미디어에 따라 사람들은 신문매체의 발전을 서로 다른 단계로 나눕니다. 종이를 미디어로 하는 전통신문, 전파를 미디어로 하는 방송, TV 이미지를 기반으로 하는 TV 를 각각 제 1 매체, 제 2 매체, 제 3 미디어라고 합니다.
1998 년 5 월 코피 아난 유엔 사무총장은 유엔 뉴스위원회에서 전통적인 서면 및 시청각 전파 수단을 강화하는 동시에 최첨단 제 4 미디어인 인터넷을 이용해야 한다고 제안했다. 그 이후로 "네 번째 미디어" 의 개념이 공식적으로 사용되었습니다.
인터넷 매체는' 제 4 매체' 라고 불리며 신문, 라디오, 텔레비전 등 뉴스 매체처럼 뉴스 정보를 적시에 광범위하게 전달할 수 있는 제 4 대 뉴스 매체라는 점을 강조하기 위해서다. 넓은 의미에서' 제 4 매체' 는 보통 인터넷을 가리킨다. 그러나 인터넷은 정보 전파를 위한 미디어 기능일 뿐만 아니라 뉴스 정보 디지털화, 멀티미디어, 실시간 및 대화형 전파의 고유한 이점도 가지고 있습니다. 따라서 좁은 의미의' 제 4 매체' 는 인터넷 기반 전파 플랫폼이 뉴스 정보를 전파하는 네트워크를 가리킨다. 제 4 매체' 는 두 부분으로 나눌 수 있는데, 일부는' 인민일보' 전자판과 같은 전통매체의 디지털화이고, 또 다른 부분은 인터넷이 제공하는 편리함 때문에 탄생한' 신매체' 로, 예를 들면 시나닷컴이다.
인류의 모든 기술 진보는 원근법과 기하학의 발전과 같은 예술의 거대한 변화를 가져온다. 르네상스 시대의 회화에 영향을 미친다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 과학명언) 광물과 석유 정화 기술의 발전은 북유럽의 명확하고 풍부한 유화 스타일에 영향을 미쳤다. 기계가 생산하는 물감과 광학의 연구 성과는 외광사생과 인상주의의 발전을 촉진시켰다. 20 세기에 예술과 과학 기술 사이의 가장 큰 발전은 이미지 기술이 예술 언어에 미치는 특수한 영향이었다.
예술은 사회를 위해 시각적인 부를 창출해야 할 뿐만 아니라, 사회문화에 대해서도 시각적인 사고를 해야 한다. 그래야만 예술이 그 기능을 진정으로 실현할 수 있다. 금세기 이래로 대중문화의 발전과 상업텔레비전 프로그램의 보급에 따라 예술가는 영상의 시각적 수용과 생활방식에 대해 생각하기 시작했다. 한편, 그들은 사진, 영화 등 다양한 실용적인 영상 기술로 이런 사고와 창작에 종사하기 시작했다. 미래주의 이후 사진과 기성 이미지에 대한 콜라주가 예술 창작의 중요한 방식이 되었다. 서핑학교의 백남준 (NamJune Paik) 이후 텔레비전은 새로운 시각 기술로 개인화된 시각 창작에 널리 사용되고 있다.
20 세기 내내 사진, 텔레비전, 심지어 영화도 대중문화에서 예술 창작 매체로 바뀌었다. 촬영은 원래 기록과 기념의 도구였지만 예술가들은 사진촬영과 콜라주 수법을 떼어내고 영상 자체의 객관성을 결합하여 독특한 개인 서사 방식으로 발전하여 초현실적 사진, 신디 셔먼의 가짜' 영화 스틸사진', 제프 볼의 가짜' 현실' 등을 만들어 냈다. 영상예술에서 예술가들은 텔레비전의 전자매체 특성을 결합해 대중텔레비전 프로그램과는 다른 예술텔레비전 프로그램을 만들어 백남준의' TV 전자화' 와 더글라스의' 연장영화' 등을 만들었다.
둘째, 사진과 영화가 지난 세기의 교분의 주요 시각 기술 발전인 것처럼, 디지털 기술은 새로운 세기의 교분의 시각 기술 발전이다. 마찬가지로 시각 예술의 발전에도 영향을 미칠 수밖에 없다.
콜라주와 전통적인 다중 노출, 다저합성 암실 공예는 기술적으로 더 편리하고 강력한 디지털 이미지로 대체되었다. 디지털 처리는 그래픽의 패치워크로, 수공 시대의 암실 작업보다 기술적으로 더 성숙하고 완벽하다. 사진의 힘은 객관성에 대한 사람들의 신뢰에서 비롯된다. (사실 그 객관성은 의문이지만) 환상세계의 디지털 몽타주는 객관적으로 보여서 신뢰를 얻었지만, 동시에 수많은 기관들을 매몰해 오랜 시간 반복되는 시선을 끌고 있다. 객관적 이미지의 위기감은 진위 사이의 강한 긴장감을 가져왔다. 디지털 이미지는 촬영 후 사진을 처리하는 것이다. 디지털 영상은 그림의 부피를 무한하게 만들어 기존 사진보다 더 멀리 가게 해 사진 장치가 등장했다. 사실 바바라 쿠거가 창조한 압도적인 거대한 그래픽 공간은 줄곧 장치' 현장' 이었다.
영상 기록 예술에서 디지털 기술을 통해 비디오 클립은 영화 미학의 많은 성과를 쉽게 공유할 수 있습니다. 고전적인 영화 시간 처리 방식은 영상 기록에 적합합니다. "플래시백" 과 같은 플래시백 기술은 시간을 되돌리고 메모리 재고를 활성화하는 플래시백 기술입니다. 느린 거울 지연 시간은 미묘한 세부 사항의 극성을 강조합니다. 시간 접합을 전환하여 서사 과정을 바꾸고 인과 관계를 취소하고 동시성을 제시하기도 한다. 신속한 미러링은 시간 단축 이벤트 프로세스를 압축하여 상징적인 의미를 강화합니다. 비디오의 시간 처리는 디지털 모드에서 더 큰 유연성을 제공합니다. 그림 속 그림, 다층화 등 다양한 디지털 스턴트가 만든 다양한 시간 차원의 겹침, 교차, 평행관계는 전통 영화 언어를 크게 풍부하게 합니다. 3D 애니메이션 모델링의 개입으로 어떤 기발한 생각도 시각적인 현실이 될 수 있습니다.
비디오 및 비디오 장치가 등장하면서 상호 작용은 다른 기존 예술 미디어와 비교하여 비디오 아트의 장점이 되었습니다. 디지털 기술의 발전으로 CD 와 네트워크가 만들어졌으며, 여러 TV 화면이나 값비싼 프로젝션 장치와의 상호 작용이 더욱 쉬워졌습니다.
오늘날 사람들이 이야기하는 멀티미디어 예술은 영화 서사의 선형 진화보다 훨씬 강하다. 동영상, 사운드, 텍스트를 결합한 하이퍼텍스트는 무궁무진한 다른 텍스트뿐만 아니라 다양한 경로에서 접근할 수 있어 하이퍼텍스트를 미로로 만들어 상호 작용이 거의 무궁무진하다. 현재 사람들이 구상하고 있는 디지털 멀티미디어 개념으로 볼 때, 오늘날의 멀티미디어 예술은 아직 거친 배아일 뿐, 우리는 더 많은 가능성을 탐구할 수 있다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
멀티미디어는 예술에 있어서 어떤 전면적인 부흥을 의미하며, 우리는 현대주의 시대가 각종 예술 문류 자기 정화의 플랫폼이라는 것을 알고 있으며, 회화는 문학성과 심지어 물체가 캔버스의 어떤 색이 되어 결국 추상화를 해야 한다는 것을 알고 있다. 음악은 서핑파의 순음이 되어야 하고, 사진에는 순영파가 나타났다. 대성당, 벽화, 조각, 오르간, 건축 공간과 같은 고대 예술에서는' 현장' 이 심리적 분위기를 재현하는 작업 패턴이 멀티미디어에서 재현될 수 있는 것 같다. 교회의 제단화가 박물관의 스포트라이트로 옮겨져 더 이상 신비롭지 않은 것처럼 멀티미디어는 각종 예술을 다시 묶어 조합원소로 되돌릴 수 없는 종합적인 경험을 만들어 낼 것이다.
멀티미디어 창작 능력으로 볼 때, 전통적인 여러 학과의 전문 미술 훈련은 충분치 않다. 이로 인해 창작은 일종의 다학과 인재의 협동이 되었다. 또한, 우리는 디지털 작품이 퍼짐에 따라 여러 차례 재가공되고 멀티미디어도 개인 작가의 익명을 증가시켰다는 것을 깨달았습니다. 마치 호머 서사시가 호머 개인 작문이 아닌 것처럼 말입니다. 우리는 영화 끝의 긴 자막에서 집단 창작의 힘을 보았다. 반면에 다빈치식 전재의 출현을 위한 공간도 제공할 수 있다. 멀티미디어 예술은 새로운 디지털 예술 품종으로, 사진, 문자, 이미지, 사운드, 상호 작용을 하나로 모아 단선 설명, 직선 레이아웃, 직선 심화 등의 다양한 예술 형식의 장점을 흡수합니다. 우리가 오늘 접한 것은 지금 형성되고 있는 빙산의 일각일 뿐, 그 잠재력은 더 상상력이 풍부한 실천을 통해 개발되어야 한다. 대화형 디지털 멀티미디어 작품이 인터넷에 올려져 인터넷 예술이 되면 관객의 참여감을 크게 높이고 우리의 전통적인 예술 관념을 크게 바꿀 것이다. 오늘 인터넷에 등장한 절대다수의 예술작품 뒤에는 인터넷 자체가 있다. 인터넷에서 예술 관련 사이트와 홈페이지를 열면 여전히 유화, 국화, 조각품을 볼 수 있다. 하지만 이런 것들은 실제로 인터넷과 일치하는 예술이 아닙니다. 인터넷 예술은 당연히 멀티미디어를 필요로 하고, 물론 상호 작용해야 하며, 무궁무진한 것과 연결되어야 한다.
미국의 유명한 문화 이론가인 다니엘 벨은 20 세기 후반부터 읽기와 쓰기를 주요 방식으로 하여 시청과 청취를 주요 방식으로 지식을 받아들이는 것으로 바뀌었다고 말했다. 신보수주의 대표인 다니엘 벨은 문화 경청과 경청에 대해 의심과 비판을 품고 있지만, 텍스트 읽기에서 이미지 읽기로 바뀌는 것은 명백한 사실이다. 소리, 이미지, 글이 일체인 텔레비전, 영화, 인터넷, 전자책의 출현은 의심할 여지 없이 인류의 지식 구조, 인지 방식, 행동 방식에 큰 영향을 미칠 것이다. 세계화 추세가 불가피함에 따라 중국은 개혁개방 이후 사회 전체의 문화 전파 방식 또한 시각화로 가속화되고 있다.
문화예술의 사회적 기능은 우리가 이런 이미지 독서의 추세에 대응해야 한다. 어쩐지 두 가지 응답 방식이 있는데, 하나는 기술과 비주얼 스타일을 탐구하는 것이고, 다른 하나는 예술 방식과 시각 예술의 이론으로 이미지 독서의 시대적 특징을 생각하고, 이 시대의 시각적 수용에 부합하는 방식으로 이런 사고를 전달하는 것이다. 따라서 디지털 영상 예술을 현대 예술에 도입하는 것은 특별한 의미가 있습니다. 디지털 미디어에 대한 예술가의 참여는 종종 풍부한 예술 자원에 의존하고 있습니다. 이러한 디지털 기술을 순수 예술과 응용예술에 응용할 수 있는 새로운 가능성을 제공할 수 있습니다. 그들의 시대는 반드시 상업 디지털 기술 회사와 긍정적인 보완적 의의를 가지고 있어야 한다. 시장의 제약을 받는 상업 디지털테크놀로지사에 비해 연예인 시대에는 예견성, 탐구성, 학술성이 있다. 예술사에 이미 있는 예술자원은 디지털 기술을 더욱 풍부하고 기묘한 시각적 성과를 창출하고, 날로 늘어나는 사회정신의 수요를 충족시키며, 우리의 사회생활을 풍요롭게 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 예술사, 예술사, 예술사, 예술사, 예술사) 한편, 디지털 기술은 예술 표현으로서 시각 예술과 실용 예술 사이에 적용되므로 디지털 영향을 예술 시간으로 끌어들이는 것은 의심할 여지 없이 둘 사이의 교류 채널이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 순수한 개인 시각 창작을 사회적 시각 제품으로 효과적으로 변환하는 동시에 사회에 이미 나타난 시각 현상을 개인 시각 창작 자원으로 체계적으로 변환할 수 있다.
오늘날 우리가 말하는 첨단 기술은 사실 상대적인 개념이다. 즉, 시대마다 자신의 첨단 기술이 있다는 것이다. 신석기는 첨단 기술에서 구석기까지이다. 청동기는 석기에게 첨단 기술이다. 석탄과 철은 과거에는 첨단 기술이었다. 산업화는 이전 시대에 첨단 기술이었다. 정보기술은 이전의 어떤 역사 시대에도 첨단 기술이다. 따라서 첨단 기술이란 인간이 발전 과정에서 끊임없이 발견하고 발명하는 기술로, 이전보다 더 우월하고 실용적입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 과학명언)
● 유럽과 미국의 뉴미디어 예술은 성숙했습니까?
1960 년대에 정보혁명은 개인용 컴퓨터를 컴퓨터의 주요 형태로 만들었다. 휴대용 사진과 비디오 장비를 장악한 예술가들이 이런 매체를 이용해 예술 표현을 하기 시작했고, 뉴미디어 예술이 시작됐다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 1970 년대 초, 유럽과 미국의 많은 대중방송국들이 잇달아 실험성 텔레비전 프로그램을 개설하여 대중텔레비전 네트워크에서 실험적인 예술작품을 받아들여 신기술과 예술사상의 결합을 위한 실험장소를 제공하려고 시도했다. 이 실험 TV 센터는 예술가들에게 최신 장비와 기술자와 협력할 수 있는 기회를 제공하여, 많은 상쾌한 전자 시각을 직접적으로 촉진하고, 1 세대 비디오 아트 마스터를 창조하며, 신기술의 창조적 응용을 자극했다. 예를 들어 1973 과 같이 비디오 아티스트 NamJune Paik 은 엔지니어 Abby 와 협력하여 동기식 믹서를 개발했으며, 이는 오늘날 TV 편집의 기본 기능 중 하나가 되었습니다. 1970 년대 말 미국의 포드 재단과 록펠러 재단은 대중텔레비전 실험 프로젝트에 대한 지원을 줄이고 예술가에게 직접 보조금을 지급했다. 국립예술재단도 비영리 미디어 아트 센터를 후원하기 시작했다. 이 미디어 센터는 방송국보다 더 민주적인 방식을 제공하며 새로운 디지털 기술에 쉽게 접근할 수 있다. 이 센터들이 창작한 영상작품은 TV 인터넷에서 방영되는 것이 아니라 박물관과 갤러리에서 전시된다. 그래서 예술가들은 전자 매체와 전통 시각 예술의 공간을 결합하는 것을 고려하기 시작하면서 비디오 장비의 성숙을 이끌었다.
1980 년대 이후, 영상예술은 각종 국제예술전시회에서 센세이션을 일으켰다. 신기술의 강력한 힘으로 전통 매체는 민감성, 포괄성, 상호 작용, 강한 존재감과 경쟁할 수 없는 존재감, 국제예술전을 자주 선보이며, 선반 위의 예술과 설치 예술과 어깨를 나란히 하는 주요 예술매체가 되었다. 1990 년대 이후 전 세계 주요 미술관들은 특집 영상전시를 개최할 뿐만 아니라 영상부문을 설립하거나 영상기획을 했다. 세계 각지의 예술 기관들은 정기적으로 비디오 페스티벌을 열어 뉴미디어 예술의 전파와 교류를 촉진하는데, 최근 몇 년 동안 개인용 컴퓨터의 성숙으로 인해 많은 작품들이 대화형 멀티미디어 CD 로 등장했다. 1998 본 영상절은 멀티미디어 작품상을 전문으로 설립했고 인터넷 작품도 활발하게 성장하고 있다.
오늘날 뉴미디어 예술은 단일 주파수 비디오 작품, 비디오 장치 작품, 멀티미디어 CD, 인터넷 아트의 대가족으로 발전하여 다양한 교육, 서비스, 연구기관이 생겨났다. 유럽 EDA 등 교육센터, 프랑스 Pierre Schaefer 국제영화창작센터, 영국 LUX CENTER, 독일 ZKM 등 연구기관 외에도 상업가격보다 낮은 수준으로 예술가에게 개방하는 반이익 제작센터가 많다. 뉴미디어 아트의 경우 대량의 문화자금은 애플 컴퓨터가 후원하는 베를린 영상절, 지멘스가 후원하는 햄버거 영상절, IBM, 소니가 후원하는 카셀 문학전의 기술 부분과 같은 하이테크 회사에서 나왔다. 뉴미디어 예술에 대한 지원은 회사의 문화적 이미지를 높이고, 뉴미디어의 예술적 매력과 기술적 잠재력을 보여주며, 뉴미디어 예술과 신기술의 선순환 관계를 형성했다.
미디어 산업과 관련 정부 기관의 지원을 받아 독일 칼스투흐의 ZKM (예술 및 미디어 센터), 오스트리아 린츠의 AEC (전자예단 센터), 일본 도쿄의 ICC (인터체인지 센터) 등이 가장 유명하다. 현대 예술과 과학의 대화를 촉진하기 위해서. ZKM 은 1990 에 설립되어 6 월에 본격적으로 운영을 시작했습니다. 세계 최초이자 유일하게' 인터랙티브 아트' 를 주제로 한 박물관입니다. 그 목적은 예술과 기술이 결합된 대형 실험실과 미디어시티, 그리고 새로운 시각 운동을 일으킬' 뉴바우하우스' 를 만드는 것이다. ZKM 은 전형적인 독일 비즈니스 관리 모델입니다. 지멘스 발기인, 창업자 크로저 등 대기업의 이념 아래, 우리는 바우하우스 시대의 이념을 이어가고, 공업과 결합된 예술의 전당이 되어 이른바' 제 2 의 근대성' 개념을 증명하기를 희망한다. ZKM 을 건립한다는 생각은 현지 독일 정치가 LOTHAR SPAETH 의 생각에서 유래했다. 그는 예술 및 미디어 기술, 특히 시각 이미지와 음악 뉴스의 R&D 기관을 설립하고 프랑크푸르트 국립건축박물관의 전 설립자인 크로저를 프로젝트 진행자와 큐레이터로 선정하기를 희망했다. 이 박물관의 주요 목적은 독일의 과학과 문화의 미디어 창작, 수집, 전시 및 보급을 발전시키는 것이다. 65438-0992 는' 멀티미디어' 멀티미디어 예술 비엔날레를 개최하여 미디어 예술 수집과 국제적으로 유명한 미디어 예술가와 중앙 예술가의 작품을 전시했다.
유럽과 미국의 뉴미디어 예술 발전에서, 우리는 이 예술 형식의 출현이 처음부터 상업적 이익과 밀접하게 연관되어 있다는 것을 분명히 볼 수 있다. 그래서 더 많은 것은 예술이 아니라 새로운 기술 제품을 전시하는 것이다. 이 새로운 미디어 아트 전시회를 방문하는 것은 상품 전시회를 방문하는 느낌이다. (알버트 아인슈타인, 예술명언)
준비됐어요?
새로운 것을 좋아하고 낡은 것을 싫어하는 것은 인지상정이다. 인간 사회가 신기술을 창조하고 사용하는 것은 불가피하다. 중국 IT 산업과 유럽, 미국 뉴미디어 예술의 이중 충격으로 중국의 뉴미디어 예술은 거의 몽롱한 상태로 시작되기 시작했다.
뉴미디어 예술은 중국에서 대중에게 익숙하지 않을 뿐만 아니라 중국 예술가들에 의해 충분히 이해되고 인정받지도 못했다. 그러나, 뉴미디어 예술은 세상의 모든 것의 발생과 발전과 같다. 당신이 그것을 완전히 이해하고 받아들이고 나서야 비로소 당신의 세계로 들어갈 수 있다. (조지 버나드 쇼, 예술명언) 네가 좋든 싫든, 그것은 항상 자신의 법칙에 따라 문을 부수고 들어온다. 중국 뉴미디어 예술의 발전은 1980 년대 말부터 90 년대 중반까지 우수한 작품과 성숙한 예술가들이 등장하기 시작했다. 9 월 1996, 중국 제 1 회 영상예술전은 중국 미술학원 미술관에서 열렸다. 이번 전시에는 10 여 점의 영상설비와 몇 점의 영상작품이 포함되어 있어 중국 1 세대 영상예술의 선구자를 집중적으로 전시했다. 이 전시회는 국내외에서 큰 반향을 불러일으켰고, 현지 언론은 큰 폭으로 보도했다. 그리고' 문예보' 는 이 사건을 그해 중국 미술 10 대 뉴스로 평가했다. 이 전시회는 많은 평론가들이 중국 당대 예술의 중요한 이정표로 여겼다.
65438 부터 0997 까지 북경에는 완전히 영상예술로 구성된 몇 개의 전시회가 있었다. 예를 들면 왕의 개전, 영상예술전, 나집: 5 개의 영상장치 등이 있었다. 이는 중국 뉴미디어 예술가들이 창작군으로서 초점이 될 뿐만 아니라, 개인적 방식으로 당대 중국 예술시장과 부딪히기 시작했다는 것을 상징한다. 이에 영향을 받은 예술가들이 영상예술 창작에 더 많이 뛰어들기 시작했고, 그들의 성과는' 97 중국 영상예술전' 에 반영되었다. 이로써 영상예술은 중국 예술계의 이슈가 되었다. 1990 년대' 중국예술연감' 에는 영상예술의 출현을 묘사하는 전문 장이 있다. 이와 동시에 중국의 활발한 영상예술이 국제예술계의 관심을 불러일으켰고, 중국 뉴미디어 예술가의 작품은 세계 각지의 중요한 미디어 페스티벌에 자주 등장하기 시작했다. IT 산업이 발전하면서 개인용 컴퓨터의 편집 장비가 저렴하고 보급되면서 비디오 예술이 더욱 번영할 뿐만 아니라 대화형 멀티미디어 예술과 인터넷 예술을 탐구하고 있다. .....
중국에서는 뉴미디어 예술이 10 여 년의 역사를 가지고 있지만, 소리, 빛, 전기, IT 산업을 포함한 뉴미디어처럼 놀라운 속도로 성장하고 있습니다. 모마 영상부 주임인 바바라 랭던 (Barbara Langdon) 은 "중국에서의 영상예술 활동은 서구의 뉴미디어 아트 서클이 폐쇄된 후 그린 새로운 원의 시작이다" 고 말했다. 우리는 아직 뉴미디어 예술을 더 정확하게 정의하는 방법을 알지 못하지만, 지금 어떤 다른 견해를 가지고 있든지 간에, 역사가 어떻게 중국 뉴미디어 예술의 발전을 되돌아볼지 걱정할 필요가 없다. 이제 막 시작한 원을 그리기 위해 중국 뉴미디어 예술이 노력하고 있다. 진보하고 있다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
● 뉴미디어 아트를 어떻게 정의해야 합니까?
뉴미디어 아트의 선구자인 로이 아스콧은 뉴미디어 아트의 가장 뚜렷한 특징은 연결성과 상호 작용성이라고 말했다. 뉴미디어의 예술 창작을 이해하려면 5 단계, 즉 연결, 융합, 상호 작용, 전환, 출현이 필요하다. 먼저, 우리는 연결하고 몰입해야 하며 (멀리서 보는 것이 아니라), 시스템과 다른 사람과 상호 작용하여 작품과 의식의 변화를 초래하고, 결국 새로운 이미지, 관계, 사고, 체험을 해야 한다. 우리가 일반적으로 말하는 뉴미디어 예술은 주로 회로 전송과 컴퓨터 창작을 가리킨다. 하지만 이 실리콘 결정체와 전자 기반 매체는 현재 생물계와 분자과학과 유전학의 개념과 결합되고 있다. 가장 참신한 뉴미디어 예술은' 건조' 실리콘 결정체 컴퓨터 과학과' 습식' 생물학의 결합이 될 것이다. 이런 신흥 뉴미디어 예술은 로이 아스콧에 의해' 습매체' 라고 불린다.
뉴미디어 아트의 형태는 여러 가지가 있지만, 그 중 단 한 가지 공통점은 사용자가 작품과의 직접적인 상호 작용을 통해 작품의 이미지, 형태, 심지어 의미를 바꾸는 데 참여한다는 것이다. 그들은 터치, 공간 이동, 소리 등 다양한 방식으로 작품의 변화를 일으킨다. 작품과의 인터페이스가 키보드, 마우스, 빛 또는 음향 센서이든, 더 복잡하고 정교하며 보이지 않는' 트리거' 이든, 관람자와 작품의 관계는 주로 상호 작용한다. 상호 연결은 시공간을 넘나드는 장벽으로, 전 세계 사람들을 연결시킨다. 이러한 사이버 공간에서는 사용자가 언제든지 다른 신분을 발휘하고, 먼 데이터베이스와 정보 파일을 검색하고, 외국 문화를 이해하고, 새로운 커뮤니티를 만들 수 있습니다.
BENJAMIN WEIL 영국 당대 예술연구센터 뉴미디어부 주임은 1998 상하이 디지털아트 뉴미디어 전시회를 기획했다. 그는 예술작품이 먼저 예술가의 개념을 제시한 다음 기술이 가장 교묘하고 교묘한 해결책을 제시하여 완성해야 한다고 생각한다. 예술 작품은 모든 사람의 사고 방식과 관련이 있다. 관념에 의한 창작은 예술 창작이지만, 기술만으로 이뤄지는 창작은 예술 창작이라고 할 수 없다. 이는 뉴미디어 아트에서 예술 창작과 기술 응용의 관계를 정확하게 설명하고 있으며, ETIME 잡지는 1996 에서 인터넷 아트와 인터넷 아트의 개념적 차이를 논의한다. 먼저 기술이나 예술가의 개념에 의존하여 예술 창작을 효과적으로 결정하고 영향을 미친다. 전자는 기술적인 것이고, 후자는 창작의 인문 이념을 강조한다. 영상예술이 출현하기 초기에 비슷한 논쟁이 일어났던 것처럼, 개념으로 기술을 사용하는지 아니면 기술을 예술분류의 순수한 기준으로 사용하는지를 강조한다.
인터넷 예술은 관객들에게 많은 다른 느낌을 줄 수 있다. 예를 들어, 어떤 작품들은 글과 공연이 결합된 방식으로 상대방의 작품을 설명하고, 관객들에게 공동으로 작품을 제작하고 완성할 수 있는 기회를 제공한다. 전통 예술과 달리, 인터넷 예술은 작품을 더 많은 청중과 직접 교류하게 한다. 일부 국제 온라인 예술 전시회에서는 WEB ARCHITECTURE 라는 작품을 전시하는 방법을 제공한다. 관객은 예술가의 지도와 지도하에 작품을 보고, 예술가는 작품의 창작 의도를 소개하고, 예술평론가도 동시에 논평할 수 있다. 전체 인터넷 건물을 참관하는 과정에서 관객의 온라인 행동과 실제 상황의 차이는 그리 크지 않을 것이다. 마치 우리가 평소에 다른 예술 전시회를 참관하는 것과 같다.
예술 자체의 경우 뉴미디어 예술은 1960 년대 관념예술에서 기원하며 초기 미래주의 선언, 달식 행위, 70 년대 대표예술 등으로 나타났다. 교류와 협력은 예술가가 뉴미디어 예술 창작에서 주목하는 초점이 되었다. 그들은 새로운 행동 패턴과 새로운 미디어 자료를 끊임없이 탐구하며 새로운 사고, 새로운 인간 경험, 심지어 새로운 세계를 창조할 가능성을 탐구하려고 한다. 많은 예술가들은 관객을 그들의 작품에 참여시키는 것에 깊은 관심을 가지고 있으며, 예술 작품 자체의 정의는 더 이상 그것의 물리적 형식에 달려 있지 않고, 그것의 형성 과정에 더 많이 달려 있다. 결론적으로, 20 세기 내내 새로운 과학의 은유와 패턴에 대한 미련, 특히 세기 초의 양자물리학과 세기 말의 신경과학과 생물학은 예술가의 상상력을 크게 불러일으켰다.
● 예술이 기술에 통합됩니까, 아니면 둘 다 상업화에 통합됩니까?
하지만 혼란스럽고 혼란스러운 문제도 있다. 로이 아스콧 (Roy ascot) 과 벤자민 웰 (BENJAMIN WEIL) 은 예술가의 예술 창작에 대해 거의 이야기하지 않고, 뉴미디어의 기술 응용과 장악, 뉴미디어 예술의 시장 문제에 대해 더 많이 이야기하며, 뉴미디어 아트가 가장 중요한 것은 예술 창작이 아니라, 어떻게 예술 응용을 이끌어내는가라는 착각을 불러일으키고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 물론, 이것은 뉴미디어 예술이 탄생하자마자 상업화와 불가해한 인연과 관련이 있을 수 있다. 로이 아스콧은 2 1 세기 예술가들에게 건설 문제가 제시된 문제보다 더 중요하다고 생각한다. 그는 "인터넷, 바이오전자, 무선 네트워크, 스마트 소프트웨어, 가상현실, 신경망, 유전자공학, 분자전자 기술, 로봇학 등에 대한 관심은 우리 작품의 창작과 유통뿐만 아니라 예술의 새로운 정의, 외관의 심미, 상호 작용, 연결, 변환에도 영향을 미친다" 고 말했다. 외관 미학은 물체의 외관과 특정 절대값에만 관심이 있는 오래된 외관 미학을 대신한다. 그러나 신입생의 새로운 미학은 기술과 문화의 변화와 진화를 통해 세상의 보이지 않는 힘과 상호 작용하려고 시도한다. "
그는 "정말 창의적인 디지털 예술가는 그가 신기술을 사용할 수 있는 것이 아니다. 요리법에서 요리법을 선택하는 것처럼 신기술이 시장을 넓히고, 기술의 한계를 테스트하고, 그 변화를 추진한다" 고 덧붙였다. 따라서 우리는 심지어 우리의 수요를 예측하고 어느 정도의 자의식 (인공의식은 아님) 을 보여줄 수 있는 고도의 대응성을 갖춘 지능형 기계와 시스템을 찾고 있습니다. 그렇다면 접촉 후 생물문화의 예술가들은 어떻게 작동할까요? 우리는 반드시 새로운 자금원과 지지자를 확대하고 찾아야 한다. 화상과 갤러리를 주도하는 낡은 시장은 이런 끊임없는 흐름을 대할 수 없고, 끊임없이 자신을 재정의하고, 자신의 예술을 끊임없이 개조하는 것은, 그것이 전부 단명 한 것은 아니더라도. 예술의 전통과 폐쇄적인 모델보다 새로운 과학적 발견과 시도를 더 쉽게 받아들일 수 있을 것 같다. 동시에, 대화형 교류 시스템에서, 사람과 사람 사이의 친밀한 관계와 글로벌 인터넷 중앙 지혜 사이의 상호 연결은 새로운 정신적 형태의 출현을 의미한다. 우리는 과학자, 하이테크 인력, 기업들과 의미 있는 동맹을 맺어야 합니다. 그들은 우리의 창의력과 상상력을 도전하고 시험할 뿐만 아니라, 짜거나 환상을 실현할 수 있는 가능성도 제공합니다. 만약 이 기업들이 존재하지 않는다면, 우리는 그것들을 발명해야 한다. 결국, 실리콘 밸리의 신생 기업의 첫 공개 발행과 문화, 그리고 개념 예술은 순수한 생각과 혁신에 투자하는 것과 매우 유사하다! 우리의 숫자와 후생예술가가 우리의 일에 지능과 재정적으로 투자할 때, 우리는 새로운 행동 패턴, 새로운 사회 조직, 사상과 기술의 관계, 그리고 몸과 생체 공학과 통신 시스템의 관계를 창조할 것이다. "
로이 아스콧의 대화에서 우리는 뉴미디어 예술이 미디어 기술에 점차 녹아들게 될 것이라는 인상을 받은 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 뉴미디어 아티스트는 미디어 기술 전문가로 전환되거나 미디어 기술 전문가로 대체됩니다. 뉴미디어 아트는보다 상업화 될 것입니다. 뉴미디어 예술은 미디어 기술의 존재와 발전에 의해 존재할 것이다. 이것이 사람들이 혼란스럽고 혼란스러운 이유이다. 하지만 뉴미디어 아트의 미래 추세에 관계없이 IT 산업과 인터넷의 발전에 따라 존재하고 발전할 수밖에 없습니다. 우리는 뉴미디어 예술에 대해 어떠한 결론도 내리려고 서두를 필요가 없다.
신기술은 계속해서 빠르게 발전할 것이며, 예술 디자인에 대한 영향과 참여는 점점 더 깊어질 것이다. 예술과 과학이 우리 생활에서 함께 작용하거나 예술과 과학의 경계가 점점 흐려지는 것은 피할 수 없는 현실일 수 있다. 그러나 예술을 과학과 동일시해서는 안 된다. 신기술이 예술을 과학으로 바꿀 수도 있고, 과학을 예술로 바꿀 수도 있고, 기술이 통일, 규범, 정형을 추구할 수도 없다. 그래야만 공업화 대생산에 부합할 수 있기 때문이다. 예술은 개성, 오리지널, 이성을 추구한다. 그래야만 인간의 심미적 재미를 만족시킬 수 있기 때문이다. 우리는 새로운 기술을 예술을 창조하는 수단으로 사용할 수 있지만, 새로운 예술을 기술 발명의 방법으로 사용할 수는 없다.