게임 성어와 이야기 활동의 기원을 연기하다.

게임 성어와 이야기를 공연하는 활동의 기원은 다음과 같다.

1, 맹자는 어렸을 때 놀기를 좋아했고 모방성이 강했습니다. 그의 집은 예전에 묘지 근처에 살았는데, 그는 무덤을 만들거나 다른 사람이 울며 숭배하는 놀이를 자주 했다. 어머니는 기분이 좋지 않아 집을 시장으로 옮겼고, 맹자는 다른 사람이 장사를 해서 돼지를 죽이는 게임을 흉내냈다. 맹모는 이 환경도 좋지 않다고 생각하여 집을 학교로 옮겼고 맹자는 학생들을 따라 예절과 지식을 배웠다. 맹모는 이것이 아이들이 배워야 할 것이라고 생각한다. 그는 매우 기뻐서 이동을 멈추었다. 이것은 역사상 유명한 맹모 삼천의 이야기이다.

2.' 맹모 삼천' 은 맹자의 어머니가 맹자의 성장을 교육하기 위해 생활환경을 세 번 선택했다는 이야기를 담고 있다. 이 이야기는 맹모의 이웃 선택과 자모의 이웃 선택이라고도 불린다. 공자는 인자가 아름답다고 생각한다. 어진 사람을 선택하지 않으면 어떻게 알 수 있습니까? 맹모 삼천 이야기처럼 생활환경 선택의 중요성을 강조했다. 맹자 모삼천의 이야기는 역대 모두 기술되어 있다. 예를 들면 동한 조기의' 맹자 서첩' 과 같다. 맹자는 천성적으로 성품이 온화하지만, 그의 아버지는 바람을 잃고, 어린 시절 자모에게 삼천 () 을 가르쳤다. 송대는 "최 () 가 이미 본 문" 을 썼다. 장군 뿔은 늙고 자모님은 이웃을 선택한다. 원대 관한경' 나비몽': 그해 맹모교자를 그리워하며 이웃을 택하여 살았다. 복숭아나무는 아들을 말리고, 머리를 자르고, 손님을 기다린다. 잠깐만요. 맹모의' 3 대 운동' 은 후세 어머니가 자녀 교육을 중시하는 전형이 되어 지금까지 영향을 미쳤다.