요즘 게이머들이 흔히 말하는' 게임' 은 일반적으로 비디오 게임, 즉 가정용 컴퓨터 (PC), 가정용 비디오 게임기 (PS, SS, SFC, MD, 3DO 등) 에서 실행되는 비디오 게임 프로그램을 말한다. ) 또는 게임 콘솔과 아케이드.
사실, 문자 게임의 역사는 비디오 게임 프로그램의 역사보다 훨씬 빠르다. 송대' 교전수' 라는 글에서 수시는' 게임주식' 이라는 단어가 있었는데, 원래' 놀이' 를 의미했다. 비디오 게임 프로그램이 나오기 전에 게임이라는 단어가 널리 사용되었습니다. "유치원 선생님:' 꼬마야, 우리 오늘 게임 하나 하자, 알았지? ""또는 "우리는 지적 게임을 할 수 있습니까?" " 비슷하죠.
좋아, 솔직히 말해서, 우리는 줄곧 문자게임의 역사와 용법에 집중해 왔다. 비디오 게임 계획으로 돌아가 봅시다.
사실 각종 비디오 게임 프로그램의 원형은 모두 우리가 볼 수 있는 게임이다. 많은 플레이어 친구들이 흥미진진한 롤 플레잉 게임 (RPG 로 축약됨) 을 예로 들어보죠. 그것의 원형은 사실 1960 년대와 1970 년대에 미국 청소년들을 풍미한 역할 놀이 게임이다.
이런 바둑은 비디오 게임 프로그램보다 훨씬 간단하지만 RPG 게임의 원조라고 할 수는 없다. 일반적인 놀이는 이렇다. 2 인 이상 게임, 게임 스크립트에 따라 누구나 자신이 좋아하는 캐릭터 (예: 기사, 마법사, 요정 등) 를 선택할 수 있다. "모두가 동굴에 오기 전에 들어가자." 와 같은 게임 스크립트를 실행할 사람을 지정해 주세요. " 플레이어는 "입력" 또는 "입력 안 함" 을 선택합니다. 또 다른 예로, "무서운 용이 우리 앞에 나타났다. 우리가 죽일까, 도망갈까? " "죽이다" 또는 "도망가다" 를 선택하는 것은 플레이어 스스로 결정한다. 게임에는 등급의 개념도 있다. 등급이 높을수록 능력이 높아진다. 캐릭터에 따라 해당 등급과 능력 간의 전환 관계는 일반적으로 캐릭터 체스 게임 설명에서 볼 수 있습니다. 위에서 볼 수 있듯이 RPG 비디오 게임 계획과 매우 유사합니다. 게다가, 이 바둑은 구원과 복장이라는 개념도 있다. 한 판의 바둑은 종종 많은 시간이 걸리기 때문에, 게임 규칙은 게임에 참여하는 게이머들이 원정 때 자신의 직업과 등급을 유지하여 다음 판에서 계속 사용할 수 있도록 규정하고 있다. 같은 게임이라면 플레이어는 자신의 수준과 비슷한 수준의 다른 플레이어와 함께 위험을 감수할 수 있다. 당시 이런 대화가 있었다. "안녕, ii im 기사, 등급 9, 너는?" 저는 기사입니다. 9 급입니다. 당신은요? "오, 저는 흑오경, 3 급입니다." (저는 흑마법사, 13 급입니다.) 이 두 게이머가 소품이 없어 체력을 보충하기가 어렵다면, 체력 보충에 능숙한 백마술사의 파트너를 초청해 미래의 게임을 시작할 수도 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 게임 스크립트에 따르면 게임은 궁극적인 목표와 결말을 가지고 있다. 물론, 게임이 부적절하면 플레이어의 캐릭터도 죽어서 게임을 그만둘 수밖에 없다. 그러나 전반적으로 그를 부활시킬 수 있는 다른 방법이 있다. 게임은 결국 게임이다.
이 배역 바둑을 소개하기 전에 우리는 어디까지 얘기했습니까? 참, 각종 비디오 게임 프로그램의 원형은 모두 우리가 볼 수 있는 게임이다. 바둑의 SLG 와 탭 게임은 말할 필요도 없고, 들어본 적도 없고, 해본 적도 없다. 예를 들어, 중국이 몇 년 전에 출현한' 강수' 게임이 독점의 초기 형태가 아닌가?
게임기에서 시뮬레이션하기 전의 게임 자체인 비디오 게임 프로그램도 있다. 스포츠 게임, 레이싱 게임, 퍼즐 게임 등이 있습니다. 축구, 농구, 혹은 다른 구기처럼, 경주용 자동차도 있고, 비디오 게임의 원소도 버리고, 현대 스포츠 정신도 잠시 버리는 게 게임이 아닐까요? (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 비디오 게임 프로그램은 규칙을 유지한다는 전제하에 전자 시뮬레이션 역할을 했다.
체스, 군기, 바둑, 마작, 화용도, 9 연속, 러시아 네모난, 흑백 ... 이 게임들은 비디오 게임 프로그램으로 이식할 때 규칙을 고스란히 보존하고, 어떤 게임은 일부 변경이나 업그레이드를 한다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 러시아 정사각형의 변화에서 우리는 비디오 게임 프로그램의 유연성과 임의성을 쉽게 알 수 있다.
영어 게임 (Game) 과 플레이 (Play) 에서 둘 다 경쟁의 의미를 담고 있다. 게임 자체의 즐거움은 경쟁에 있다. 스포츠와 장기에서도 마찬가지다.
스포츠: 각국 선수들이 그라운드에서 분투하든 육상경기장에서의 경쟁이든 올림픽 절정이 없어도 경쟁의 즐거움이 있다. 경쟁 없이는 스포츠가 없다고 할 수 있다.
장기: 마찬가지로 승리 후의 정신과 물질적 보상을 버리고 상대와 대면하는 지능과 겨루는 것도 아무도 자주 자신과 싸우지 않는 이유다.
이러한 게임 규칙을 비디오 게임 프로그램에 시뮬레이션한 후, 비디오 게임 프로그램 디자이너는 사람 간의 경쟁을 보존하는 것 외에도 혼자 노는 것을 좋아하는 사람을 위한 싱글 게임, 즉 컴퓨터 자체와의 경쟁을 설계했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 그래서 AI 의 개념이 탄생했습니다. 소위 AI 는 인공지능의 약자, 즉 인공지능이며, 전자프로그램으로 비슷한 일련의 사고와 판단을 시뮬레이션한다. 그것은 각종 비디오 게임 프로그램에 자주 사용되지만, 컴퓨터는 결국 컴퓨터이기 때문에 할 수 있는 것은 "판단: 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ... 만약 ...
여러 사람의 비디오 게임 프로그램 (사람 간 경쟁) 이든, 싱글 비디오 게임 프로그램 (사람과 비디오 AI 또는 게임 규칙에 따라 노는 사람 사이의 경쟁) 이든, 어떤 면에서는 지능 경쟁이라고 생각하는 것은 어렵지 않다.
나의 위의 결론을 보면, 틀림없이 어떤 사람이 승복하지 않을 것이다. 선검기협전' 과 같은 싱글 게임도 경기인가요? 대답은' 예' 입니다. 예를 들어, 게임을 하는 동안 게이머에게 게임을 계속할 소품을 찾도록 요청합니다. 이 소품은 게임 디자이너에 의해 게임의 한 구석에 놓입니다. 이것은 당신과 게임 디자이너 사이의 간단한 퀴즈 아닌가요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ126 하지만 잊지 마세요, 게임은 단지 당신을 통과시키고 성취감을 주기 위해서입니다. 게임 디자이너는 게임을 할 수 있어 생각조차 할 수 없다. 즉, 게임의 어느 곳에도 이 소품이 없다면, 너는 더욱 그를 욕해야 한다. (존 F. 케네디, 게임명언)
예를 들어' 선검기협전' 에서' 호탑의 왕' 과의 싸움이 있다. 보호탑의 왕' 의 능력값은 디자이너가 직접 주는 것이다. 네가 조종하는 이소요는 1 관부터 점차 수련을 시작한다. 그들 사이의 싸움은 너와 디자이너 사이의 싸움의 구체적인 표현이 아닌가?
만약 내가 게임이 문화라고 말한다면, 많은 친구들이 비디오 게임을 이해하지 못할 것이다. "비디오 게임? 끝나면 끝이다. 어떻게 어떤 문화가 있을까요? 클릭합니다
사실 게임도 강한 문화적 분위기를 담고 있다. 이전 장에서는 게임의 근원은 기본적으로 생활에서 비롯된다는 것을 알고 있습니다. 한 게임과 다른 게임의 차이는 게임의 스타일입니다. 이것은 게임의 문화를 구성합니다.
마법, 중세 스타일의 기사, 환상적인 미래 스타일 등 게임에는 일정한 규칙이 있다.
흥미가 있으면 우리가 해본 게임을 모두 나열해 스타일 차원에서 분류할 수 있어 게임의 문화권 몇 개를 한눈에 알 수 있다.
"스트리트 패왕" 의 비바람이 휘몰아치는 날, 한번은 버스에서 몇 명의 어린 학생들이 누가 더 낫다고 흥겹게 의논하는 것을 들었다. 김, 롱, 춘리였다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 사실, 나는 이미 성인이지만, 비디오 게임 팬이자 게임 기획자인 친구들과 함께 있을 때, 나는 때때로 이것에 대해 이야기하지 않습니까? 바로 이런 게임 문화로 나와 영생을 그 초등학생들과 연결시켰다. (웃음) 좀 더 직설적으로 말하자면, 두 명의 스타크래프트 팬들이 만났을 때, 반드시 세 종족의 우열을 토론할 것이다. 두 마법의 영웅들이 만나면 인종 시스템의 급속한 발전을 연구하게 될 것이며, 그들을 연결시킨 것은 바로 각 게임의 서로 다른 문화이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영웅명언)
이 섹션에서는 게임의 성취감을 간략하게 설명합니다. 마찬가지로, 모든 플레이어는 게임에서 역할을 한다. 천군만마를 장악하는 SLG, 한 세대의 영웅을 연기하는 RPG, 레이서, 조종사, 식당, 공원, 병원 경영자 등 모든 게이머의 영웅적 환상을 어느 정도 만족시킬 수 있다.
영웅주의란 인간이 영웅을 숭배하는 복합체라는 것을 우리는 알고 있다. 게임은 모든 사람을 자기가 숭배하는 영웅으로 만들 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 킬러 암살자, 백만장자, 용감한 자, 심지어 인간보다 높은 신이라도 신은 놀림을 당하는 대상이 될 수 있다.
개발자는 다른 각도에서 플레이어의 게임 욕구를 만족시키려고 시도했다. 사냥꾼, 닌자, 잠수함 지휘관, 성의 주인, 심지어 좀비, 장난감, 병아리, 바퀴벌레까지 놀이를 좋아하는 플레이어에게 전시됐다.
이것은 확실히 매우 재미있는 일이다. 플레이어의 관점에서, 게임 제작자의 관점에서. 모든 사람은 한번도 시도해 본 적이 없는 역할을 하려고 할 때 의심할 여지 없이 즐거움을 얻을 수 있다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 어떤 의미에서 이런 혁신과 돌파구는 이미 영웅주의의 범위를 넘어섰지만 인식의 문제라고 할 수 있다.
때때로 나는, 왜 다른 각도에서 게임을 창작하지 않는가?
우주에서 길을 잃다: 강력한 우주선이 어떤 이유로 우주 외계공간에서 길을 잃었다. 그들은 반드시 끝없는 우주에서 찾아야 한다. 왜냐하면 그들은 많은 행성에 갔기 때문입니다. 이 행성들은 시간을 거슬러 가는 공간과 같은 이상한 것들을 많이 가지고 있습니다. 예를 들어, 자신의 생물을 삼키는 것, 예를 들어 인간의 마음이 우주에서 창조한 실체 ... 이 이야기는 영원히 끝나지 않을 것이고, 잃어버린 사람은 영원히 길을 잃고, 그들이 더 많은 이야기를 가질 때까지 기다릴 것입니다.
복수: 주인공이 모살당했다. 그의 영혼이 명계에 와서 정말 명계의 많은 것을 보았다. 그의 죽은 친구의 도움으로 그의 영혼은 이 세상으로 돌아왔다. 그가 할 수 있는 것은 꿈을 꾸고, 밤에 나타나고, 시체가 있으면 잠시 다시 태어날 수 있다. 그의 목적은 사람들의 대화를 감청함으로써 자신을 살해한 진범을 찾아내 응당한 처벌을 받는 것이다. 물론 감동적인 감정극도 추가할 수 있다. 일반적으로, 죽은 사람이 있는 감정극은 비교적 잘 처리한다.
......
게임의 세계는 실제 역사나 현대 세계의 재현일 수도 있고, 물론 환상 속에 존재하지 않았던 공간일 수도 있다. 당풍고운의 역사세계, 마법과 검의 유럽 중세 세계, 피비린내 나는 무림강호, 중국 색채의 천궁, 외계의 어느 별. 상상할 수 있는 어떤 것이든 게임 세계의 요소로 볼 수 있다고 할 수 있다.
시공간은 가상과 재구조화를 할 수 있고, 환상과 현실도 게임에서 평화롭게 통일될 수 있다. 이것이 바로 게임 세계의 매력이다.
예를 하나 들어보죠. 당신이 당신에게 속한 세상을 만들고 싶기 때문에, 당신은 완전히 시간 불일치를 만들 수 있습니다. (만약 하루살이의 생명이 인류의 날이라면, 그들의 눈에는 인류가 정지에 가까워야 합니다. 이것이 바로 다른 시간의 생물이 한 공간에 나타나는 문제입니다.), 신화 생물과 당신 세계의 실제 생물이 공존할 수 있도록, 전혀 생각이 없는 것을 생각하게 할 수 있습니다. (존 F. 케네디, 생각명언)
동화나 공상 과학 소설을 쓰는 것과 같다. 실현되지 못할까 봐, 생각지도 못할까 봐 걱정이다. 소설은 단지 문자로만 구성되었을 뿐, 독자는 상상의 방식으로 이해했다. 게임은 화면과 소리를 통해 강렬하고 직관적인 방식으로 플레이어에게 세상을 분명하게 보여준다. 또한 플레이어는 여러 가지 방법으로 당신의 세계를 더 깊이 이해하고 캐릭터를 통제하여 하나의 대상을 만들 수 있습니다. 어쩌면 그가 말을 할 수 있을지도 모릅니다. 거울이 매끄러운 지면을 지나가면 아마도 지면이 떨어질 것이다. 평범해 보이는 나무 한 그루를 지나가면 갑자기 습격할지도 모른다. 세상을 이해하고 인식하는 이런 방식은 독서보다 훨씬 더 자극적이고 직관적이다.
좋은 게임 줄거리의 디자이너도 작가일 수 있다. (물론 유명한지 나쁜지는 그 사람의 작문 능력에 달려 있다. 좋은 줄거리를 잘 쓰지 못하는 것도 낭비다.)
먼저 작가를 말하다. 모든 작가가 쓴 소설이 모두 기괴한 줄거리를 가지고 있는 것은 아니다. 각 줄거리마다 나름대로의 특징이 있다. 어떤 것은 소박하고 무겁고, 어떤 것은 괴상하고, 어떤 것은 감동적이고 섬세하다. 기괴함은 게임으로 더 쉽게 바뀔 수 있다. 그 이유는 간단하다. 기괴한 이야기만이 게임의 표현에 30% 할인되어 심금을 울릴 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 그래서 글작품에서 각색한 게임은 보통 공상 과학 무협 탐정 아슬아슬한 소재다. 마찬가지로,' 홍루몽',' 다화녀' 와 같은 내면의 묘사가 길어 백무수히 많은 작품들도 게임으로 바꾸기가 어렵다. 물론, 우리는 섬세한 사랑 이야기를 위주로 하는 게임도 배제했지만, 성공할 수 있는 것은 소수에 불과했다.
그래서 게임 줄거리 디자인으로 볼 때 공상 과학, 무협, 탐정, 모험이 많았고, 게임의 줄거리는 플레이어가 추구하는 자극을 만족시키기 위해 소설보다 더 비틀거리는 경우가 많았다. 이것도 게임 디자인의 난점이다.
물론, 일부 게임 디자이너들은 이런 흔들림을 추구하기 위해 불필요한 줄거리를 많이 추가해 게임의 전반적인 품질을 크게 떨어뜨리고 있다. 예를 들어 주인공은 여자친구의 행방을 알아보려고 여자 친구의 친구를 찾아갔는데, 그의 친구는 정말 집에 없었다. 친구의 어머니는 주인공에게 그녀가 이미 회사에 갔다고 말했지만, 여자 친구의 친구 회사에 가서 그녀를 들어오게 하지 않았다. 이 회사가 아니기 때문에 그는 회사의 이사에게 선물을 받으러 갈 것이다. 그런데 감독관은 전날 술을 많이 마셨기 때문에 아직도 자고 있어서 가게에 가서 해주약을 샀어요. 마침 가게의 숙취약이 다 팔렸는데, 내가 공장에 가서 가져왔는데, 제조업자가 원료가 부족하다고 회답했다 ...
이런 개가 양장을 당기는 줄거리는 무한히 증가할 수 있는데, 이것은 마침 플레이어를 매우 화나게 한다. 좋은 줄거리는 줄거리를 일관되게 하는 것이 아니라' 갈 길이 없다, 또 다른 마을이 있다' 는 느낌을 가져야 한다. 환상적인 줄거리는 게임을 평생 잊을 수 없게 하는 점정필이 될 것이다.
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