컴퓨터와 인터넷 기술이 사회생활에 어떤 영향을 미칩니까?

먼저 컴퓨터 멀티미디어 정보 기술이 사학의 실제 영향에 미치는 관점에서 현재 컴퓨터 멀티미디어 정보 기술의 기본 특징을 요약해 보겠습니다.

첫째, 정보의 고도의 통합은 이 신기술의 첫 번째이자 가장 기본적인 특징이다. 이것은 몇 가지 다른 수준에서 설명해야 한다.

정보량이 기하급수적으로 증가하다. 전통 서적은 종이를 매개로 하며, 그 물리적 특성은 사람들의 책 수집을 크게 제한한다. 이른바' 땀을 흘리다' 는 매우 형상적인 묘사로, 세계 일부 대형 도서관은 모두 자신의 장서 확장에 골머리를 앓고 있다. 따라서 사람들이 전통 서적을 통해 받는 정보의 양은 실질적인 제한이 있다. 컴퓨터 정보 기술의 발전은 근본적으로 이 문제를 해결했다. 현재 가장 흔한 3.5 인치 플로피 디스크, 저장 용량은10/.44 조, 수십만 자를 저장할 수 있는 반면, 저장 용량이 650 조 인 읽기 전용 디스크는 손바닥 크기밖에 되지 않으며, 정보 저장 용량은 위에서 언급한 플로피 디스크보다 약 450 배, 수천만 개 또는 수억 개의 한자를 저장할 수 있다. 중국 역사의 모든 문헌을 컴퓨터에 입력하는 데 필요한 메모리의 양도 제한되어 있다. 현재 컴퓨터 업계는 여전히 더 높은 품질과 더 큰 용량의 저장 매체를 개발하고 있다. 따라서 기하학적으로 증가하는 이 신기술에 의지하여 얻을 수 있는 정보의 양은 전통 서적과 비교할 수 없다.

정보 전달체의 형태는 다양하다. 멀티미디어 기술이 발달하면서 이른바 정보매체는 더 이상 글의 대상이 아니다. 컴퓨터 분야에서는 이른바 미디어라는 두 가지 의미가 있다. 하나는 디스크, 즉 물리적 메모리와 같은 정보를 저장하는 엔티티입니다. 반면에 숫자, 문자, 사운드, 그래픽, 이미지 등과 같은 다양한 정보의 전달체를 말합니다. 멀티미디어 기술의 미디어는 후자를 가리킨다.

각종 정보 전달체의 통합. 사진, 문자, 오디오, 비디오 등의 정보 전달체는 항상 존재하지만 전통적인 기술 수준의 제한으로 인해 사용하기가 쉽지 않다. 컴퓨터 멀티미디어 정보 기술의 혁명적인 의미는 사람들이 사진, 텍스트, 오디오, 비디오 등의 정보를 쉽게 전달할 수 있을 뿐만 아니라 하나로 통합할 수 있다는 것입니다. 멀티미디어 기술이란 디지털, 문자, 사운드, 그래픽, 이미지, 애니메이션 등 다양한 미디어의 유기적 결합이며 고급 컴퓨터, 통신 및 라디오 및 TV 기술과 결합되어 멀티미디어 정보를 구성, 저장, 조작 및 제어할 수 있는 통합 환경 및 상호 작용 시스템을 형성합니다. 이런 멀티미디어 기술을 통해 사람들이 얻을 수 있는 정보는 더 이상 일방적이지 않고, 2 차원일 뿐만 아니라 3 차원일 뿐 아니라, 현실 생활의 실제 장면을 완전히 모방할 수 있어 사람들이 컴퓨터를 통해 역사 장면을 쉽게 재현할 수 있게 한다. 인류의 역사는 생동적이고 다채롭다. 전통적인 문자 기반 및 문자 기반 상호 작용은 인간의 자연 상호 작용과는 거리가 멀고 직관적이지 않으며 역사 장면의 재현에 극복 할 수없는 장애물이 있습니다. 컴퓨터 멀티미디어 정보 기술은 사람들이 이 어려움을 극복하도록 도왔다.

둘째, 메시징은 상호 작용 특성을 가지고 있습니다. 이것은 컴퓨터가 스마트 도구로서의 직접적인 표현이다. 전문 용어로 말하자면, 상호 작용성이란 참여하는 모든 당사자가 발신자와 수신자 모두 다양한 미디어 정보를 통해 편집, 제어 및 전달할 수 있음을 의미합니다. 역사학 분야에서는 다음과 같은 두 가지 객관적인 기능을 가질 수 있습니다.

역사 저작을 읽는 사람들의 흥미를 크게 높이다. 사람의 인식 시스템에서 시각으로 얻은 정보는 60% 이상이고, 청각으로 얻은 정보는 20% 정도를 차지하며, 나머지는 촉각 후각 미각 얼굴 표정 손짓이다. 멀티미디어 기술의 출현, 특히 그래픽, 오디오, 비디오 정보의 융합은 역사 작품의 재미를 크게 높이고 사람들의 독서 흥미를 높이며 역사 지식의 전파를 전례 없는 효과로 만들 것이다. 그러나 지능형 도구로서의 컴퓨터 사용은 이 점에 그치지 않고, 더욱 중요한 것은 독자가 직접 대화에 참여할 수 있도록 하는 것, 즉 이른바' 인간-기계 대화' 를 실현할 수 있도록 독자가 컴퓨터로 전달된 정보를 제어, 선택 및 편집할 수 있다는 것이다. 이런 식으로 독자는 정보를 받아 들일 때 더 이상 간단하고 완전히 수동적이지 않지만 지식을 받아들이는 과정에서 주도권을 잡았습니다. 이것은 1990 년대 이후 컴퓨터 응용 교육의 주류 이론 구성주의의 중심 아이디어입니다. 구성주의는 교육자를 중심으로 외부 자극의 수동적인 수취인과 지식 주입의 대상에서 정보 처리의 주체와 지식의 의미의 주동적인 건설자로 전환하도록 요구할 뿐만 아니라, 교사가 지식의 전수와 주입자에서 교육자의 주동적인 건설의의 도움자와 촉진자로 전환하도록 요구한다. 구성주의는 학습 환경에는 상황, 협상, 회화 및 의미 구축의 네 가지 속성이나 요소가 포함되며, 컴퓨터 정보 기술은 이러한 요소들을 촉진하는 중심이라고 생각한다. 그래픽 및 풍부한 멀티미디어 기술을 통해 학습자를 위한 몰입감 있는 시나리오를 만들 수 있습니다. 멀티미디어의 음성 기능은 학습자와 정보 전달자 간의 협상과 대화를 위한 주요 도구입니다. "인간-기계 대화" 를 통해 정보 수신자는 학습 과정을 제어하여 학습 과정의 의미 구축, 즉 자각적이고 능동적으로 지식을 받아들인다.

비선형 하이퍼텍스트 읽기를 실현하다. 인쇄 기술이 널리 보급된 이래로 인간은 텍스트를 읽고 다양한 책 데이터에서 필요한 정보를 찾는 일과 생활 방식에 익숙해져 있습니다. 텍스트의 지식과 정보는 선형 구조로만 배열될 수 있습니다. 즉, 독자는 일반 영화 시청각 작품에도 불구하고 순서대로 점진적으로 읽어야 합니다. 그래서 읽기와 검색의 속도와 효율성은 넘을 수 없는 경계를 가지고 있다. 컴퓨터 기술을 이용한 전자독서 책은 이런 전통적인 독서 방식과 본질적인 차이가 있다. 전자 독서에서 지식 사이의 연결은 더 이상 선형이 아니라 인터넷이며 하이퍼텍스트 읽기입니다. 독자는 컴퓨터를 통해 정보를 쉽게 검색하고 구성할 수 있으며, 그 효율성은 어떤 인간의 뇌도 따라올 수 없는 수준이다. 독서 과정에서 독자는 텍스트 관련 정보를 쉽게 검색, 호출 및 읽을 수 있어 네트워크 지식 구조를 형성하여 전통적인 독서 방식의 경계를 근본적으로 뛰어넘어 정보 전달 수단의 비약을 촉진할 수 있다.

셋째, 정보 전달을 크게 용이하게 했다. 이것은 주로 전자 출판을 위한 것이다. 앞서 언급했듯이 전통적인 정보 전달은 종이 도서를 위주로 하며 책의 유통과 저장에 한계가 있다. 컴퓨터 기술을 이용한 전자출판은 빠르고 편리하며 값싸고 정보량이 많아 종이 도서와 같은 정보 전파 매체의 문제점을 근본적으로 극복할 수 있다. 전자 출판에는 두 가지 유형이 있습니다. 첫째, 디스크 간행물이 더 일반적입니다. 두 번째는 전자 전송, 즉 컴퓨터와 컴퓨터 네트워크를 이용하여 전자적으로 정보를 전송하는 것이다. 처음에는 사람들이 쓰기 시스템에서 범용 형식의 전자 파일을 편집한 다음 컴퓨터 네트워크를 통해 독자에게 보내면 독자가 브라우저를 통해 받은 정보를 읽습니다. 이것이 바로 사람들이 이미 잘 알고 있는 인터넷의 정보 전달이다. 선진국에서는 이 두 가지 형태의 전자 출판이 모두 매우 유행한다. 그러나 인터넷의 발전으로 전자 전송은 더욱 강력해졌다. 우리나라에서는 체제 등의 제약으로 인터넷 전파 비용이 높고 발전이 상대적으로 느리다. 전자출판의 주체는 시디도서이다. 시디책은 방대한' 브리태니커 백과사전' 과 같은 엄청난 양의 멀티미디어 정보를 저장할 수 있으며, 3 개의 작은 조각으로 시디를 만들 수 있으며, 원래의 종이 텍스트에 없는 대량의 오디오 비디오 정보도 포함되어 있다.

위에서 언급한 현재의 컴퓨터 정보 기술의 이러한 특징들은 우리가 사학에 미치는 영향을 고려하는 기본 포인트이다.

둘;이;2

현대 컴퓨터 정보 기술은 역사적 성취를 위해 전례 없는 매력적인 표현을 많이 제공한다.

최근 몇 년 동안 사람들이 어떻게 해석하든' 역사 위기' 의 존재는 이미 부인할 수 없는 현실이 되었다. 이것은 역사학자들의 무거운 심리적 부담이 될 뿐만 아니라, 때로는 그들의 학술적 생존에도 직접적인 영향을 미친다. 사회 외부 요인의 영향을 제외하면, 전통적인 역사 저작은 대부분 무미건조하며, 이것이 역사 위기의 중요한 원인이다. 전통사학이 자각적으로 학구적 재미를 추구하는 장단점을 버리면 현대사회에서 사람들의 생활 리듬이 빨라지고 시청각문화가 전면적으로 충격을 받는다는 전제하에 논리적 사고와 철학을 잘하는 전통사학 서적은 의심할 여지 없이 강력한 경쟁자를 만날 것이다. 컴퓨터 정보기술을 사학에 도입하는 것은 전통사학의 부족함을 보완하기 위해서일 뿐만 아니라 사학을 개조하여 급속도로 발전하는 당대 사회에 적응하기 위해서이다.

사학은 사실 멀티미디어 기술로 표현하기에 매우 적합한 대상이다. 인간의 역사는 생동감 있고 다채롭기 때문이다. 역사가들은 많은 정력을 들일 필요는 없지만, 각종 문화재, 역사 예술 작품, 역사 유적 등 실물과 사진과 같은 인류 역사에 관한 기존 시각 자료는 이미 상당히 풍부하다. 현대촬영기술이 발명되면서 사진, 필름 등 실생활에 대한 자료가 더 많아졌다. 전임자가 남긴 악보는 우리가 당시의 음악을 탐구하고 역사를 이해하는 데 매우 중요한 음향 정보 전달체를 제공하는 데도 도움이 될 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 음악명언) 컴퓨터 정보기술이 발달하기 전에 사람들이 이러한 생동감 있는 자료를 복제하고 전파하는 것은 매우 어렵고 비용이 많이 들기 때문에 전통적인 사서가 기본적으로 문자로 해석되는 상황으로 이어지고 흡인력이 제한되어 있다. 그러나 컴퓨터 정보 복제에는 비용 제한이 거의 없습니다. 따라서 역사가들은 이미지 데이터를 자유롭게 인용한 다음 전자 출판을 통해 독자에게 보낼 수 있습니다. 현대촬영기술이 발명된 뒤 역사 다큐멘터리를 전자책에 직접 도입할 가능성도 있다. 분명히, 이것은 단지 역사 작품의 가독성을 높이는 문제가 아니다. 이미지 자료의 활용은 역사학자의 묘사와 독자의 이해에 비길 데 없는 역할을 한다.

물론, 컴퓨터 정보 기술의 역사적 성취에 사용되는 것은 단지 일부 이미지 자료를 인용하는 것 이상의 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 컴퓨터명언) 더 중요한 것은 역사가들이 이런 기술을 빌려 역사에 대한 자신의 연구에 의지하여 기존 사료를 직접 인용해 시뮬레이션과 결합해 역사 장면을 자발적으로 재현할 수 있다는 점이다. 몇 가지 예를 들어 보겠습니다.

심종문 선생의' 중국 의류사' 라는 책은 정교하고 절묘하며 회자되고 있다. 요즘 이 책을 읽을 때 이런 생각이 자주 나오는데, 이 책이 컴퓨터 멀티미디어 기술을 이용하여 쓸 수 있다면 예상치 못한 효과를 얻을 수 있을 것이다. 의류는 인류 문화의 중요한 구현이며, 어떤 내용은 사실 기존 사진 자료만으로는 전달하기 어렵다. 3 차원 애니메이션 기술을 이용하여 시뮬레이션을 통해 역사적 현실을 재현하고, 책 속 인물들이 역사상 다른 민족의 의상을 입고 천천히 걷게 한다면, 독자들은 중국 역사상 서로 다른 민족 문화의 함의를 느낄 수 있을 것이다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 일부 물체는 정적 그림만으로는 독자들이 이해하기 어렵고, 3D 애니메이션 기술을 통해 직관적이고 간결하게 표현할 수 있다. 예를 들어, 북부 유목민들이 말 등에 사는 데 사용하는 옷들 중 일부에도 이런 일이 일어날 수 있습니다. 더 중요한 것은 컴퓨터 기술을 이용하여 다른 민족의 문화적 특징, 남북경제생활의 차이 등 기타 관련 정보를 통합할 수 있다면 더욱 그렇다. , 역사상 각기 다른 민족 의상의 문화적 배경을 형성하여 독자들이 독서를 쉽게 검색할 수 있도록, 효과는 분명 전통 종이책이 달성하기 어려울 것이다. 넓게 보면, 여기서 말하는 것은 사실 인류 사회 생활사에 관한 보편적인 문제라는 것을 알 수 있다.

전쟁은 인류 역사의 큰 주제이며, 전통 역사 저작은 전쟁의 표현에 약간의 맹점이 있다. 예를 들어, 전쟁 과정, 갑지에서 을지까지, 그리고 을지에서 병지까지의 전투 발전은 역사가들이 설명하기 어렵지만 독자들은 어찌할 바를 몰랐다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 텍스트에 동적인 전쟁도를 삽입하면 간결하고 명료해 독자가 한눈에 알 수 있다. 손자병법에 따르면 중국 고대 전쟁은' 진법' 을 강조했다. 송나라 황제가 출병할 때, 왕왕 그들에게' 비트맵' 을 주어' 중간' 에 도달한다. 하지만 이' 배열' 이 도대체 무엇인지, 표현이 불편하기 때문에 역사가들은 종종 일대를 지나쳐 잘 알지 못한다. 컴퓨터 애니메이션 기술을 이용하여 3 차원으로 표현하면 어레이의 내용이 명확해질 수 있으며, 전쟁 역사책에 대한 독자의 관심이 크게 높아질 수밖에 없다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 컴퓨터명언) 좀 더 통속적으로 말하자면, 예를 들어 고대 중국 특정 시기의 전세가 총수가 연이어 수십 라운드를 치면서 승부를 결정할지, 역사학자 자신도 잘 말하지 못할 수도 있지만, 일반 독자들의 이해는 주로 허구의 텔레비전 영화와 기타 문학 작품에서 나온 것이다. 이들은 관련 정보를 3D 애니메이션과 같은 기술과 융합해야만 명확하게 설명할 수 있다. 물론, 군사사는 더 이상 전통적인 문자 위주의 형식이 아니라 문자, 이미지, 지도, 2D 및 3D 애니메이션, 배경 음악, 심지어 소품으로 역사를 시뮬레이션하는 비디오 클립을 접합하여 전쟁 발생의 배경, 과정, 무기, 참가자, 자연 환경 등 많은 주제를 표현합니다. 작가는 일정한 프로그래밍 작업을 통해 이 정보를 유기적으로 구성하여 독자가 검색하고 읽을 수 있도록 할 수 있다.

과학기술사도 컴퓨터 정보기술이 충분히 작용할 수 있는 영역이다. 대부분의 실물이 이미 실전되었기 때문에 역사가들은 문자 묘사로 기술사의 풍부한 내용을 표현하기가 어렵다. 과거에도 역사박물관 등 기관들은 실물로 복원한 방식으로 고대의 과학 발명품을 전시하는 경우가 많았지만, 이런 일은 시간이 많이 걸리고 힘들며 복원한 제품도 단 한 가지밖에 없어서 한 곳에만 전시할 수 있었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 컴퓨터 3 차원 영상 기술은 우리나라 고대의 유명한 수상 훈계와 같은 이런 수리 작업에 아주 좋은 도구를 제공한다. 이제 컴퓨터는 화면에서 복원 할 수있는 능력을 갖추고 있으며, 물의 영향으로 회전하는 전 과정을 보여주는 것과 같이 독자에게 각 부분의 관련 메커니즘을 분해하여 하늘을 보여줄 수 있습니다. 더 중요한 것은, 컴퓨터 정보는 사람들이 쉽게 읽을 수 있도록 무제한으로 복사하거나 네트워크를 통해 전송할 수 있다는 것이다. 이렇게 하면 정보 전파의 적용 범위가 기존의 물리적 복구 수단보다 무수히 확대되었다. 물론, 3D 이미지 기술은 실물을 복원하는 데 유용할 뿐만 아니라 실험 과정과 같은 비교적 추상적인 내용을 표현하는 데도 매우 적합합니다. 우리의 기술사 저서가 이러한 간결하고 재미있는 정보 수단을 이용하여 기술 문제를 표현할 수 있다면, 그것은 일종의 독서의 즐거움이 될 것이다.

이 밖에도 자연사, 지리사, 도시사, 농업사 등 이미지로 쉽게 표현할 수 있는 모든 대상이 있다. , 모두 컴퓨터 정보 기술이 재능을 시전 할 수있는 분야입니다.

분명히, 역사 저서는 이러한 컴퓨터 정보 기술을 사용하여 가질 수 있는 새로운 형태를 통해 전통적인 텍스트를 더 재미있는 스타일로 바꾸는 것 이상의 의미를 지닙니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 역사명언) 컴퓨터는 전방위적으로 정보를 통합하고 전달할 수 있기 때문에, 독자들에게 전통적인 텍스트가 전달할 수 없는 역사적 지식을 제공함으로써 사람들의 지식을 확대하는 것이 신기술의 돌파구가 될 것이다.

정보기술의 이러한 구체적 응용 분야에 있어서 일반 독자를 위한 통속적인 역사 서적은 연구 전문 저서보다 더 적합할 수 있다. 여기서, 우리는 과거의 역사학자들이 전문 저작을 중시하고 통속적인 독서를 무시하는 경향이 분명히 편파적이라는 것을 지적해야 한다. 사학 연구의 중요한 목적 중 하나는 역사 지식을 대중에게 전파하는 것이다. 그렇지 않으면 사학은 전문가 연구의 애완동물일 뿐이다. 따라서 우리는 컴퓨터 정보 기술의 응용을 강화하는 것도 이러한 편차를 바로잡는 데 긍정적인 역할을 할 수 있다고 생각합니다. 동시에, 컴퓨터 정보 기술의 도입은 반드시 역사 교육의 현상 개선에 상당한 역할을 할 것이다. 이와 관련하여 특정 작업은 학생 중심의 역사 교육 CAI (Computer-Aided Institute) 를 설계하는 일반 사서를 출판하는 것과 다를 수 있습니다.

셋;삼;3

컴퓨터 정보기술이 역사학자 연구 방법에 미치는 영향은 적어도 상술한 성과의 각종 형태보다 뒤지지 않을 것이다.

역사 연구의 기초는 가능한 주제와 관련된 사료를 수집하는 것인데, 이것은 왕왕 두 가지 측면을 포함한다. 첫째, 도서관, 기록 보관소 등에서 관련 역사 문헌을 검색한다. 여러 가지 자연과 인위적인 요인으로 인해 역사 문헌의 수집은 항상 그렇게 분산되어 있어서, 일자리를 찾는 데 많은 시간과 정력을 소모하게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 과학명언) 근대 인쇄술의 발전으로 많은 문헌이 출판되었지만 역사가들이 마음대로 부르는 이상 수준과는 큰 차이가 있다. 둘째, 이미 검색한 문헌,' 장 검색, 문장 검색' 을 연구하여 연구 과제와 관련된 기록을 찾는다. 그러나 인생은 짧고 사기는 연기와 같다. 고대인들은 일찌감치 "17 사, 어디서부터 시작할까? 클릭합니다 더욱이 역사가들이 읽어야 할 역사 기록이 많이 있습니다! 따라서 연구와 주제와 관련된' 모든 사료' 와' 자원이 고갈된 물고기' 를 장악하는 것은 언제나 사치이다.

이 두 방면에서 컴퓨터 정보기술은 역사학자들에게 거의 혁명적인 연구 방법을 제공한다.

컴퓨터 정보 저장소의 엄청난 용량과 정보를 제한 없이 복제하고 매우 쉽게 전송할 수 있는 특징으로 역사가들이 쉽게 호출할 수 있도록 역사 문헌을 수집하는 것은 현실이다. 인터넷 사용의 경우, 세계 어느 곳의 한 기관이 특정 종류의 역사 서적에 대한 특정 데이터베이스를 구축하고 사람들에게 개방하는 한, 이 데이터베이스에 저장된 역사 서적은 세계 각지의 학자들이 언제든지 사용할 수 있다. 대만성 중앙연구원 역사언어연구소가' 전중문 자동화 프로그램' 에 따라 개발한 중국어 전문컴퓨터 데이터베이스는 1997 년 3 월 공식 대외 개방됐다. 데이터베이스 초기 개방용량은 * * * 6000 만 한자로 1997 년 말까지 120 만 한자에 이르렀으며,' 25 사' 등 중국 기본사에 도달했다. 세계 각지의 모든 학자들은 기본적인 컴퓨터와 인터넷 계좌만 있으면 그들의 데이터베이스에 액세스할 수 있다. 만약 당신이 병원에 특수 계좌를 신청할 수 있다면, 당신은 이 데이터베이스의 데이터를 무제한으로 사용할 수 있습니다. 물론, 현재 인터넷상의 중국 역사 문헌 데이터베이스는 상대적으로 적기 때문에 각 기관이 끊임없이 개발해야 하는 반면, 서구 역사 문헌 데이터베이스는 상당히 풍부하며, 이는 장기적으로 원시 자료의 부족에 제약을 받는 중국 외국사 연구에 특히 의미가 있다. 인터넷 자원 수첩을 한 권 펴면 많은 관련 주소를 찾을 수 있다. 역사 데이터베이스 외에도 인터넷은 최근 학술 저작 출판 정보, 세계 각지의 인문, 자연, 사회적 배경 등 역사학자들의 연구에 직접적인 도움이 되는 많은 정보를 제공할 수 있다. 동시에 인터넷은 연구원들이 학술 정보를 서로 교류할 수 있는 매우 편리한 경로를 제공한다.

앞서 언급했듯이, 현재 우리나라 전자출판은 주로 시디도서를 위주로 하며, 사지 데이터베이스 방면에서도 초보적인 시도가 있다. 각종 연구기관들은 칭화대 출판사가 출판한' 중국 고전문학 진품' 과 같은 많은 데이터베이스를 이미 건립하거나 건립하고 있으며, 한 장에 14 편의 고전문학 명작과 당시전문이 담겨 있다. 최근 베이징 슈퍼스타 전자기술유한공사가 출간한' 25 사' 전자판은 CD 두 장밖에 없어 98 원으로 중화서국이 주문한' 25 사' 보다 수십 배나 싸다! 사쿠전서' 의 전자판도 출간되고 있으며 CD 당 150 장밖에 없습니다. 경비가 허락하는 한 학자의 연구는 이 거대한 시리즈를 완전히 수용할 수 있다. 아주 짧은 시간 안에 역사가의 책 형식이 크게 바뀔 것이라고 예견할 수 있다.

데이터베이스의 의미는 역사학자들에게 역사 문헌을 호출하는 편리한 방법을 제공할 뿐만 아니라, 지능형 도구로서 컴퓨터에 데이터베이스에 대한 전체 텍스트 검색 기능을 갖추고 있다는 것이다. 즉, 운영자의 지시에 따라 데이터베이스의 모든 정보를 빠르게 검색할 수 있으므로 역사가들에게 더 도움이 될 것입니다. 예를 들어, 대만성 중앙연구원 역사언어연구소의 25 사 데이터베이스는 약 4 천만 자의 한자를 가지고 있으며, 어떤 글자라도 1 초 안에 검색할 수 있다. 어느 정도까지, 전통적인 역사 연구는 역사 자료를 탐구하기 위한 경쟁이다. 컴퓨터 데이터베이스에 직면하여 키워드를 결정하는 전제 하에, 예를 들어 역사상 어떤 사물이 가장 먼저 나타난 시간을 찾아내는 것은 더 이상' 연구' 가 아니라 단지 기술적인 조작일 뿐이다. 마찬가지로, 호연해의 역사서에서 어떤 사물에 대한 기존의 모든 기록을 통계하는 것도 매우 편리하다. 이는 역사가들이 이 통계를 바탕으로 관련 이론 분석을 할 수 있는 전제를 제시한다. 전통적인 연구에서 역사가들은 장과 문장을 찾는 데 많은 시간을 보냈다. 이제 컴퓨터는 이러한 반복적인 업무에서 그들을 크게 해방시켜 역사가들이 더 복잡하고 추상적인 이론 분석을 할 수 있게 해 줍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 컴퓨터명언) 어떤 의미에서 이것은 절박한 사학 혁명이다.

마찬가지로 중요한 것은 컴퓨터 정보 기술이 통합되어 완전하고 포괄적인 정보를 전달할 수 있기 때문에 역사가들이 기존 텍스트보다 더 현실적인 데이터 정보를 얻을 수 있다는 것입니다. 간단한 예를 들어보죠.

오랫동안 우리나라 사서를 정리하는 주요 형식은 각종 판본의 고서를 정리하고 구두점으로 출판하는 것이다. 교원 전공이 다르고 해당 역사적 배경에 익숙하지 않은 등 객관적인 원인으로 중화서국의' 교정 24 사' 등 전형적인 성과라도 이런 결함이 발견되는 경우가 많다. 다른 많은 고서들은 모두 학교 단위로 오류율이 더 높다. 때로는 교정이 정확하지 않아 새로운 실수가 생길 때가 있다. 사실, 구체적인 문헌을 정확하게 이해할 수 있는 연구자들은 이 문헌들을 직접 사용하는 사람들이다. 그들이 관련 역사를 가장 잘 알고 있기 때문이다. 또한 실제 사용자는 서로 다른 버전이 정확한지 확인하고 다른 정보를 사용하기 위해 서로 다른 버전을 직접 비교해야 하는 경우도 있습니다. 따라서' 경',' 사',' 자',' 기' 보통 한 장의 시디에는 수십 권의 고서가 포함되어 있는데, 각 고서마다 몇 개, 심지어 수십 개의 판본을 동봉해도 문제없다. 그 비용도 전통적인 점교 출판 방식보다 훨씬 낮다. 현재 출판되지 않은 책은 기본적으로 상당히 전문적인 고서이기 때문에, 전체 문장을 놀리는 전문가만 볼 수 있다. 이렇게 연구자들은 고서의 각종 원판을 볼 수 있고, 원판의 모든 정보 (형식, 서체 등) 를 이해할 수 있다. 정리된 비교적 중고 데이터가 아니라 그 의미는 상상할 수 있다. 이 일은 개별 학자들이 하기는 어렵지만, 전국 고서 정리위원회와 같은 학술기관에 의해 배정된다면 완전히 가능할 것이다.

이런 사상을 널리 보급하면, 원래 기술적인 이유로 학자들이 무한히 읽을 수 없었던 선본, 비각 개척, 죽간 등의 문헌을 학자에게 쉽게 전달할 수 있다. 사실, 일부 연구기관들은 이미 그들이 소장하고 있는 이런 서류를 컴퓨터로 스캔하기 시작했다.

이 방법은 문헌에만 국한되지 않고 역사 유적 등 실제 장면에도 적용될 수 있다. 컴퓨터도 3 차원 정보를 전송할 수 있기 때문이다. 현재 저장대가 맡고 있는 중요한 돈황학 프로젝트는 돈황석굴의 벽화를 모두 컴퓨터에 입력해 컴퓨터 영상 기술을 이용하여 복구하고 보존하는 것이다. 어떤 역사적 유적이라도 인류가 아무리 정성을 다해 보호하더라도 결국 사라질 것이기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 그들이 사라지기 전에 컴퓨터로 그들의 실제 장면을 완전히 보존하는 것이 현명할 것이다. 자금이 허락한다면, 컴퓨터 멀티미디어 가상 현실 기술을 이용하면, 우리는 원본과 같은 3 차원 시각을 가진 역사적 유적지를 완전히 복제할 수 있다. 또한 위에서 설명한 바와 같이 이 정보는 역사가들이 사용할 수 있도록 제한 없이 복제하고 전파할 수 있습니다.

또한 컴퓨터 화면에 고대 과학 기술 성과를 복제하는 것과 같은 컴퓨터 3D 정보 기술을 사용하여 이러한 역사적 장면을 재현하는 것은 새로운 성과 표현 형태일 뿐만 아니라 전례 없는 연구 방법이기도 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 컴퓨터명언)

이상은 저자가 자신의 사고에 근거하여 제시한 몇 가지 예일 뿐이다. 컴퓨터 정보 기술의 실제 응용과 함께, 사람들은 그것이 더 넓은 응용 분야를 가지고 있다는 것을 분명히 발견할 것이다.

컴퓨터 정보 기술은 역사학자들에게 새로운 기회를 가져다 주면서 이론과 기술의 두 가지 면에서 그들에게 새로운 도전을 제기하고 있다.

기술 수준: 오래된 종이 더미를 다루는 역사가들이 컴퓨터라는 인류의 최신 지능 도구를 습득할 수 있을까? 인문학을 중심으로 한 기존 지식 구조에 최신 과학기술 지식을 도입하는 것은 낙차, 심지어 어느 정도 배제된 것으로 추정된다. 가장 기본적인' 펜 변경' 조차도 그리 순조롭지 않다. 이제 막 시작한 것 같다. 더 높은 수준의 응용에는 분명 더 많은 어려움이 있을 것이다. 그러나 우리는 현대 역사가들이 컴퓨터라는 인류의 최신 지능 도구를 완전히 구동할 수 있다고 단언할 수 있다.

첫째, 컴퓨터, 특히 개인용 컴퓨터는 대중을 위한 도구로, 실제 응용은 사회생활의 모든 측면으로 확대되었다. 역사학자들은 사회 지식인으로서 일반적으로 높은 문화 수준과 IQ 를 가지고 있으며, 컴퓨터의 조작과 응용을 완전히 파악할 수 있다.

둘째, 컴퓨터 소프트웨어 기술은 오랜 발전을 거쳐 점점 더 보편화되거나' 바보' 하고, 인터페이스 우호를 강조하며, 일반 비컴퓨터 전문 응용은 이미 중등 이상의 지식 수준에 있는 사람들에게 완전히 개방되었다. 예를 들어, 멀티미디어 역사 서적 창작에는 일반적으로 프레젠테이션 도구, 제작 도구, 일반 프로그래밍 언어 등 세 가지 수준의 도구가 있습니다. 데모 도구는 가장 간단하며 엄밀히 말하면 멀티미디어 제작 도구라고 부를 수 없습니다. 그들은 사람들에게 간단한 내용을 소개하도록 특별히 설계되었다. 그러나 조작이 편리하고, 기능이 날로 강해지고 있어 Microsoft 의 Powerpoint, Micromedia 의 Action 과 같은 교육 보조 도구로 적합합니다. 일반적으로 컴퓨터 워드 프로세싱에 정통한 사람은 하루나 이틀만 익히면 이런 소프트웨어로 역사 수업의 강의를 쓸 수 있다. 작문 도구는 전문 멀티미디어 제작 소프트웨어이다. 현재 국내 시장에서 비교적 유행하는 글쓰기 도구는 TOOLBOOk, Authorware Professional, 설립자의' 오스멀티미디어 창작 시스템' 이다. 이러한 도구는 강력하지만 조작은 비교적 간단하고 직관적입니다. 컴퓨터 전문가가 아닌 전문가를 위해 멀티미디어 프로그램을 개발하도록 설계되었습니다. 텍스트, 이미지, 사운드, 애니메이션, 이미지 등과 같은 다른 도구로 만든 멀티미디어 데이터를 통합할 수 있으며 프로그래밍할 필요 없이 적절한 편집을 통해 다양한 통합 멀티미디어 애플리케이션 시스템을 만들 수 있습니다. 조금만 훈련하면 역사가들도 이런 도구를 익힐 수 있다. Visual Basic 과 같은 마지막 범용 프로그래밍 언어만 대형 멀티미디어 서적을 개발하는 데 일반적으로 사용되며 유연하고 효율적이지만 복잡하기 때문에 역사가도 관여할 필요가 없습니다.

셋째, 더 중요한 것은 역사가들이 컴퓨터 정보 기술을 사용한다고 해서 반드시 전문적인 컴퓨터 소프트웨어 지식을 직접 습득해야 한다는 뜻은 아니다. 이는 과거 역사학자들이 역사 저작을 출판할 때 원고를 출판사에 넘기기만 하면 편집 인쇄는 모두 자신의 전문 인원이 하는 것과 같다. 역사학자들은 상관하지 않는다. 컴퓨터 정보 기술의 응용과 발전도 마찬가지다. 역사가의 임무는 멀티미디어 작품의 특징에 따라 합격한 극본을 쓰는 것이다. 구체적인 텍스트, 이미지, 음악, 애니메이션, 비디오 등의 제작과 프로그래밍은 전문가에게 맡겨 완성할 수 있다. 이 첫 번째 단계는 역사학자에 속하며, 다음 단계는 반드시 역사학자와 관련될 필요는 없다. 그러나 멀티미디어 기술의 기본 개념을 이해하지 못하면 역사가들은 합격한 극본을 쓸 수 없다. 이것은 역사가들이 배워야 할 것이다. 근대 이래 영화기술의 출현으로 문학 창작에서 영화작가라는 전공이 형성되면서 컴퓨터 멀티미디어 정보기술의 발전은 역사 작문 분야에 상응하는 변화를 초래할 수밖에 없다. 객관적으로 말하면, 국내 시장의 기존 역사 멀티미디어 간행물 수준은 향상되어야 한다. 그 이유 중 하나는 그들의 극본이 역사학자들이 쓴 적이 거의 없다는 것이다. 역사가들은 이 새로운 분야에 적극적으로 참여할 자신이 있어야 한다.

사실 이론적 수준은 비교적 복잡하다.

이른바 이론적 차원의 새로운 도전은 지식 구조와 사고 방식의 두 가지 다른 측면으로 세분화될 수 있다. 지식구조란 멀티미디어 수단 (예: 시청각 등) 을 이용하여 역사를 표현하는 것을 말한다. 사학 자체의 범위 내에서도 사학자의 전통 지식 구조가 반드시 완전히 감당할 수 있는 것은 아니며, 수업을 다시 보충해야 한다. 간단한 예를 들어, 앞서 언급한 바와 같이, 군사사학자들은 중국 고대 전쟁의 장면을 생동감 있게 보여주고 사료를 다시 발굴하지 않고는 많은 이미지들의 내용을 명확하게 해석하기 어렵다. 전통사학은 서면논술로 제한되며, 서면논술을 감당할 수 없는 많은 역사적 내용은 종종 사학자들이 간과한다. 따라서 새로운 도전의 역사학자에 대한 요구 중 하나는 역사를 전면적으로 장악하는 것이다. 역사학자들은 이전보다 인류물질적 생활사, 사회사, 과학기술사, 예술사, 심지어 박물학 등 많은 관련 분야의 연구에 더 많은 관심을 기울일 필요가 있으며 문헌 이외의 실물자료를 더 많이 활용할 필요가 있다.

사고방식이란 전통적인 문자 해석에서 그래픽 시청각 등 전달체로 역사 지식을 종합적으로 전파하는 것을 의미하며, 이는 역사가들이 오랫동안 형성해 온 사고방식에 대해 더욱 포괄적이고 포괄적인 요구를 제기할 것이다. 이 문제는 간단해 보이는데, 실제로 조작하면 가장 처리하기 어려울 것 같다.

본 세기 이래 중국사학은 전통국학에서 근대사로의 중대한 변화를 겪었는데, 그 의미는 자명하다. 지금, 금세기 말에 사학은 컴퓨터 정보과학에서 오는 중대한 도전에 부딪혔다. 이런 도전은 근대 서구 역사가 전통국학에 미치는 영향과 비교할 수 없지만, 일부 분야에서도 혁명적인 의의를 가지고 있다.