게임계에는 어떤 고전적인 명언이 있습니까?

Mk: 생각해 보세요. 돈을 받지 않으면 강해질까요?

이 말은 이전의 독립시대에 아무런 소용이 없는 것 같다. 당시 많은 독립 실행형 게임은 이야기와 모형으로 시작되었는데, 기본적으로 사람 간의 상호 작용이 없었다.

인터넷 시대가 도래함에 따라 점점 더 많은 것들이 인터넷에 통합되고 게임도 예외는 아니며, 더 일찍 인터넷을 껴안았다. 그 당시 각종 온라인 게임이 사람을 독립기에서 석방시켰고, 모두가 게임 운영자가 운영하는 게임 세계에 참여했다. 여기에서 채팅하고 사본, PK 등을 함께 다운로드 할 수 있습니다. 이로 인해 음성과 같은 일련의 부가 제품이 생겨났고, 음성으로 서로 소통할 수 있게 되었다. 이렇게 하면 효율이 더 높고, 더 쉬워진다. 게임을 할 때, 항상 게임의 소리를 듣지도 않고, 네가 틀어 놓은 천년의 옛 노래도 들을 필요가 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 귀여운 언니의 연설을 듣고 농담을 할 수 있다.

온라인 게임이 도래하면서 많은 게임 사업자들이 부상하기 시작했다. 무수한 게이머들이 끊임없이 게임에 돈을 충전한다. 게임 자체의 개발 비용, 운영 비용, 장비 인건비를 공제하면 나머지는 이윤뿐이다. 그래서 좋은 게임의 순이익은 매우 높다. 운영상 운영상 경품 추첨, 평소 받을 수 없는 선물가방 충전, 각종 헤게모니 순위 등 다양한 방법을 생각해 본다. 문을 닫을 수 없는 이런 게임 활동은 마지막에 하나를 가리킨다.

현재 세계 최대 게임회사인 텐센트의 창시자인 말은 일상생활에서 "돈을 받지 않으면 강해질 수 있을까?" 라고 말했다. 이 말은 이미 온라인 게임/핸드투어 시대의 명언이 되었다. 특히 입구에 대한 자신감이 가득했고 주머니가 텅 비어 있는 게이머들에게는 더욱 깊어졌다. 많은 게임은 종종 0 원당/일반당/엘리트 화이트칼라/토호 등 서로 다른 계단으로 나뉜다. 게임이 시작될 때 많은 사람들이 돈이 없어도 놀 수 있다고 생각할지 모르지만, 시간이 지나면서 게임이 신선해지면서 게임이 잔혹한 토너먼트에 들어가기 시작했다. 돈이 없으면 개선하기가 어렵다. 돈을 내는 사람들에 의해 자주 남용되고, 어떤 사람은 구덩이에서 나온다. (서양속담, 돈속담) 어떤 사람들은 돈을 지불하기 시작했고, 돈을 지불하기 시작했다. 많은 사람들이 알고 있지만, 이것이 바보라고 말한다. 그들 중 많은 사람들이 경기 밖에 서서 경기를 관람했다. 어차피 그들 자신이 아니면 괜찮아. 그 안에 있는 게이머로서, 이미 알고 있었다면 지금의 상태가 아닐 것이고, 과거는 되돌릴 수 없을 것이다.