 특별한 역량 태그가 있으며, 수준을 통과할 때 1-2 개의 일치하는 라벨을 선택해야 합니다. 일정한 속성 가산 (작은 가산) 이 발생합니다. 관문을 통해 개인의 성장과 재능 배양의 가치는 제한적이거나 SSR 카드가 배양된 후 능력에 더 많은 가치를 부여합니다.
인재는 뉴스 조사에서 얻은 것이다. 통관에서의 역할이 약하기 때문에, 제때에 대응하는 인재가 없기 때문이다. 크립톤은 여전히 SSR 카드를 받아 직접 이야기를 잠금 해제할 수 있다.
카드는 n, NH, r, SR, SSR 카드로 분류됩니다.
각 카드에는 네 가지 속성이 있습니다. 등급이 높을수록 속성이 높아집니다. 같은 SR 카드 중에서 희귀한 단일 속성 카드가 가장 배양할 가치가 있다.
카드는 업그레이드, 업그레이드, 진화가 가능합니다. 진화 후 카드의 등급 상한선과 카드의 가치를 높일 수 있다.
직접 카드를 얻는 것 외에도 카드는 여러 조각으로 나뉘어 영화 이야기는 조각을 얻을 수 있고 금화는 SSR 카드의 조각을 얻을 수 있다. R 카드 속성은 높지 않지만, 복사본을 찍을 때는 각 캐릭터의 R 카드 속성 (예: 로맨틱, 따뜻함, 용기, 활력 등) 이 필요합니다.
그래서 구덩이는 여전히 깊습니다! SR 카드 한 장으로는 충분하지 않습니다. 궁극적인 목적은 모든 카드를 수집하는 것입니다!
1) 메인 라인 카드: 수준 수치 카드의 이야기, 카드의 메인 라인은 필연적이고, 보통이며, 엘리트이며, 사용자는 더 높은 속성을 가진 카드를 얻어야 메인 라인을 계속할 수 있다.
2) 개별 주인공 이야기의 사본 카드: 사본을 가져 가라. 위에서 언급한 바와 같이, 각 주인공은 통과하기에 충분한 카드를 배양해야 한다.
3) 신문조사인재를 확보하려면 충분한 등급의 카드가 있어야 계속할 수 있다.
온화카 메인 라인 줄거리에서 상응하는 슈트를 만들어야 관문을 통과할 수 있다. 사용자가 게임을 경험하는 시간을 늘릴 수 있지만 사용자의 손실을 초래할 수 있으며, 부팅 및 로그인에 많은 복구를 했습니다. 현재 사랑 체험은 비교적 짧고, 사용자 초기 체험은 괜찮지만, 오랫동안 새 카드를 통과하지 못한 것은 여전히 사용자 유실을 초래하기 쉽다. 일부 시간 노드 조작을 통해 인사 문자를 보내는 것도 시기적절하다.
현재 게임 마스터 시스템은 많지 않다. 게임의 전체 리듬은 여전히 세트 드릴, 소액지불, 대R 상한선 없는 따뜻하고 긍정적인 생각, 크립톤 희귀카드 보내기, 행사 희귀카드 보내기, 미남 드라마 보내기 따뜻한 값 보내기:
1, 대입감, 스토리라인, 화면이 정교하고, 조작활동이 시기적절하며, 1 인칭 제목, 언제 어떤 인사를 보내는지 등 사소한 세부 사항에 주의하세요.
2. 쉬운 일상체험은 사용자들에게 큰 부담을 주지 않을 뿐만 아니라, 주동적으로 드릴하여 돈을 쓰지 않고 놀 수 있다는 착각을 줄 수 있다.
3. 특혜 대우는 매우 매력적이다. 아주 작은 유료부터 입구는 사용자의 통증을 포착하고, 천천히 사용자의 주머니를 열고, 관문과 줄거리 카튼을 구덩이로 삼아 사용자가 계속 비용을 지불하도록 자극한다.
현재 버전으로는 통관게임의 생명력이 급격히 약화되면 모든 관문에 작은 별 세 개를 칠하는 것 외에는 줄거리와 내용으로 채우는 것으로 제한된다. 운영성의 관점에서 볼 때, 애초에 이 게임에 대한 기대치가 그렇게 높지 않을 것이다. 이렇게 큰 화제를 일으킬 줄은 생각지도 못하고 폭발했다. 만약 내가 더 많은 돈을 벌고 싶다면, 나는 게임의 깊이를 늘려야 한다.
첫째, 드라마 경험의 요소-익스트림 경험
대중의 광범위한 칭찬을 받는 몇 가지 요인:
1 .. 우수한 디자인, 줄거리, 미술, 더빙, 전방위적인 비주얼 인터랙티브 소설 렌더링, 원활한 상호 작용.
복잡한 남자 배우가 많지 않고, 네 주인공의 설정은 멜로소설과 극의 전형적인 차별화 대표이며, 순만화 스타일과 음성제어 복지의 포장도 주인공 BGM 의 설정에 맞춰져 있다.
2. 휴대폰 상호 작용 시스템
문자 메시지, 위챗 모멘트, 전화 등을 통해 주인공과 상호 작용할 수 있다. 수시로 자유롭게 상호 작용할 수는 없지만, 분기 텍스트 줄거리의 특수한 전시 형식을 설계했지만 대체감으로 가득 차 있다.
3. 미스터리 스토리 요소 추가
사람마다 다른 견해를 가지고 있지만, 중요한 것은 간결하고 힘있게 서스펜스를 이해하는 것이다.
둘째, 드라마 경험과 성숙한 게임 시스템의 결합-시험과 모순
이야기의 유창함을 추구하는 핵심 체험과 성숙한 카드 개발 체계를 결합하는 것은 시도점이다. 전 개발자가 100% 가 이 시스템이 성공적으로 시장을 이길 수 있을지에 대해 확신이 없었다고 생각합니다. 왜냐하면 이 시스템에 갈등이 있기 때문입니다. 바로 눈앞의 줄거리 추구와 장기적인 운영 (개발 시스템, 성장/유료 카드 포인트 등) 입니다. ) 사용자에 대한 목표 안내를 완료하거나 대상 사용자의 게임 성숙도 (여성 사용자의 게임 개발 및 시장 각성) 를 확인해야 중후반기에 사용자를 유지할 수 있습니다.
전체 게임 시스템은 메인 라인 업그레이드 임무 안내 부분, 카드 수집 육성 체험 부분, 연애 여성 줄거리 소개, 상호 작용 핵심 체험 부분 등 세 부분으로 나뉜다.
줄거리 체험을 핵심으로 하는 게임에서 전체 줄거리 체험은 비교적 연속적이고 중단점이 없고, 심지어 단편적인 부분도 의미심장하고 재미있는 디자인으로 가득 차 있다.
오렌지 라이트-순수 문자 분기의 비주얼 소설 드라마 경험. 줄거리 카드 포인트는 유료로 줄거리 내용을 잠금 해제하는 것이다. 이용자 유료는 호기심과 충동을 만족시키기 위한 것으로 전체 줄거리 체험은 2 ~ 3 시간 안에 완성된다.
Her story- 리얼리티 비디오 추리 이야기 체험 (수수께끼류, 조작요구 사항 없음, 관찰추리), 비디오 스토리와 게임 장면 설정의 합리적인 조합, 심리시뮬레이션이 높고 미스터리 깊이가 높고 매수 요금이 4-6 시간 완료된다는 점이 포인트다.
JRPG/AVG- 선검, 로봇, 화염 수비 등. 명확한 줄거리 라인과 일부 동적 조작 (회전, 막, 수수께끼 풀기, 관리 등) 이 있다. ) 드라마 클릭시 완성해야 하고, 6 ~ 48 시간 만에 완성해야 한다.
하지만 제작사와의 연애에서 디자이너는 장기적인 발전을 원하고 게임 시스템을 이용해 줄거리 이외의 추가 유료점을 발굴하고, 경생하며 (어렵지 않고 디자인을 통해 이뤄지는 것) 줄거리 내용을 2 ~ 3 시간에서 24 시간으로 늘려가고 싶다. 더 길다. 물론, 한 줄거리에서 게임까지의 유료 깊이도 6 원에서 수만 원으로 높아졌다. 이를 위해서는 사용자가 극의 호기심에 이끌릴 뿐만 아니라 게임의 성숙도에 대한 요구도 있어야 한다. 사용자는 자발적으로 수련과 임무 시스템을 추구해야 한다. 그렇지 않으면 영화 휴회 기간 동안 대량의 반복되는 내용으로 가득 차 신선한 게임 피드백과 쾌감을 얻지 못하고 벽돌을 옮기는 데 인내와 욕망을 소모한다. 신선도는 게임 내내 고르게 분포되지 않고 선행 (10, 3 일), 중기 (20 급, 5 일) 가 약합니다.
전체 사용자는 게임의 유료 계층화와 운영 목표에 대해 명확하게 알고 있습니다.
이러한 계층화와 플레이어가 직면한 문제는 분명하다. 경고음이 울릴 때, 그리고 전체 이야기가 잠금 해제된 비디오 기록은 일반 사용자들의 이야기에 대한 열망을 만족시킨다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 희망명언) 현지 사용자도 계정을 UPO 에게 빌려주려 해 명예심리를 만족시켰다.
또한 소셜 시스템 및 커뮤니티 운영은 장기 게임과 사용자 점도 증가에 중점을 두고 있습니다.
사교적으로, 전체' 사랑과 사랑' 게임은 모두 독립 체험이다. 0 사교, 친구 시스템의 존재는 단지 매일 체력을 보내기 위한 것이다. 경쟁 가치의 의미도 없고 상호 작용할 이유도 없다. 그래서 사교에는 여전히 공간이 있다. 예를 들면, 이인협력통관의 문안 (영화소설의 이야기는 일반적으로 1 인용 몰입 체험이고, 카드를 빌리는 것이 더 적합할 수 있다), 다른 남자 팬들의 친구는 바둑을 바꾸고, 이야기를 바꾸고, 이야기를 나누고, 자신의 남자 주인, 토호 등 성숙한 길을 돕는다. 여성은 이성의 사교에 더 많은 관심을 기울이고, 이들의 동성사교는 갱단의 집단성을 선호하는 경향이 있다. TF-boys 의 팬처럼 이 모듈은 어떻게 놀아도 모순이 있다.
커뮤니티 측면에서 게임에는 팬 경제와 UGC 토양이 있습니다. 커뮤니티, 만화 소설, 게임 프로그래밍 시트콤 MOD, AR 상호 작용, 팬 그룹 온라인 활동 등을 위한 좋은 플랫폼과 운영만 제공하면 됩니다.
요약하자면, 게임은 핵심 경험과 게임 운영 체계, 소셜 커뮤니티 설계 방법, 계층적으로 노는 방법 등 모두 해결해야 할 선택이 있다. 초기 사용자 흡수와 입소문 전파에 자신이 있어 눈앞에 보이는 완성품도 제작진의 디자인 방향을 보여준다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 입소문, 입소문, 입소문, 입소문, 입소문, 입소문) 단지 이전에 들은 한 가지 생각에 응답하기 위해서, 우리는 문제가 무엇인지 알아야 하지만, 모순에 얽매여서는 안 된다. (존 F. 케네디, 생각명언) 우리는 선택하고 포기할 수 있고, 우리는 전진하고 실천할 수 있다. 한 발짝 내딛는 것은 아무것도 없다. 현재의 상황으로 볼 때, 게임은 유료의 깊이와 사용자의 폭이 모두' 사랑과 사랑' 의 물결을 이뤘다.
셋째, 시장과 사용자-루틴과 미래
시장이 침투하는 프로그레시브 서클은 따뜻한/스택 IP 사용자, 여성 스토리 사용자, 성숙한 게이머, 바람을 따르려고 하는 사람일 수 있다.
Baidu 가 제공하는 사용자 모집단 속성:
여성 (82%) 과 남성 (18%)-실제 상황에 더 가까울 수 있습니다.
19 세 이하 (10%), 20-29 세 (17%), 30-39 세 (50%)
게시물의 조사와 게시물을 보면 여성이 20-26 세 이상, 18 이하는 수가 적고, 게임의 주요 사용자는 게임 플레이에 가장 익숙한 사람일 수 있다. 게임 이용자 운영 형식은 아이돌 스타 팬들의 운영 형태에 편향돼 캐릭터 설정과 사용자와의 상호 작용을 강화하고 주인공 팬들을 중심으로 운영활동 (예: 이택언 생일회 운영활동) 을 진행한다.
게임 시스템은 성숙한 카드 시스템이지만, 일상적인 임무와 사본의 출력은 고정되어 있어 중장기 자원이 부족하고 소비가 빠르게 증가하며 산산조각 난 경험이 더욱 두드러진다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 충전을 위한 도시 산책 끊기 모드도 널리 알려져 있다. (뛰어다니며 지루하고, 전화를 끊고 시간을 낭비하고, 자원 출력이 적다.) 사용자 피드백은 다음과 같습니다.
1. 자원선과 카드 인출 확률.
2. 핵심 데이트 경험에는 더빙이 없고, 남자 주인에 대한 상호 작용과 옷차림 수요가 없다.
나는 00, 05 이후 젊은이들의 특징 (예: 나눔욕, 개인화, 창의력, 자기 정체성이 높은 것) 에 대해 궁금했다. 시간 비용과 금전 비용을 주도하는 RPG/ 카드 시스템이 신생대에 유용할까요? 왕자영요, 나의 세계, PUBG, 인류의 실패 등이다. , 플레이어가 하고, 머리를 움직이고, 진보하고, 게임 시스템 밖으로 전시해야 하는 역동적인 공연이 있다. 게임 시스템 설계 및 운영 계획 후 어떻게 진화해야 합니까?
위의 내용은 다음과 같습니다.
1. 시장에 성공적으로 진출한 게임은 어떤 면에서 최고의 경험을 설계해야 합니다.
2. 게임이 하는 어떤 시도나 조합도 해결해야 할 갈등 문제가 있다. 좋은 방향을 선택하면 손을 댈 수 있어 한 걸음 내딛기 어렵다.
3. 시장 운영은 게임의 특성과 일치해야 하고, 게임 디자인은 사용자의 요구를 발굴해야 한다.
끝