마화텡: 생각해 보세요. 재충전하지 않으면 강해질까요?
이전 독립형 시대에는 이 문장이 별 효과가 없었던 것 같다. 당시 독립형 게임은 스토리와 모델을 중심으로 시작되는 경우가 많았고, 기본적으로 사람 간의 상호작용은 없었다.
인터넷 시대가 도래하면서 점점 더 많은 것들이 인터넷에 통합되었고, 게임도 예외는 아니며, 초기 온라인 게임은 사람들이 인터넷에서 전환할 수 있게 해주었습니다. 독립형 게임으로 게임 운영자가 운영하는 게임 세계에 누구나 참여할 수 있는 게임 세계로 출시되며, 이곳에서는 채팅, 함께 카피 다운로드, PK 등을 할 수 있습니다. 게임 트렌드는 일련의 추가 제품으로 이어졌습니다. , 음성 등 누구나 할 수 있는 음성 커뮤니케이션이 더욱 효율적이고 쉬워집니다. 게임을 할 때, 굳이 게임 소리나 직접 연주하는 천년 노래를 들을 필요가 없습니다. 여자아이들의 귀여운 말, 농담 등
온라인 게임의 등장으로 인해 수많은 게임 사업자들이 게임 자체의 개발비, 운영비, 장비비, 인건비 등을 빼고 게임에 지속적으로 돈을 충전하고 있다. 플레이하는 모든 것이 수익이기 때문에 좋은 게임의 순이익은 매우 높습니다. 순위 등을 위한 다양한 경쟁, 이러한 멈출 수 없는 게임 활동은 결국 하나의 목적을 지향하며, 플레이어는 자신의 주머니에서 돈을 꺼내어 게임 운영자의 주머니로 이체할 수 있습니다.
세계 최대 게임 회사인 텐센트(Tencent)의 창업자인 마화텡(Ma Huateng)은 일상에서 이런 말을 한 적이 있습니다. 재충전하지 않으면 강해질 수 있을까? 이 문장은 온라인 게임/모바일 게임 시대에 특히 한 번 자신감을 가지고 게임에 들어갔다가 빈 주머니로 게임을 떠난 게임 플레이어에게 현명한 말이 되었습니다. 0원당/일반당/엘리트 사무직/부자 등 돈을 충전하기 때문에 게임을 처음 접할 때 많은 사람들이 돈을 충전하지 않고도 플레이할 수 있다고 생각할 수 있습니다. 시간이 지나면 게임의 신선도가 떨어지며 게임이 잔인한 제거 과정에 들어가기 시작합니다. 어떤 사람들은 돈을 충전하기 시작하고 돈을 벌기 위해 먼 길을 시작합니다. 일단 시작하면 갑자기 재충전하지 않으면 뒤쳐지게 될 것입니다. 다른 사람들에게 구타당했습니다. 많은 사람들이 이것을 알면서도 그렇게 하고 있다.그들 중 많은 사람들이 게임 밖에서 경기를 지켜보고 있다.어쨌든 그들은 게임 플레이어로서,그들 자신이 아니다. 더 일찍 알았더라면 지금의 상태일 것이고 과거는 되돌릴 수 없습니다.