유명한 지능 게임

유명한 지능 게임

심리게임은 종종 사람의 심리를 반영한다. 다음은 내가 너에게 추천한 유명한 심리게임이다. 네가 수확이 있기를 바란다.

누적 감정 수

쿠폰이 많이 계산할수록 환전할 수 있는 선물이 커진다. 예를 들면 100 시의 작은 소란, 500 시의 소란. 어떤 사람들은 1 만점에 누적되어 이혼을 하고, 10 만까지 누적하면 정신분열을 하고, 20 만까지 누적하면 자살살인을 한다.

점권도 여러 가지 색으로 나눌 수 있고, 빨간색은 화난 점권을 나타낸다. 블랙은 자책하고 자책하는 것이다. 갈색은 좌절, 무력감, 부상을 의미합니다. 흰색은 정의와 공정성의 대가이다. 회색은 두려움을 나타냅니다. 파란색은 죄책감을 가져옵니다. 금색은 기쁨, 성장, 기쁨을 상징한다. 이런 기쁨은 진정한 친밀한 관계에서 비롯된다. 우리는 생활 속에서 다양한 쿠폰을 쌓았는데, 각 심리게임에는 환전할 수 있는 특별 쿠폰이 있습니다. 심리게임의 끝에서 주인공은 항상 다시 한 번 어린 시절의 원시 트라우마에 빠져들게 하고, 원시 트라우마 속에서 자신을 탐닉하고, 점점 더 깊이 빠져들고, 심지어 어릴 때 부모와 상호 작용할 때 아이의 의사결정기 느낌까지 되돌려 놓는다. 예를 들면, 나는 가난하다. 그들은 나를 돕지 않는다. 아무도 나를 정말 사랑하지 않는다. (알버트 아인슈타인, 공부명언) -응? 어렸을 때 자신의 판단과 감정을 내면화했고, 앞으로 생활사건에서 끊임없이 강화될 것이다. 이때, 지각으로 자신의 행동을 살펴야만 심리게임의 함정에서 벗어날 수 있고, 비로소 이 세상의 환생에서 벗어날 수 있다.

8 개의 유명한 심리게임에 대해 이야기하기 전에, 이 8 개의 심리게임에서 자주 나타나는 세 가지 중요한 역할 박해자를 소개하겠습니다. ,? 구세주? 무엇을 사용합니까? 희생/희생자? 우리는 이 인물들을 카만 삼각 (생명잠재력이 출판된' 자기대화의 예술' 에서 카만 삼각형의 이론을 언급했다) 이라고 부른다.

Capmann 은 미국에서 매우 유명한 심리학 박사이다. 그는 수년간의 심리학 연구에서 모든 심리게임에 세 가지 역할, 즉 박해자, 구원자, 피해자가 있다는 것을 발견했다. 각 사람은 이 세 가지 다른 캐릭터에서 끊임없이 자리를 바꾼다. 사실, 과거에 읽거나 본 동화, 영화, 드라마에 대해 곰곰이 생각해 보면 거의 모든 이야기에 이 세 인물이 있다는 것을 알 수 있을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 거의 모든 이야기나 시리즈가 같은 줄거리를 가지고 있다. 사실 우리 각자가 일상생활에서 이런 심리게임을 끊임없이 하고 있기 때문이다.

게임 함정에서 벗어나다

이 카프만 삼각형에서, 너는 이 세 가지 캐릭터에서 끊임없이 뛰어다닐 것이지만, 또 그들을 떠날 수 없다. 당신이 다른 사람과 친밀한 관계를 맺을 수 있는 능력이 있어야만, 당신은 진정으로 이런 반복적인 심리게임에서 벗어날 수 있습니다.

이 여덟 가지 심리게임에서 우리는 겉으로는 피해자와 구원자로 나타나지만 실제로는 다른 사람에게 엄청난 부담과 압력을 가한다. 그래서 심리게임을 분석할 때, 자신의 이 부분에 각별히 주의를 기울여, 부모에게서 이런 패턴을 배웠는지, 피해자의 역할로 당신을 박해하는 사람의 행동을 항상 감추거나, 이미 주위 사람들을 박해하는 것에 익숙해져 있다는 것을 의식하지 못하는 것을 볼 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

다음은 8 개의 심리게임입니다. 이 게임들을 하고 있는지, 어떻게 하는지, 누구와 어떻게 하는지, 결과에 대해 어떤 느낌이 드는지, 왜 마지막에는 반복해서 반복합니까? (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 최초의 트라우마는 무엇입니까? 이러한 심리게임에 대한 인식은 그 원인과 결과, 금지령에 대한 자기분석과 연결될 수 있으며, 무대에서 익숙한 연극을 연이어 연출하는 것을 볼 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)

무슨 일이야? 하지만

우리가 자주 하는 첫 번째 심리게임은? 네 ... 하지만? 그거? 무슨 일이야? 하지만? 。 이 게임은 어쩔 수 없이 도움을 청할 수 있는 게임이다. 그래서 열심히 남을 돕고 조언을 하는 사람들이 나타났다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언)

몇몇 급우들이 나에게 자주 말하는 것처럼:? 서 선생님, 저는 남편과 자주 다툰다. 어떻게 해야 할까요? 나는 그녀에게 대답했다:? 그럼 이혼! -응? 그리고 그녀는 말했다:? 하지만 내가 이혼하면 아이는 어떡하지? 만약 내가 정말 이혼을 한다면, 나는 아이를 돌볼 수 없다! -응? 나는 그녀에게 대답했다:? 정말로 아이의 양육권을 얻고 싶다면 법적 수단을 통해 해결할 수 있다! -응? 그녀가 말하길? 별로 좋지 않아요, 그렇죠? 만약 내가 소송을 한다면, 앞으로 시부모와 친척을 어떻게 대면할 것인가?

위의 대화를 자세히 살펴보면, 너는 이미 이것을 오랫동안 가지고 놀았다는 것을 알게 될 것이다. 무슨 일이야? 하지만? 심리게임. 표면적으로 이 학생은 다른 사람의 건의와 도움이 필요한 것 같지만, 다른 사람이 정말로 그녀에게 조언을 해 줄 때, 그녀는 계속 이유를 찾아 거절한다. 사실 그녀는 사실 다른 사람의 건의를 전혀 필요로 하지 않는다. 왜냐하면 그녀의 마음속에는 이미 자신이 원하는 답이 있기 때문이다.

항상 다른 사람을 돕는 데 더 열중하는 사람들이 있다. 구원자의 심리게임에 빠져들고, 한 번에 한 번씩 미끼에 걸려든다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 하지만 이런 반복적인 대화에서 진정으로 남을 돕고 싶은 사람은 점점 더 우울하고 우울해지고, 다른 사람에게 도움을 구하는 사람은 결국 자신의 어린 시절의 트라우마 경험에 다시 빠져들게 되고, 그래서 마음속 깊이 파묻히게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 아무도 날 도와줄 수 없어? ,? 나는 항상 도움을 청할 곳이 없다? 소리가 또 깨어났다.

일상생활에서 이런 심리게임에 시달리는 사람은 어린 시절부터 피해자의 역할을 끊임없이 배워 부모의 관심과 도움을 받았을 것이다. 이런 사람은 항상 다른 사람을 구하는 것을 좋아하는 사람을 끌어들이기 위해 피해자의 역할을 하게 하지만, 당신을 도우려는 사람은 결국 박해의 피해자이기 때문에 게임이 끝나기 전에 두 사람 모두 무력감과 좌절을 느끼고 상대방으로부터 받은 피드백이 전부다. 경기가 끝난 후, 네가 받은 것은 단지 갈색 쿠폰일 뿐이다.

다 네 잘못이야!

우리가 자주 하는 두 번째 심리게임은? 다 네 잘못이야! -응?

-응? 봐라! 나한테 무슨 짓을 한 거야! 네가 며칠 전에 나에게 어리석은 생각을 하지 않았더라면, 나는 오늘 나 자신을 이렇게 고통스럽게 하지 않았을 것이다. 이 대화를 보면 이 점을 발견할 수 있을 것이다. 다 네 잘못이야? 전편과 비교하면 어떨까요? 무슨 일이야? 하지만? 심리게임은 조금 고급스럽습니다. 이 대화의 주인공도 다른 사람에게 도움을 청하기 때문입니다. 그와는 달리, 그는 상대방의 건의를 흔쾌히 받아들일 것이며, 돌아오면 상대방이 제시한 건의에 따라 할 것이다. 그러나 그가 실패할 때, 그는 모든 잘못을 호의적으로 그에게 건의하는 사람에게 떠넘길 것이다.

따라서 이런 심리게임을 자주 하는 사람이 혼자서 책임을 져야 할 때, 마음속에는 큰 걱정과 두려움이 있습니다. 그래서 인생에서 그는 이런 심리게임을 몇 번이고 제멋대로 하게 내버려 두지만, 결국 그는 자신의 행동에 대해 책임을 질 수 없기 때문에 모든 잘못을 다른 사람에게 탓할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인생명언) 그가 받은 것은 백점권으로, 그가 무고하다는 것을 설명한다.

시비를 걸다

우리가 자주 하는 세 번째 심리게임은? 이간질하다? 。

이것은 간접 공격입니다. 예를 들면:? 지명, 내가 너에게 말하는데, 순자는 늘 뒤에서 네가 충분히 재미있지 않다고 말한다! 봐라, 그는 겉으로는 너에게 아주 좋아 보이지만, 사실 마음속으로는 너를 매우 싫어한다. -응? 사실 우리 생활에는 이렇게 이간질하는 것을 좋아하는 사람들이 많다. 그들은 뒤에서 남의 시비를 계속 말하지만 그 사람에 대한 불만을 직접 표현하지는 않는다. 사실, 대화 중인 사람들이 정말로 지명에게 표현하고 싶은 것은: 지명, 사실 나는 항상 너를 걱정하고, 너와 더 친한 친구가 되고 싶지만, 네가 이렇게 순자를 신뢰하는 것을 볼 때마다 나는 너를 걱정하는 것 같아, 너는 알고 있니? 사실, 나는 너에게 진정으로 관심이 있는 사람이지 순자가 아니다.

게다가, 여기? 이간질하다? 심리게임은 더 좋은 놀이가 있나요? 개가 서로 싸우게? 。 이거? 개가 서로 싸우게? 이간질하는 심리게임에 쓰이는 수법은 그가 당신의 암시로 인해 더욱 좌절하게 하고, 그가 매우 우울할 때 그에게 충분한 격려와 위로를 주는 것이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)

우리는 이간질하기를 좋아하는 사람을 분명히 볼 수 있는데, 그의 내면의 요구는 다른 사람과 친밀한 관계를 맺는 것이다. 아마도 그의 부모는 그가 어렸을 때 종종 그에게 고자질하는 게임을 하도록 독려했고, 그로 하여금 앞으로의 생활에서 이런 방식으로 다른 사람과의 친밀한 관계를 계속 맺게 했을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언) (윌리엄 셰익스피어, 어린왕자, 가족명언)

나는 그것을 잡았다.

우리가 자주 하는 네 번째 심리게임은 NIGYSOB 입니다. 드디어 너를 잡았어, 이 개자식아! -응?

일반적으로 이런 심리게임을 할 수 있는 사람은 모두 어린 시절의 분노 속에서 억압되고 부정된다. 그의 가치관에서, 그의 마음속 깊은 곳에서, 그는 줄곧 분노가 나쁘다고 생각했기 때문에, 어른이 되면 일상생활에서 다른 사람에게 공격적이고 공격적이며 다른 사람과 갈등이 생기는 것을 매우 두려워할 것이다. 이런 심리게임을 자주 하는 사람은 어린 시절 부모와 다투고 충돌하는 경우가 많은데, 이런 장기간의 다툼은 그를 매우 두려워하게 한다. 그래서 어렸을 때, 그는 자라서 부모처럼 되지 않기로 했다. 분노는 한때 그의 일생의 끔찍한 경험이었기 때문이다. 그래서 그는 보통 많은 사건을 축적하고, 몇 번이고 포용한다. 그의 마음속에 표현할 수 없는 분노나 불만이 많았을 때, 마침내 폭발했다.

장병이 강도를 잡다.

다섯 번째 심리게임은? 장병이 강도를 잡는가? 。

이 심리게임을 하는 방법은, 당신이 한 가지 일을 하고 싶을 때, 당신은 다른 사람이 당신에게 동의하지 않는다는 것을 어렴풋이 알고 있다는 것이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 한 가지 일을 하면 너를 사랑하고 너를 아끼는 사람을 실망시킬 수 있다는 것을 알면서도 몰래 하는 것을 참을 수 없다. 너는 네가 숨길 수 있는 것이 좋다고 생각하지만, 네가 전문적인 강도나 도둑이 아니기 때문에, 항상 몇 가지 실마리를 남겨놓고 주위 사람들에게 들키니?

여기요? 장병이 강도를 잡는가? 심리 게임에서 우리의 숨겨진 기술은 일류급이 아니기 때문에, 우리가 결국 친족에게 붙잡히게 되면, 우리는 어린 시절의 감정을 방종하고, 강한 자책, 후회, 또는? 나는 항상 나를 사랑하는 사람을 다치게 합니까? 나는 생각에서 벗어날 수 없다. 많은 사람들이 담배를 끊고 술을 끊고 결혼에 충실하겠다고 약속했지만, 여러 차례 식언을 하며 자책했다.

만약 당신이 이런 심리게임을 자주 하는 것을 발견한다면, 당신의 부모가 어렸을 때 당신을 이렇게 대했는지, 자주 당신에게 이렇게 말한 적이 있는지 회상해 볼 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 저것 좀 봐! 엄마와 아빠는 너를 너무 사랑하고 너를 걱정하지만, 너는 항상 우리를 실망시킨다.

아이가 자연스럽게 자신의 내면의 필요를 표현하지만 부모에 의해 금지될 때, 그는 부모를 업고 몰래 자신의 필요를 충족시키기 시작한다. 그의 부모가 그가 이미 자신의 필요를 충족시켰다는 것을 알게 되었을 때, 그의 부모는 그로 하여금 자신의 행동이 매우 잘못되었다고 느끼게 했다. 그래서 그는 커서 인간관계에 자주 나타나거나, 아니면 사람들과의 교제에 자주 나타날까요? 나는 항상 나를 사랑하는 사람을 다치게 합니까? 이런 생각.

모든 심리게임에는 보통 두 가지 다른 결말이 있다. 하나는 모든 책임을 자신에게 맡기는 것이다. 모두 내 잘못이다. 모두 내 잘못이다. -응? 다른 하나는 모든 잘못을 다른 사람 탓으로 돌리는 것이다:? 다 네 잘못이야. 다 네 잘못이야. -응? 사실, 이런 심리게임을 중단하는 유일한 방법은 자신과 자신의 필요에 대해 정직하다는 것이다.

자극

우리가 자주 하는 여섯 번째 심리게임은? 도발? 。

이런 심리게임을 하는 방법은 자신의 감정을 직접 표현하는 것이 아니라, 몸짓이나 이중 정보로 상대방에게 자신이 진정으로 표현하고 싶은 것을 전달하는 것이다. 예를 들어, 한 신사가 밤에 한밤중이 되어서야 돌아왔다. 집에 도착한 후, 그는 아내를 깨울까 봐 살금살금 문으로 들어갔다. 이때 그는 그녀가 소파에 앉아 흉악한 눈빛으로 그를 응시하는 것을 발견했다. 사실 이 때, 이거? 도발? 심리게임은 이미 상연되기 시작했다. 나중에, 이 신사는 방에 들어가서 침대에 이불이 두 개 있는 것을 보았다. 자신의 지각이 아내를 매우 불행하게 만들었다는 것을 알고, 묵묵히 아내의 조용한 항의를 받아들였다. 다음날 아침에 일어나자 이 여사는 평소처럼 주방에 가서 아침을 준비했다. 그녀가 아침 식사 한 접시를 들고 남편의 책상 위에 놓았을 때, 그는 여전히 아무 말도 하지 못했다. 셋째 날, 넷째 날, 부부 냉전이 계속되다가 남편이 마침내 아내의 소리 없는 도발을 참을 수 없을 때까지 큰 소리로 말했다. "도대체 뭘 하고 싶은 거야! 나는 너에게 항상 겸손하지만 너는 행복하지 않다. 이때 아내는 억울하게 울었고 도발은 마침내 목적을 달성했다. 이런 심리게임은 두 사람이 충돌을 시작할 때만 끝난다.

마지막까지, 이 여사는 마침내 왕 선생님이 이전에 나에게 상냥하고 사려 깊었던 것은 모두 거짓이었다는 것을 증명할 수 있었다. 그는 정말로 나를 사랑하지 않는다. -응? 물론, 이거? 너 정말 나를 사랑하지 않니? 더 깊은 소리는:? 나는 진심으로 대할 가치가 없다. -응? 나는 정말 비참한 사람이다. 아무도 진심으로 나에게 대하지 않을 것이다. -응? 이 목소리들은 우리가 어린 시절 부모와 상호 작용할 때 마음속에 저장한 감정이다. 사실, 우리는 어린 시절부터 이런 인생 결정을 내렸다.

법원

우리가 자주 하는 일곱 번째 심리게임은? 법정? 。

충돌이나 도발적인 게임이 시작될 때, 때로는 일곱 번째 게임으로 발전할까요? 법정? 심리게임에서 게임의 주인공은 판사와 같은 사람을 찾아 이 게임에서 누가 옳고 그른지 판단하려고 한다. 물론, 이럴 때, 공평하고 정의롭다고 생각하는 일부 사람들은 특히 미끼에 걸리기 쉽다. 이런 심리게임을 하는 주된 목적은 참가자들이 권위나 더 많은 사람들의 힘을 통해 자신의 입장을 지지하기를 바라는 것이다. 그는 자신이 억울하거나 괴로운 감정을 표현하기에 충분하지 않다고 생각하며, 항상 더 많은 사람들의 힘이 자신이 옳다는 것을 증명할 필요가 있다고 생각한다. 왜냐하면 이 게임의 주된 목적은 내가 틀리지 않고 모든 것이 네가 만든 것임을 증명하기 위해서이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) -응?

물론, 이런 심리게임을 할 수 있는 사람들, 그들의 부모나 선생님은 어린 시절의 많은 사건에서 판사와 법정의 역할을 자주 하며, 곧 아이들 사이에 휘말리거나 다른 사람과의 분쟁에 휘말리게 될 것이다. 그래서 그들은 자신이 옳다는 것을 증명하기 위해 더 강한 권력과 권위를 찾는 것에 익숙해졌다.

때로는 그룹 수업을 이끌기도 하고, 현장에 지각하는 사람이 있으면 나서서 불만을 표하기도 하지만, 대부분의 사람들은 "늦었어, 지체했어?" 라고 말할 것이다. 우리? 시간,? 우리? 매우 불행하다. -응? 집단의 압력으로 항의하려고 하면, 나는 종종 말하는 사람에게 당신이 나만 쓰면 된다고 말한다. 그것이 당신의 감정이기 때문에 반드시 다른 사람의 감정을 나타내는 것은 아니기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 언어명언) 둘째, 너 혼자만 있어도 개인의 분노를 표현할 권리가 있다. 어떤 사람들은 어린 시절의 자아가치감이 낮아서 자신이 옳다는 것을 증명할 수 없다. 그들은 권위 있는 사람들의 지지를 구하는 데 익숙해져 자라서 법정에서 심리게임을 자주 한다.

곰 잡는 사람

우리가 자주 하는 여덟 번째 심리게임은? 곰 잡는 사람? 。

여기요? 곰 잡는 사람? 심리 게임에서 곰은 거대하고 위험한 동물이기 때문에 사냥꾼이 엽총으로만 죽이면 한 방에 쏘지 못할 수도 있다. 하지만 곰이 다치면 곰을 잡는 사람의 생명이 더욱 위험해진다. 그래서 곰잡이는 곰을 잡기 전에 반드시 많은 함정을 설치해야 한다. 사냥꾼은 곰이 지나갈 길에 큰 구멍을 파서 대나무 틀과 곰이 좋아하는 음식을 넣은 다음 토양을 원상태로 회복시킨다. 곰은 배가 고파서 음식 냄새를 맡으면 뛰어와서 두근 넘어진다. 이때 사냥꾼이 나타났다. 그는 곰의 울부짖음과 고통스러운 소리를 듣고 함정에 빠진 곰을 총으로 쏘아 죽였다. 그게 다야? 곰 잡는 사람? 심리게임을 어떻게 합니까?

당신은 우리의 일상 생활 곳곳에서 이것을 가지고 노는 것을 발견할 수 있습니까? 곰 잡는 사람? 심리게임. 평소에 이 게임을 하는 사람은 어렸을 때 부모가 좋은 모습만 보여 주고 나쁜 부분은 모두 부정하는 것을 허락했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언) 나이가 들면서 그는 부정적인 자아를 나타낸다면 사랑받고 사랑받지 못할 것이며, 다른 사람의 기대와 필요에 매우 민감하여 자신의 진실한 감정이나 감정이 드러나는 것을 허용하지 않을 것이라고 느낄 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언)

물론, 붙잡힌 곰은 불쌍해서, 늘 자신의 어리석음, 자기 연민, 사냥꾼에게 화를 낸다. 그리고 이 사냥꾼은 매우 깊고 자존심과 자기가치감이 낮다. 그는 감히 진실한 자신을 직접 표현하지 못한다.

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