세 번째 목표는 해외 진출입니다. Sanqi는 해외 시장을 어떻게 이해하고 있나요?

"우리의 장기적인 목표는 해외 3대 제조사가 되는 것입니다." 산치인터랙티브 엔터테인먼트는 지난 5월 19일 소속사 설문조사에서 질의응답을 통해 이렇게 말했다.

바다로 간다는 것은 게임 커뮤니티에 익숙하면서도 생소한 단어임이 틀림없다. 우리가 익숙하다고 말하는 이유는 점점 더 많은 제조업체가 이러한 광범위한 해외 추세에 동참하고 있다는 사실에서 비롯됩니다. 그럼에도 불구하고 GameLook의 관점에서 Sanqi의 자신감 넘치는 슬로건은 여전히 ​​이상주의적인 말이 아닙니다.

실제로 이 해외 '베테랑'은 글로벌 유통의 길에 점점 더 편해지고 있다. 최근 산치(Sanqi)가 선보인 '색다른' SLG 모바일 게임 '퍼즐 앤 서바이벌(Puzzles & Survival)'의 해외 성과가 의외다.

센서타워 데이터에 따르면 산치인터랙티브엔터테인먼트가 대표하는 '둠스데이 허슬'의 4월 매출은 전월 대비 20.8% 증가했으며, 국내 모바일게임 매출 순위도 13위까지 상승세를 이어갔다. 그 중 미국과 일본은 이 게임에서 가장 높은 매출과 가장 빠르게 성장하는 시장으로 각각 4월 매출의 49%와 28%를 차지합니다. 특히 일본 시장의 성장이 가장 컸으며, 월간 성장률이 60%에 육박했다.

Sanqi가 수개월 연속 해외 매출 기준 중국 제조업체 상위 10위 안에 들 수 있었던 것은 바로 해외 시장에서 'Doomsday Hustle'의 뛰어난 성과 때문인 것 같습니다. '해외 3위'라는 목표와도 거리가 멀다.

하지만 외부 세계에서 정말 궁금한 점은 최근 해외에서 부흥하고 있는 삼칠삼이 해외 시장에 대한 인식을 바꾸었는지, 그리고 어떤 목표적 조치를 취했는지이다. GameLook의 다음 분석을 살펴보겠습니다.

해외 진출에 대한 발상을 바꿔 SLG의 딱딱한 너트를 깨뜨려라

해외 진출의 성공은 어느 정도 제조사의 SLG에 대한 이해에 달려 있다.

위의 결론에 도달하는 과정은 사실 복잡하지 않습니다. 먼저 Sanqi의 해외 상대를 살펴보겠습니다. 흔들리기 힘든 Tencent를 제외하고 나머지 선두 업체로는 FunPlus, NetEase, Lilith 및 MiHoYo도 상위 3위권에 대한 강력한 경쟁자입니다. 즉, Sanqi의 목표는 실제로 매우 도전적입니다.

하지만 Tencent, NetEase, MiHoYo가 출시한 일부 비전략 게임 외에도 많은 제조업체가 SLG 제품을 해외 진출의 주력으로 사용하고 있다는 점은 언급할 가치가 있습니다. 2019년에도 중국 SLG는 이 트랙의 세계 시장 점유율 76%를 점유해 절대 독점권을 형성했다.

이는 해외 진출에 성공하고 싶다면 SLG 시험을 탈출하기가 거의 어렵다는 뜻이기도 하다. 그렇다면 '둠스데이 허슬'을 통해 SLG 해외 론칭에 성공한 산치는 이 인기 카테고리에 대해 어떻게 생각하는가?

Sanqi가 보기에 SLG는 좀 더 하드코어한 게임플레이입니다. 이 '풀'에 더 많은 사용자가 들어가게 하려면 많은 일반 사용자를 유치할 수 있는 '수도꼭지'와 유사한 역할이 필요합니다. 먼저 사용자 참여. 이러한 관점에서 보면 "Doomsday Hustle"에 매치 3 게임플레이가 추가된 경우가 그렇습니다.

유럽, 미국 등 해외 시장에서 '둠스데이 허슬'은 매치3 소재에 대거 투자했다. 일반적으로 이런 종류의 소재는 라이트 유저의 관심을 끌 가능성이 더 높지만 게임은 SLG가 아닌 플레이어를 먼저 유치하기로 결정했습니다. 사용자가 서서히 끈기를 갖게 되면 게임 플레이를 통해 SLG 핵심 사용자로 육성될 수 있습니다.

"재료의 조합이든 제품 자체의 혁신이든 최근 몇 년간 우리는 자체 방법론을 축적해 왔습니다." Sanqi는 설문 조사 Q&A에서 이제 회사가 더 나아졌다고 지적했습니다. 제품을 맞춤화하거나 다양한 트랙에 대한 향후 작업을 계획하는 경향이 있습니다. 그리고 이것이 <더 라스트 허슬>의 성공 비결이 아닐까.

실제로 Sanqi의 글로벌 전략 레이아웃은 큰 변화를 겪었습니다. 과거에는 시장 지역에 따라 운영되던 것부터 현재는 트랙별로 구분됩니다. 예를 들어 일본에서는 RPG가 가장 큰 카테고리이고, 한국, 홍콩, 마카오, 대만에서는 MMO가, 유럽과 미국에서는 SLG와 레저 카테고리가 있습니다. 주 등

과거의 순수 지역 구분에 비해 오늘날의 선로 시스템 레이아웃은 의심할 여지 없이 Sanqi의 해외 전략을 더욱 명확하게 만듭니다. 결국 전자는 유통과 마케팅만을 의미하는 반면, 후자는 연구개발과 제품 자체에 더 중점을 두어 다양한 시장을 기반으로 차별화된 경쟁을 형성하기가 더 쉽습니다.

동시에 Sanqi의 관점에서는 SLG와 RPG 모두 향후 수명 주기가 더 긴 카테고리가 될 것입니다. 그러나 후자에 비해 전자의 비용이 더 높아지며, 중소 규모의 팀이 진입하기가 더 어려울 것입니다. "이런 해외 경쟁 상황에서 뒤처지는 많은 중소기업이 경쟁을 할 수 없습니다.

<둠스데이 허슬>을 예로 들면, 수백 가지 소재를 생산하려면 최소한 한 팀 이상이 필요합니다." 100명 이상이면 몇 달간 일하게 된다. 아쉽게도 현재 국내에는 이 정도 강점을 지닌 기업이 많지 않다. 즉, 앞으로는 SLG의 해외진출이 상위권으로 더욱 위축될 가능성이 있고, '대형 제조사가 시장을 밀어내고 소규모 공장은 진출하지 못하는' 현상이 점점 더 두드러질 것이라는 것이다.

IDFA의 새로운 정책이 해외에 큰 영향을 미칠까요? Sanqi는 세련된 구매량을 깊이 육성

놀랍게도 업계에서 가장 우려하는 Apple의 IDFA 정책 변경이 해외 구매량에 미치는 영향에 대해 Sanqi는 설문 조사에서 새로운 IDFA 정책이 영향을 미칠 것이라고 직접 언급했습니다. 회사의 구매 수량에는 거의 영향을 미치지 않습니다.

과거에는 IDFA가 기여 데이터를 채널에 반환하여 제조업체가 정확한 초상화를 수행하고 유사한 배치를 신속하게 구현할 수 있도록 지원했습니다. Apple이 새로운 IDFA 정책을 출시한 후에도 제조업체는 SKAdNetwork를 통해 여전히 단일 추적을 달성할 수 있습니다.

실제로 많은 외국 기업은 오랫동안 IDFA를 포기하고 대신 SKAdNetwork를 통해 제3자 어트리뷰션 플랫폼 AF에 접속했습니다. 동시에 이벤트 콜백도 사용되는데, 이를 통해 사용자를 정확하게 구분할 수 있을 뿐만 아니라 사용자 게임 내 데이터도 얻을 수 있습니다. 이것이 바로 Sanqi가 IDFA 정책의 변화가 해외 구매에 거의 영향을 미치지 않을 것이라고 말한 이유입니다.

오늘, 실제 대량 구매자인 Sanqi는 모든 동료를 불안하게 만드는 이 질문에 직접 발언하고 답변했습니다. 대량 구매 비용이 급등하지 않을 것이며 새로운 IDFA 정책은 실제로 큰 영향을 미치지 않습니다. . 이것은 정말로 모두에게 확신을 주었습니다.

물론 이는 산치의 세련된 유통 전략과도 떼어놓을 수 없다. Sanqi는 배포 과정에서 1:1 전략을 채택하고 있으며 단일 게임은 단일 배송 팀으로 구성되는 것으로 알려졌습니다. 구체적인 전달 측면에서 Sanqi는 이를 두 단계로 나눕니다. 첫 번째 단계는 데이터 테스트에 중점을 두고, 두 번째 단계는 적은 투자 금액으로 팬코어 사용자에 초점을 맞춰 비용 절감도 촉진합니다. 동시에 CPA를 최소화하고 LTV를 높이기 위해 Sanqi는 자동으로 자료를 생성하고 대규모 프로세스를 형성하는 자동화되고 체계적인 도구를 내부에 구축했으며 이미 일부 플랫폼에서 구현되기 시작했습니다.

Sanqi는 설문 조사에서 "이렇게 비교할 수 있습니다. 과거에는 한 사람이 하루에 20개의 자료나 계획만 실행할 수 있었다고 가정했지만 이제는 제한이 없습니다"라고 직접 밝혔습니다. >

자체 연구 강조, 멀티 트랙에 50개 이상의 신제품 보유

그러나 엄밀히 말하면 자체 연구는 게임 회사의 핵심 경쟁력이며 해외 제조업체에게도 중요합니다. . Sanqi는 글로벌 유통을 추구하는 동시에 자체 연구 역량도 강화하고 있습니다.

2021년 1분기 보고서에서 Sanqi는 회사가 지난 1년간 독립적인 연구 개발 사업에 대한 투자를 늘렸다고 언급했으며, 예상 투자액은 11억 위안으로 전년 대비 증가한 수치입니다. 30명 이상이고, 연구개발 인력의 총 수가 2,000명을 초과했습니다. 최근 설문조사에서 Sanqifang은 다음과 같이 언급했습니다. “우리가 투자하는 팀은 모두 우리 안에서 자체적으로 연구합니다.

죽칠인삼은 책임을 져야 하기 때문에 죽칠인삼 제품의 맞춤화는 시장 수요에 기초하며 자체 조사와 크게 다르지 않습니다. ”

현재 Sanqi는 MMO, 전략, 카드, 시뮬레이션 관리, 여성 중심, 범 2차원 및 기타 분야에서 거의 레이아웃을 보유하고 있는 것으로 알려졌습니다. 현재 노출된 제품으로는 MMO '슈퍼시티', '코드명 LH', '빛의 전설' SLG 게임 '솔저 커맨더', '코드명 WZ', '코드명 BY' 등이 있다. ", " Codename SG", "Survival at Gunpoint", "Codename HD" 등; 카드 게임 "The Last Primitive", "Douluo Dalu: Soul Master Showdown", "Codename C6"; RPG "Codename TJKD", " 코드네임 SS" 》 외 50개 이상의 예비 제품이 있다.

Sanqi는 또한 올해 일부 새로운 SLG 게임이 출시될 예정이며 다른 제품도 내년 상반기에 플레이어들에게 하나씩 출시될 것이라고 밝혔습니다. 동시에 관계자들은 "Match 3 SLG" 게임플레이가 포함된 "Doomsday Hustle"이 향후 1~2년 동안 Sanqi의 해외 성장 포인트가 될 것이며 다양한 게임플레이 변형이나 후속 프로젝트도 진행 중이라고 언급했습니다.

GameLook은 Sanqi가 2021년에 출시한 제품 중 "First Refuge: Z"라는 새로운 게임이 발생한 것으로 나타났습니다. 즉, 테스트 결과가 좋은 이 신비한 프로젝트는 'First Refuge: Z'일 가능성이 높습니다.

게임 소개로 판단하면 'Doomsday Hustle'과 유사하지만 이는 여전히 그렇습니다. 테마가 있는 SLG 게임은 올해 3월 9일부터 Google Play에서 다운로드할 수 있으며 5월 6일에도 App Store에서 계속 출시될 예정입니다. 일정 기간 내에 Sanqi는 고품질 연구 개발과 세련된 유통이라는 이중 전략을 통해 글로벌 시장을 대상으로 다수의 새로운 SLG 게임도 출시할 예정입니다. 향후 해외 진출 과정과 동시에 업계의 이 "베테랑"은 MMO, 2차원, 여성 중심 및 기타 분야로 적극적으로 확장하고 있습니다.

아마도 점점 더 빠른 물결 속에서. 세계화로 인해 해외 상위 3개 제조업체가 앞으로 새로운 변화를 가져올 것입니다.