온라인 게임의 경험과 사고에 관한 문장 한 편을 원합니다

온라인 게임에는 오락을 제공하는 것 외에 다른 긍정적인 요소가 포함되어 있습니까? 아마도 대부분의 학부모들의 마음속에서 이 질문에 대한 답은 부정적일 것이다. 온라인 게임의 출현으로 많은 젊은이들이 게이머 대열에 합류하게 되었지만, 일부 사람들은 심리적으로 미성숙한 경우도 있다. 그들은 온라인 게임을 생활의 일부로 여기고, 심지어 게임을 위해 학업과 일을 허비하거나, 하루 종일 피시방에서 빈둥거리며 게임을 한다. 이런 부정적인 뉴스는 종종 신문에 실렸고,' 인터넷 중독' 이라는 단어가 탄생했을 것이다. 한동안 인터넷 중독을 끊는 방법에 대한 논평은 모두' 인터넷 중독' 을 시켰다. 온라인 게임의 부정적인 영향은 미성년 게이머 집단에서 가장 철저히 드러난다. 게임을 접한 적이 없는 미성년자라도 부모는 신문, 텔레비전 등을 통해 온라인 게임의 부정적인 영향을 알게 된다. 온라인 게임에 미련을 두고 중퇴한 아이들, 온라인 게임으로 인한 싸움 사건으로 대부분의 부모들이 온라인 게임이라는 IT 분야의 신흥업계를 외면하게 됐다. 게임의 출현으로 인해 일부 미성년자들은 게임의 사기를 이용하여 게임 소품을 얻으려고 시도한다. 또는 가상 물건을 사기 위해 재산을 훔치십시오. 미성년자의 심신 건강 성장에 해로운 사건이 많아 학부모들이 온라인 게임을' 소멸' 하고 싶어 한다. 학부모들이 온라인 게임을 배척할 뿐만 아니라, 각 주요 캠퍼스의 교사들도 온라인 게임이 인터넷에 존재하는 완전한 사회에 해당한다고 지적했다. 미성년자는 심신 성장 단계에 있으며, 가상 사회의 일부 나쁜 영향은 미성년자 플레이어를 오도하기 쉽다. 그래서 학교에서도 학생들을 온라인 게임에서 멀리 떨어지도록 교육하고 있다. 각종 현상은 모두 우리의 사고를 사용해야 한다. 온라인 게임은 정말 어떤 부모들이 말한 것처럼 우리에게 해롭습니까? 온라인 게임이 미성년자의 책임에 미치는 영향은 언급하지 않는다. 온라인 게임의 출현은 세계 과학 기술의 발전을 대표한다. 게임 데이터의 연결을 통해 플레이어에게 완벽한 가상 세계를 보여 주고 첨단 기술 산업을 이용하여 오락 생활을 풍요롭게 할 수 있게 한다. 이와 동시에 온라인 게임의 출현은 일련의 기회를 가져왔다. 게임 운영, 가상물품 거래, 게임 잡지, 게임 광고 등. , 가상 세계의 존재로 인해 시장을 지속적으로 확장하고 있습니다. 더욱이, 일부 게이머들은 온라인 게임을 통해 성공을 거두었다. 성대한 인터넷 CEO 진천교는 온라인 게임을 통해 자신을 중국 최고 부자로 만들었다. 최근 몇 년 동안, 시장에 10 여 종의 온라인 게임 잡지가 출현하여, 일정한 판매 성적을 거두었다. 많은 인터넷 작가들이 온라인 게임에서 영감을 받아 고전 작품을 써서 영향력 있는 작가가 되었다. 인터넷을 통해 성공을 거둔 애니메이션 작가와 게임 상인들도 많다. 이 사람들 중에는 많은 미성년자가 있다. 그렇다면 가정장과 선생님의 눈에는 미성년자에게 큰 해를 끼치는 온라인 게임이 어떻게 그들을 성공시켰을까요? 어떤 일이든 양면성이 있다. 대다수 학부모가 병을 앓고 있는 온라인 게임도 제대로 사용하면 어느 정도 가치가 있다. 게임을 통해 성공한 사람에게 그들이 게임에서 무엇을 발견했는지 물어보고 싶다면, 그들은 부정적인 영향을 피하고 사물의 잠재적 가치를 파헤치라고 말할 수 있다. (존 F. 케네디, 성공명언) 온라인 게임이 미성년자 플레이어에게 미칠 수 있는 잠재적 가치를 발굴하면 또 다른 잠재력을 발휘할 수 있을 것이다. 오락을 통해 성공을 얻는 것은 모든 부모들이 원하고 기꺼이 받아들이는 것이다. 그러나 게임의 잠재적 가치를 어떻게 발굴하느냐는 부모들이 대답할 수 없는 질문이 되었다. 온라인 게임의 낯설음은 그들로 하여금 게임의 내재적 잠재력을 이해할 수 없게 하고, 게임의 잠재력을 발굴하는 것은 말할 것도 없다. 게임을 가장 잘 아는 것은 게임 운영자입니다. 그렇다면, 우리의 게임 운영자는 게이머를 위해 게임 잠재력을 발굴할 의향이 있습니까? 한편, 건강한 게임을 더욱 적극적으로 유도하는 것은 어떨까요? 대답은 100% 가 아닙니다. 하지만 우리는 이미 선견지명이 있는 본토 업체들이 묵묵히 이 방면의 노력을 하고 있는 것을 볼 수 있습니다 화하온라인' R&D 운영자: 선전 도메인 이름 안내 플레이어 행사:' 자료영화 3 서명' 행사가 열렸다. 선수들에게 상상력을 발휘하고 게임을 최대한 활용할 것을 호소하는 중국 신화 전설의 배경, 무수한 동화와 성어를 소재로 자료영화에 가장 중국특색 있는 이름을 모집한다. 이 게임은 본래 중국 역사를 소재로 한 온라인 게임이기 때문에, 명명하는 과정에서 플레이어는 선택한 성어의 의미를 깊이 이해해야 하며, 이로 인해 무의식적으로 중국의 유구한 역사 문화에 빠져들게 된다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 행사 이후 많은 게이머들은 상상력을 적극 발휘할 뿐만 아니라 관련 역사 서적과 성어 사전도 찾아보며 행사를 즐기는 동료들이 중화민족의 해박한 밀레니엄 문화에 대해 더 깊이 이해할 수 있도록 했다. Lei Feng 온라인 R&D 운영자: Shanda Network 는 플레이어 이벤트를 안내합니다. 사실, 게임 자체가 Lei Feng 정신을 배우고, 다양한 좋은 습관을 개발하고, 중국 국가의 훌륭한 전통을 가진 훌륭한 시민들의 가상 세계로 자신을 양성하는 가이드이기 때문에이 제품에는 특별한 플레이어 이벤트가 없습니다. 이 게임에서, 나는 네가 수확한 것은 오락할 때 마음에 드는 미소일 뿐만 아니라, 더욱 일종의' 뇌봉 정신은 어디에나 있다' 라고 믿는다. 우리는 이 업체들이 노력하고 있는 것을 보았고, 곧 더 많은 게임업체들이 이 이 이 이 방면에 자신의 공헌을 할 것이라고 믿고, 실제로 온라인 게임의 대중의 마음 속에 있는 인상과 지위를 바꾸기 위해 노력할 것이라고 믿는다. 사실, 중국 역사 문화를 바탕으로 한 국산 온라인 게임이 몽환적인 서유와 같은 것이든, 유럽 역사를 바탕으로 한 수입품이 월드 오브 워크래프트와 같은 것이든, 온라인 게임과 현실 사회의 다양한 연결만 파악하면' 유교유악' 을 할 수 있다. 게임의 재미에 빠져도 플레이어에게 건강에 좋은 다른 것을 동시에 배울 수 있다. 소홀히 하기보다는 금하는 것이 낫다. 이 네 글자는 정말 우리가 깊이 연구할 만한 가치가 있다! 그들은' 인터넷 중독' 치료에 좋은 약이 될 수 있다