겨울이 오는데 봄이 아직 멀었을까? Sina.com, Sohu.com, Netease.com 을 대표해 생존한 차이나 모바일 회사는 인터넷을 대표하는 상하 산업 체인이 점차 형성되는 상황에서 중국 인터넷의 두 번째 물결을 맞았다. 뉴스 포털, 전자 상거래, 분류 정보 등 인터넷 앱이 전면적으로 번창하고 있다. 더욱 눈길을 끄는 것은 성대한 인터넷을 대표하는 신화 엔터테인먼트 산업의 부상으로 현란한 부의 네트워크를 만들었다는 점이다.
지난 10 년을 되돌아보고 미래를 전망합시다. 미래는 여전히 알 수 없지만, 우리는 여전히 역사에서 교훈을 얻을 수 있고, 더 나은 미래가 베일을 벗길 것을 기대할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)
기본 상태 설명
2005 년 7 월 2 1 일 중국 인터넷 정보 센터 (CNNIC) 는 중국 인터넷 개발 현황 통계 보고서를 16 회 발표했습니다. 보고서에 따르면 6 월 30 일까지 우리나라 누리꾼 수는 6543.8+0 억, 6543.8+0.3 억, 반년 900 만 명으로 전년 대비 654.38+0.8% 증가했다. 이 가운데 광대역 네티즌 수가 급속히 늘면서 처음으로 네티즌 수의 절반을 넘어 5300 만 명, 성장률은 23.8% 에 달했다. 광대역 사용자가 전화접속 인터넷 사용자 수를 넘어선 것은 이번이 처음이다. 중국 네티즌 수와 광대역 네티즌 수는 미국 다음으로 세계 2 위다.
이 조사에 따르면 중국 네트워크로 연결된 컴퓨터의 수는 4560 만 대로 지난해 같은 기간에 비해 25.6% 증가했다. 인터넷 국제 수출의 총 대역폭은 총 용량 826 17M, 사이트 수는 67 만 7000 개에 이른다. 중국의 IP 주소는 최근 몇 년 동안 급속히 증가하여 총수가 6830 만 명에 달하며 4 개 이상의 A 급 주소로 세계 4 위에 올랐다.
90 년대 말에 제기된' 삼망일체' (컴퓨터망, 통신망, 방송방송망) 가 큰 진전을 이루었다. 통신망과 컴퓨터망은' 인터넷 또는 인트라넷' 형식으로 자원과 응용 프로그램을 통합했다. 이 가운데 무선전신망도 유선통신망과 융합되기 시작했고, 곧 다가올 3G 시대에 융합을 완성할 예정이다. 국가 정책이 점차 완화되고 기술이 발전함에 따라 광전방송망은 내용적으로 인터넷과 융합되고 있으며, 미래에는 전면 융합될 것이다. 최신 11 차 5 개년 계획에 따르면, 삼망 융합의 정책 장벽이 이미 느슨해졌다.
인터넷 앱의 지불 채널이 유리한 변화를 겪고 있다. 은행 신용 지불 플랫폼이 수립되고 더 많은 지불 게이트웨이가 적용됨에 따라 결제 방식은 단일' 통신 사업자 대행' 에서 다양해졌다.
인터넷의 신기술이 속출하다. 블로그, 웹 2.0, IPv6 등의 신기술이 실용화되고 있거나 이미 실용화되고 있다.
점점 더 많은 전통 상업들이 인터넷을 시도하기 시작하면서 향후 10 년간의 인터넷 앱을 풍부하게 할 것이다.
기본 네트워크 융합은 새로운 모델을 불러일으킨다.
거대한 사용자 기반은 엄청난 시장 용량을 창출했다.
네티즌의 성장이 둔화되기 시작했지만, 이 수치는 컴퓨터를 단말기로 하는 사용자를 가리키는 것일 뿐이다. 휴대폰 사용자는 컴퓨터 사용자보다 더 큰 사용자 그룹이며, 2004 년 중국 휴대전화 사용자는 3 억 4 천만 명으로 2005 년에는 4 억 2 천만 명에 이를 것으로 예상된다. IPTV 기술의 향후 응용 프로그램에서는 인터넷 사용자 기반에 더 큰 TV 사용자 기반이 포함될 것입니다.
삼망 융합의 점진적인 실현으로 사용자가 인터넷 앱을 얻는 단말기 수단이 다양해지고 있다. 현재 인터넷 서비스를 제공하는 대부분의 기업은 여전히 컴퓨터 단말기의 응용 수준에 집중하기 때문에 모바일 인터넷 (휴대폰 단말기) 과 결합하는 과정에서 큰 기회가 있을 것이다. 모바일 인터넷 사업은 문자메시지에서 그림으로 발전한 지 3 년 만에 200 억원 시장 (2004 년 문자전송량 2000 억원) 에 이르렀고 SP 업체가 직접 받은 정보서비스료는 포함되지 않았다. 현재 문자메시지를 사용하는 휴대전화 이용자 비율은 60%, 사진과 벨소리 서비스를 사용한 사용자 비율은 37%, IVR, WAP 등 새로운 서비스를 이용하는 사용자는 적다. 미통사 회장이 베가에게 한 분석에 따르면 해외 경험에 따르면 휴대전화 사용자 음성 업무와 데이터 업무의 비율은 5: 5 에 이를 것으로 예상되며, 20 10 년까지 차이나 모바일 인터넷 시장의 생산액은 적어도 2000 억을 넘어야 한다.
현재 모바일 인터넷 사용자의 서비스는 글과 그림에만 머물러 있다. 컴퓨터와 게임업계의 발전 역사에 따르면 향후 동영상 업무가 모바일 단말기에서 활발하게 발전할 것으로 예상되며, 이 시장의 생산액은 더 커질 것으로 예상된다.
또한 모바일 인터넷의 대부분의 애플리케이션은 이 네트워크에 남아 있으며, 정보 수신인으로서 텐센트 휴대폰 QQ 등 소수의 애플리케이션만 인터넷과 상호 작용합니다. 텐센트 휴대폰 QQ 는 텐센트의 중요한 수입 기둥이다. 베이징의 ADSL 은 최근 대면적 단절 속에서도 인터넷과 이동통신망의 상호 작용을 통해 통신할 수 있는 것으로, 네트워크 융합 어플리케이션에 대한 시장의 수요를 충분히 보여준다.
트리플 플레이로 인한 또 다른 큰 구도 변화는 인터넷이 IPTV 를 이용해 TV 사용자 집단에 진출하는 것이다. TV 이용자 수가 방대하고 레저 소비인파로 향후 10 년 동안 인터넷 회사의 금산이 될 것이다.
새로운 네트워크 모델은 정보 계층을 다양화합니다.
인터넷 어플리케이션에서는 세 가지 계층, 즉 정보 계층, 기능 계층 및 가치 계층으로 나눌 수 있습니다. 정보층은 피라미드의 맨 아래에 있으며, 많은 네티즌이 서비스를 받는 수요, 즉 정보를 얻는 것이다. 시나닷컴의 뉴스 중심 서비스는 정보층에서 응용하는 가장 전형적인 예이다. 기능층은 피라미드의 중간에 있다. 이용자 수가 줄었지만, 그들은 자신이 필요로 하는 기능에 대해 비용을 지불하고 싶어한다. 예를 들면, 예를 들면, 여행이나 온라인 게임과 같은 것이다. 가치 계층은 사용자에게 존중과 특수 서비스를 제공하여 사용자가 일방적으로 서비스를 받는 것이 아니라 타오바오와 같은 C2C 웹 사이트와 같은 상호 작용을 통해 부가가치를 실현할 수 있도록 합니다.
정보 계층은 가장 광범위한 사용자 기반을 갖추고 있습니다. 응용이 풍부한 오늘날에도 정보 계층 서비스를 필요로 하는 사용자가 대다수를 차지하고 있습니다 (참고: 여가 오락에 대한 개인의 이해는 여전히 일방적인 정보 획득에 속합니다).
중국 사회과학원은 2005 년 중국 5 도시 인터넷 사용 현황 및 영향 조사 보고서에 따르면 인터넷을 정보센터로 여기는 사람이 가장 많아 응답자의 79% 를 차지했다. 이어 뉴스 매체로 응답자의 55. 1% 를 차지했다.
과거에는 정보 계층 사용자의 거의 100% 가 컴퓨터 터미널에서 왔기 때문에 정보 계층은 웹을 사용하여 요구 사항을 충족했습니다. 네트워크 융합의 새로운 구조로 인해 정보 계층 공급업체는 향후 10 년 동안 더 많은 터미널 액세스에 적응할 필요가 있습니다.
W3C 조직은 이미 이 시대의 도래를 예견하고, 웹 서비스에서 W3C 표준을 규범화하여 최소한 모바일 단말기에 대한 액세스를 가능하게 했다. 하지만 기술적인 이유와 투자상의 이유로 현재 인터넷 회사들은 이에 대한 준비가 거의 이루어지지 않고 있다. 그러나 일부 혁신적인 중소기업은 모바일 단말기의 정보화 발전을 위해 사전 예방 조치를 취했습니다. 미래의 이동통신망과 인터넷의 추가 융합, 특히 3G 시대가 도래하면서 인터넷 산업 구도에 새로운 충격을 주고 현재의 시장 구도를 바꿀 것이다. 휴대전화 통합 앱에 더 적합한 서비스가 제공되기 때문에 휴대전화 사용자는 이들 신규 기업에 충성해 기존 SP 의 기존 부가가치 서비스 (예: 문자메시지, 사진, 벨소리 커스터마이징 등) 를 포기할 것으로 예상된다.
더 중요한 모델 도전은 IPTV 에서 비롯됩니다. 휴대폰의 좁은 화면에 비해 텔레비전이 제공할 수 있는 서비스는 훨씬 크며 사진, 소리, 동영상 등 서비스에도 장점이 있다. 뉴스 웹 페이지의 동영상 재생 사진은 TV 에서 재생되어 더욱 친근하고 시청각체험이 가능합니다.
그러나 휴대폰이나 TV 는 컴퓨터 웹 표준에 명시된 디스플레이 비율에 따라 페이지를 렌더링할 수 없는 것이 분명하다. 단순히 페이지 크기를 변경하는 것은 의심할 여지 없이 사용자가 이 서비스를 포기하도록 강요하는 것이다. TV 전시 모델을 전문적으로 제공하는 새로운 기업이 있다면, 컴퓨터 단말기보다 더 많은 멀티 TV 사용자 시장을 차지하는 새로운 정보급 뉴스 포털이 될 것이다. TV 사용자의 특징은 거대한 TV 쇼핑 시장을 만들었고, 2003 년 프랑스의 TV 쇼핑 시장은 35 억 달러에 달했다. 현재 국내에는 통계가 부족하지만, 각 방송국의 광고비 투입은 인터넷 회사를 눈멀게 하기에 충분하다.
또한 TV 사용자와 휴대폰 사용자 간의 상호 작용이 어렵기 때문에 웹 사이트에서 제공하는 서비스 내용을 합리적으로 계획하는 것도 새로운 과제입니다.
인터넷 정보 사회화의 인터넷 매체에 대한 새로운 도전.
블로그의 등장으로 개인 웹사이트의 번영이 다시 일고 정보 서비스에 새로운 매력을 드러냈다.
중국의 블로그 사용자 수는 이미 500 만 명을 넘었고, 또 더 증가하고 있다. 블로그가 새로운 뉴스 매체가 될 것이라는 여론이 있는데, 이는 많은 폭발적인 뉴스 사건에 반영된 것 같다. 하지만 블로거가 프로페셔널하지 않고 정보 수집 채널이 원활하지 않아 블로그는 결국 뉴스 매체의 경쟁자가 되지 않고 뉴스 사건의 심도 있는 소재 제공자일 뿐이다.
정보층의 가장 선진적인 온라인 미디어로서 포털은 블로그 물결로 인한 기회와 도전을 포착하고, 과학적으로 블로그를' 자매체' 의 정보원이자 특집 보도의 심도 있는 소재 제공자로 활용해 심도 있는 뉴스 보도의 원천이 되어야 한다.
IPv6 와 인터넷 융합으로 인터넷 엔터테인먼트 산업이 급속히 발전했다.
오락은 사람들의 생활의 필수품 중의 하나이다. 중국 사회과학원이 2005 년 중국 5 도시 인터넷 사용 현황 및 영향 조사 보고서에 따르면 온라인 뉴스 읽기는 가장 많이 사용되는 인터넷 기능으로 65.9% 를 차지했다. 다음 세 가지 일반적인 기능은 모두 오락과 관련이 있습니다. 62.2% 의 네티즌이 자주 혹은 항상 게임을 합니다. 누리꾼의 56.5% 는 다운로드된 음악을 자주 또는 계속 방송한다. 오락정보를 자주 다운로드하거나 자주 다운로드하는 네티즌이 53.5% 를 차지했다.
IT 종사자들이 최초로 컴퓨터에서 얻은 즐거움은 대부분 컴퓨터 게임에서 비롯된다. 온라인 게임의 출현으로 이런 응용이 절정에 이르렀다. 주강 삼각주 소프트웨어 산업 포럼에 따르면 2004 년 중국 온라인 게임 시장은 36 억 위안의 산업 규모에 이르렀고, 디지털 게임 산업은 이미 IT 와 소프트웨어 산업 발전의 주요 지주 산업이 되었다. 온라인 게임이 통신, IT 산업, 미디어 및 출판과 같은 관련 산업에 기여한 생산액은 자체 생산액의 1 1.7 배입니다. 온라인 게임은 온라인 교육, 이메일, 검색 엔진, 온라인 광고, 온라인 문자 메시지, 온라인 게임 등 인터넷의 주요 수익 모델의 20% 를 차지하는 것으로 집계됐다.
중국 게임공위 CGPA 와 미국 IDC 가 공동 실시한' 2003 년 중국 게임산업 조사' 에 따르면 2003 년 중국 온라인 게임 사용자 규모는 이미 1380 만 명으로 네티즌 총수의 5 분의 1 을 차지했다. 중국 온라인 게임 사용자 수는 매년 100% 이상의 속도로 증가하고 있습니다. 2007 년까지 우리나라 온라인 게임 이용자 규모는 4 1.8 억으로 네티즌의 29.5% 를 차지할 것으로 예상된다. IDC 에 따르면 중국은 2005 년 한국을 제치고 세계 최대 온라인 게임 소비 시장이 될 것으로 전망된다. 이것은 인터넷 엔터테인먼트 산업의 번영을 설명하기에 충분하다.
하지만 더 큰 시장은 비디오 게임에서 나옵니다. 전 세계 비디오 게임 산업의 연간 생산액이 200 억 달러를 넘어 같은 기간 영화 산업의 생산액을 넘어섰다. 최근 몇 년 동안, 그것은 매년 두 자리 이상의 속도로 급속히 발전하여 일부 선진국 국민경제의 중요한 부분이 되었다. 유감스럽게도, 해적판, 수산물 등으로 인해 중국의 비디오 게임 산업은 여러 해 동안 정상적으로 시작되지 못했다.
온라인 게임의 번영은 서버/클라이언트의 구조에 따라 독립 실행형 게임의 해적판 문제를 해결하고 플레이어 간의 상호 작용으로 오락성을 높인다. 비디오 게임도 PS2 와 XBOX 를 포함한 해적판의 영향을 받는다. 만약 비디오 게임이 온라인 게임의 특징을 가지고 있다면, 이 시장은 대규모로 분출될 것이다.
앞으로 몇 년 동안 IPv6 의 실현은 TV 인터넷 오락을 가능하게 할 것이다. IPv6 는 IP 자원을 매우 풍부하게 합니다. 각 TV 터미널은 독립적인 IP 주소로 관리됩니다. 라디오 및 TV 네트워크가 인터넷과 완전히 융합된 기술 기반을 갖추게 할 뿐만 아니라, 기술적으로 네트워크로 연결되지 않은 경우에도 네트워크에서 IP 기술 기반 응용 프로그램 서비스를 실행할 수 있습니다. 가정에서 가장 중요하거나 유일한 오락 단말기로서, 이 방대한 오락 산업은 현재 거의 완전히 공백이다.
IPv6 구현 이전에 성대하고 TCL 로 대표되는 기업들이 셋톱 박스를 통해 TV 엔터테인먼트 시장에 진출하기 시작했습니다. ICP 로서, 이러한 추세가 오기 전에 애플리케이션을 충분히 준비할 수 있어야 한다.
네트워크 기능 응용 프로그램이 전면적으로 번영하다.
10 년 동안 인터넷의 발전은 지불 형태의 발전과 더 비슷하다.
고객에게 비용을 청구하는 수단이 부족하여 인터넷 업계는 이미 붕괴의 위기에 이르렀다. 몽망이라는 중국특색 유료수단은 당시 불을 끄는 국면을 해결했다. 오늘날, 인터넷의 지불 형식이 크게 개선되었고, 은행 카드 지불 플랫폼이 완벽하며, 많은 기업들이 지불 솔루션을 제공하고 있으며, 사용자가 온라인 지불을 사용하는 개념이 보편화되어 네트워크 기능 응용이 완전히 번영할 것이다.
인터넷의 융합으로 휴대전화나 TV 단말기를 전문적으로 서비스하는 ICP 가 대거 등장한다. 운영상 유료의 형식을 통해 시장에 진입하여 수익을 얻을 수 있다.
유료 방식의 발전으로' WINDOWS Optimizer' 의 저자는 매달 65438 만원 이상의 수익을 거둘 수 있으며, 더 많은 프로그래머들이 혁신적인 웹 앱을 제공할 수 있도록 독려한다.
지불 수단의 발전으로 가상 카드 판매의 클라우드망은 2003 년 6543.8+ 억 이상 매출을 올릴 수 있었으며, 현재 규모가 큰 가상 카드 판매업체는 최소 6543.8+00 개로 전자상거래 어플리케이션의 병목 현상은' 물류' 에 불과하다.
지불 방식의 발전으로 소형 분류 광고 업무가 인터넷에 진입하기 시작했고 이베이 () 와 같은 대기업의 투자까지 끌어들여 온라인 광고 사업에 새로운 경제 성장점이 나타났다.
향후 10 년은 중국이 신용카드 보급을 대대적으로 추진하는 시기가 될 것이다. 지불 채널의 편리함은 다양한 네트워크 어플리케이션의 수익성을 높여 새로운 서비스의 발전을 크게 촉진할 것이다.
요약: 집중해야 할 몇 가지 측면.
1 네트워크 융합으로 인한 인터넷 단말기 변경 및 그에 따른 애플리케이션.
2 광대역 응용 프로그램과 라디오 및 텔레비전 네트워크의 융합으로 인한 엔터테인먼트 콘텐츠 요구 사항 및 터미널에 적응하는 표현.
3 인터넷 기술의 발전으로 개인 웹 사이트의 수요가 번창하고 있으며 지역사회를 지향하고 있습니다
4 편리한 지불 수단으로 인한 전자 상거래 번영