마케팅 캠페인

인터넷 인구 배당이 둔화되는 오늘날 글로벌 브랜드는 목표 관객을 빠르게 유치하고 시장 경쟁에서 눈에 띄는 방법을 찾고 있습니다. 게임화 마케팅은 목표 관객을 끌어들이는 가장 효과적인 방법 중 하나입니다. 그렇다면 마케팅 크리에이티브 구현 과정에서 일반적으로 사용되는 게임화 메커니즘은 무엇입니까? 우리 같이 한번 봅시다. 게임화라는 개념은 초기에 언론에 알려지거나 마케팅 분야에 적용되었다. 인터넷 인구 배당이 둔화되는 오늘날 글로벌 브랜드는 목표 관객을 빠르게 유치하고 시장 경쟁에서 눈에 띄는 방법을 찾고 있다. 즉, 게임화 마케팅은 브랜드가 대상 청중을 끌어들이는 가장 효과적인 방법 중 하나입니다! 소프트웨어 기술의 발전과 오픈 소스 기술의 발전에 따라 온라인 마케팅 아이디어를 방해한 기술 실현은 더 이상 장애물이 아닙니다. Cocos, GameMaker, Gizmo 등 시각화 게임 개발 플랫폼은 마케팅 담당자가 게임 마케팅 아이디어를 분 단위로 실현할 수 있도록 지원합니다. 최근' 양 한 마리' 가 중국 전역에 꽃을 피웠고, 즉 며칠 안에' 바이러스식 마케팅' 이라는 생각을 실현한 뒤 초단기 마케팅 폭격을 통해 막대한 이윤을 거둘 예정이다. 이 문서에서는 마케팅 크리에이티브 구현 과정에서 일반적으로 사용되는 게임화 메커니즘이 무엇인지, 어떤 마케팅 시나리오에서 게임화가 더 큰 역할을 할 수 있는지 주로 설명합니다. 1. 게임화는 어떤 마케팅 시나리오에 적합합니까? 네가 의식하든 안 하든, 게임화는 이미 우리의 일상생활과 일의 일부가 되었다. 일상적인 헬스에서 기업은 메달, 진행률 표시줄, 포인트 등 간단한 게임 요소의 응용을 통해 사용자에게 즉각적인 피드백을 제공합니다. 스타벅스, 코스타, 서운 등 프랜차이즈 브랜드 카페도 사용자가 구매 기준에 도달한 뒤 선물이나 포인트, 메달을 증정하여 고객의 복구매율과 고객 충성도를 높인다. 마케팅 분야에서 일반적으로 사용되는 게임 요소로는 순위, 훈장, 포인트, 등급, 임무, 무작위 보상 등이 있습니다. 게임화 메커니즘에 더 적합한 마케팅 시나리오로는 신제품 출시, 큰 할인 제공으로 브랜드 인지도 향상, 회사의 특별 행사를 통해 사용자에게 회사 제품 또는 가치 소개 등이 있습니다. 작은 게임이나 게임화 요소/메커니즘에 통합하면 활동의 전체적인 매력과 사용자 참여도를 높일 수 있다는 사실이 입증되었습니다. 둘째, 사용자 참여도를 높이는 것은 외부 (사용자) 또는 내부 (직원) 에 관계없이 게임화는 사용자 참여도를 높이는 데 매우 효과적인 메커니즘으로 마케팅 활동에서 가장 널리 사용됩니다. 전염병의 발발은 심지어 전 세계를 휩쓸어 회사의 주영기업의 오프라인 소비에 큰 영향을 끼쳤으며, OTA 업계가 그 중 하나이다. 2020 년 호텔평가행사를 실시해 많은 관광블로거가 전 세계에서 심도 있는 호텔 평가를 하도록 유도했다. 행사에는 국내 또는 해외 호텔에 대한 심도 있는 평가가 발표돼 행사가 끝난 뒤 호텔 소개 상세 페이지의 일부로 발표돼 일반 호텔 시설 소개에 반영되지 않은 서비스 내용을 보완했다. 그중 해외 호텔 비중이 40% 를 넘어 언어 장벽으로 인한 선택 문제를 깨뜨렸다. 셋째, 브랜드 충성도 게임화를 세우는 것은 브랜드 충성도를 확립하는 절호의 방법이다. 앞서 언급했듯이, 사용자가 게임을 하고 메달, 경품, 일정 수의 포인트를 받을 때, 뇌는 도파민 화학물질을 방출하여 자신을 좋게 만들고, 사용자에게 독특하고 높이 올라갈 수 없는 성취감을 만들어 브랜드 인상을 크게 높인다. 사용자를 위한 놀라운 사례: IMB 은행이 오스트레일리아 도시에서 후원하는 야외 영화의 밤에 미니 게임을 선보였습니다. 영화가 시작되기 전에 관객들은 큐알(QR)코드 한 명을 받고 재미있는 달리기 게임을 시작했다. 영화가 시작되기 몇 분 전, 게임이 끝나고 상위 5 명의 플레이어가 영화의 무료 간식을 이길 수 있다. 게임 참가자가 남긴 정보를 통해 은행 계좌 개설 정보를 더 추적해 게임에 참여하는 많은 게이머들이 IMB 은행에 계좌를 개설하는 것은 놀라운 브랜드 노출과 전환이다. 넷째, 귀중한 데이터를 수집합니다. 게임화 수단을 마케팅 활동에 통합하면 데이터를 보다 효율적으로 수집하고 추적할 수 있습니다. 데이터는 모든 게임화 마케팅 활동에서 가장 중요한 부분이라고 할 수 있으며, 사용자 참여율, 손실률, 시드 사용자 선별율, 회수율 등 활동의 효과를 측정하는 핵심 수단입니다. 이를 통해 후속 온라인 마케팅 활동에 대한 기본 사용자 정보를 수집할 수 있습니다. 예를 들어 스낵 회사인 Entenmans 는 행운의 가정을 위한 여행 패키지를 제공함으로써 사용자를 위한 재미있는 농구 게임을 만들어 사용자를 참여시키고 기본 정보를 남기며 그 행사의 대상을 수상했다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운) 국내 일선 인터넷 회사의 크고 작은 활동도 표준 활동 프로세스와 사용자 정보 수집 방식을 형성했다. 올바른 게임화 수단을 마케팅 활동에 통합하면 독특하고 기억에 남는 사용자 경험을 제공하여 사용자의 눈에 잊을 수 없는 브랜드 충성도를 쌓을 수 있습니다. 어쩌면 당신은 또한 공유할 수 있는 몇 가지 흥미로운 사례가 있습니다. 댓글 영역에 메시지를 남겨 주세요. 저자: 이경우, 위챗 위챗 공식 계정: 게임화 실험전, 현재 범태극객 운영감독.