1. 게임이 시작되면 플레이어는 미로의 시작 부분에 위치하여 미로의 끝을 찾는 것을 목표로 한다.
미로의 각 방에는 관련 문제가 있습니다. 현재 방을 나가기 위해서는 플레이어가 질문에 답하고 정확한 성어를 추측해 대답해야 한다.
3. 플레이어는 성어의 중국어 철자를 추측하고 힌트를 사용하거나 다른 플레이어의 도움을 구하여 질문에 대답할 수 있다.
플레이어가 올바르게 대답하면 다음 방으로 들어갈 수 있습니다. 답이 틀리면 플레이어는 전진을 막고 답이 맞을 때까지 계속 질문에 답해야 한다.
5. 미로식 방은 다른 노선과 방향을 선택할 수 있습니다. 플레이어는 자신의 선택과 답변 능력에 따라 다음 단계의 행동을 결정해야 한다.
6. 질문에 대답하는 동안 필요에 따라 힌트를 사용할 수 있습니다. 프롬프트는 일부 성어에 대한 보조 정보를 제공할 수 있지만 힌트를 사용하면 최종 점수에 영향을 줄 수 있습니다.
7. 게임의 목표는 가능한 한 빨리 미로의 끝에 도달하는 것이다. 플레이어는 시간과 정답의 수에 따라 게임의 성과를 판단할 수 있다.
확장 데이터:
단어 성어 미로 게임은 성어에 기반한 지능 게임이다. 플레이어는 답안과 사자성어를 추측하는 방식으로 한 걸음 미로를 지나 종점에 도달해야 한다.
등불 수수께끼를 푸는 방법은 여러 가지가 있는데, 흔히 볼 수 있는 것은 20 여 가지이다. 묵회법, 반성법, 차용법, 방추법, 분할법, 추적법이 있습니다.
덧셈과 뺄셈은 증손체에 속한다. 클러치 본체는 이층법과 이면법이 있다. 상형자가 있고, 상형자는 상체에 속한다. 해음체에 속하는 것은 직접 해음법과 간접 해음법이다. 비교법, 의인법, 모방법, 문답법, 운송법이 있습니다.
수수께끼의 본의나 다의나 반의로 수수께끼를 빌려 새로운 사고방식으로 깨뜨리지 말고 그것으로 답안을 맞추세요. 예를 들어 개명 (당대의 한 작가: 원걸) 은' 명초', 즉 원나라의 말기로 해석되기 때문에 답은 원걸이다.