가상 화폐의 진정한 부

온라인 통화 판매를 주요 수입원으로 하는 게임회사들은 분기마다 수억 위안의 부를 얻었다. 중국은 이렇게 합니다. 2% 만이 인터넷을 하고, 0.4% 는 온라인 게임을 합니다. 한국에서는 80% 가 인터넷을 하고 60% 는 온라인 게임을 하며 시장 전망은 헤아릴 수 없다. 이 가운데 온라인 게임 가상 장비 거래와 디지털 음악, 동영상 벽지, 전자책 다운로드 등 시장이 가장 큰 인기를 끌고 있다. 가상물품 거래는' 온라인 게임 제 2 시장' 이라고 불리는데, 이는 게임에서 플레이어의 가상화폐와 장비를 온라인으로 인수하고 판매하는 것이다. 간단히 말해서, 그 상업 모델은 현금으로 가상상품을 싼값에 매입한 다음 고가로 팔아 차액 이윤을 실현하는 것이다. 자료에 따르면 현재 46 만 명의 온라인 게임 사용자가 가상 물품 거래를 자주 하고 있는 것으로 나타났다. 중국에는 3 천만 명의 온라인 게임 애호가가 있고, 2 급 시장에는 최소한 195 ~ 300 만 명이 있다. 1 인당 게임 소비 300 위안으로 추산하면 시장 용량은 최소 6 ~ 9 억 위안이다.

미국에서는 매일 컴퓨터 앞에 앉아 가상재산을 싸게 구입하고 고가로 판매할 기회를 찾는 사람들이 있다. 이를 하는 연봉은 미국 중학교 교사 박물관 소방관의 평균 수입을 초과할 것으로 예상된다. 미국 최대 온라인 게임 가상물품 거래상인 IGE 는 월매출10/0 억 2 천만 달러, 매출 총이익률 20%~50% 를 기록했다. 저장온주에는 수십 개의 가상조폐공장이 나타나 사람을 고용하여 게임화폐를 벌어 각각 20 센트 안팎의 차액으로 판매한다. 가상화폐의 생산과 폭리를 통해 수입을 얻는 개인도 많다. 이윤은 50% 이상이다.

수백만 명이 참여하는 온라인 게임에서 일상적인 생산과 교환에도 인간의 무차별적인 노동이 응결되고 있다. 플레이어가 돈을 버는 방식은 괴물을 물리치고 금화와 장비를 얻는 것이다. 단지 네가 얼마나 할 수 있는지를 보는 것이다. (알버트 아인슈타인, 돈명언) 두 번째 시장은 게임에 더 많은 시간을 할애하고자 하는 게이머들이 재분배를 통해 수입을 얻을 수 있도록 하는 것이다. 현금으로 구매한 가상 화폐는 게이머들이 게임에서 실생활에서 억만장자의 쾌감을 누릴 수 있게 해 주며, 이런 요구로 가상 물품 거래가 사회경제로 발전했다. 중국의 얼마나 많은 사람들이 이렇게 취업했는지 가늠하기 어렵다.

인터넷에서 인기는 부를 가져오고, 각종 인터넷 화폐의 가치는 다르다. 인터넷 화폐를 발행하는 회사는 거대한 사용자 기반과 매력적인 앱을 가지고 있어야 인터넷 전체에 이런 인터넷 화폐를 보급할 수 있다. 인터넷 통화 유동성이 좋을수록 가치가 높아진다. 텐센트는 이 방면의 대표적인 사례이다. QC 화폐는 일부 집단에서 심지어 매혹될 정도에 이르렀고, 회사는 무수한 이윤을 얻었다. 예를 들어, 게이머들은 베팅이 필요한 게임을 한 후 휴대폰을 통해 QR 을 쉽게 구입하여 게임화폐로 바꿀 수 있습니다. 플레이어가 10000 게임화폐를 따면 게임 운영자는 추첨이라는 이름으로1000 을 공제합니다. 젊은 여성들은 QQQ 쇼를 더 좋아하고, 한 명씩 인민폐와 QL 로 환전하는 것을 선호한다. QQ 에서 가상 패션을 사는 것은 실생활에서 옷을 사는 것보다 훨씬 싸다. 텐센트는 2006 년 상반기 인터넷 부가가치 서비스 수입이 거의 9 억 위안에 달했다.