캐릭터 게임은 아이들의 창의력을 키워줍니다.
캐릭터 게임은 아이들의 창의력을 키워줍니다. 우리는 아이들을 교육하는 데 여러 가지 방법을 가지고 있습니다. 캐릭터 게임도 하나의 주요 방법 중 하나입니다. 캐릭터 게임은 아이들의 성장에 큰 영향을 미칩니다. 다음과 같은 공유 캐릭터 게임은 아이들의 창의력을 키워줍니다. 캐릭터 게임이 아이의 창의력을 키우는 1
사람의 창의력 발전은 유아시대부터 시작되며, 모든 유아는 잠재적으로 싹트고 있는 창의력을 가지고 있으며, 이런 창의력은 유아의 전면적인 발전을 촉진하는 데 중요한 역할을 한다. 창의력은 지적 활동의 한 표현이다. 창의력이 높은 사람은 종종 개성과 긍정적인 감정체험을 갖고 자신감, 자립, 흥미가 넓어 탐구, 감정 풍부함 등을 좋아한다. 이러한 자질은 아이들의 향후 학습생활, 일에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. < P > 이에 따라 어떻게 유아의 창조잠재력을 극대화하고 더 많은 유아가 앞으로 창조형 인재가 될 수 있는지, 당연히 모든 유치원 교육자들이 생각하는 중심 문제가 되고 있다. 창조적 잠재력을 발굴하는 것은 유아생활의 게임에 있다. 아이들에게 게임은 오락일 뿐만 아니라 공부도 한다. 아이들은 종종 게임을 통해 현실 생활을 창조적으로 반영하는데, 게임의 허구성, 상징성, 즐거움은 유아의 사고 특징에 부합한다. 캐릭터 게임은 유치원 게임에서 중요한 부분이다. 캐릭터 게임에서 아이들은 자신의 뜻에 따라 모방과 상상을 하고, 진실과 대체의 자료를 통해 역할, 언어, 동작, 표정 등을 통해 주변 사회생활을 창조적으로 재현하는 게임이다. 캐릭터 게임은 유아기의 전형적인 게임 형식이다. 이를 위해 캐릭터 게임에서 유아의 창의력을 키우는 연구 시도를 진행했다. < P > 게임에서 우리는 인형집 아이가 그럴듯한 흉내를 내며 아기에게 밥을 먹이고, 때로는 입에' 뜨거운가, 엄마가 불어준다' 라는 말이 읽히기도 한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 가족명언) (윌리엄 셰익스피어, 어린왕자, 가족명언) (윌리엄 셰익스피어, 어린왕자, 가족명언) 스낵 샵의 아이들은 장사를 하지 않아 주동적으로 문을 열고 판매하기 때문에 배달을 했다. 많은 유아의 사유는 영원히 만질 수 없다. 캐릭터 게임마다 새로운 것을 발견할 수 있다. 이것이 바로 그들의 창조적인 표현이다. 모방하고 배우기 쉽다. (조지 버나드 쇼, 공부명언) (알버트 아인슈타인, 공부명언) < P > 또한 캐릭터 게임은 인형가, 과자점, 상점 등에만 국한되지 않고 유아들이 관심 있는 주제를 제시할 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 매번 게임에서, 나는 한 가지 문제를 발견할 수 있다. 돈이 모자라는데, 매번 유아에게 나누어 준 돈이 잠시 다 떨어졌는데, 그럼 어떻게 해야 할까? 우리 반의 아이들은 이미' 강도' 가 될 것 같아서, 우리 가게의 물건을 빼앗은 사람, 음식을 먹고 돈을 주지 않는 사람 등 아이가 자주 와서 고소한다. 이에 대해 나도 반성한 적이 있다. 만약 돈을 어린이들에게 돌려준다면, 가게 아이들은 분명히 원하지 않을 것이다. 이것이 내가 번 것이다. 왜 그에게 줘야 하는가. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 돈명언) 나중에 방법을 생각해서 아르바이트를 하는 이 방법으로 변장하여 그들에게 돈을 돌려주었다. 도입할 때 대화 형식을 사용했습니다. "요즘 우리 반에는 작은 강도가 몇 명 더 있는 것 같은데, 다른 사람의 물건을 빼앗는 게 옳다고 생각하세요?" 그리고 "그럼 우리 돈이 다 떨어졌는데 어떻게 해야 하나요?" 라고 답했습니다. " 곧 아이들이 생각할 것입니다. 돈이 없으면 벌어요. 문제는 해결되었고, 아이들은 돈이 없으면 가게나 과자점에 가서 자신의 보수를 벌 수 있도록 도와주었다. 때때로 아이의 창조성은 선생님이 들고 있어야 하는데, 아이만 있는 것이 아니라 선생님도 옆에서 협조해야 한다.
(a) 패턴을 극복하고 창의력을 발전시킨다. < P > 평소 게임에서 교사들이 지도에는 성인화, 진실화, 공리화 경향이 있다는 것을 쉽게 알 수 있다. 이들은 종종 자신의 의도로 유아의 뜻을 대체하고 게임 내용과 대체물의 진실과 이미지를 지나치게 추구하며 유아의 상징적 행동의 발전을 소홀히 한다. 어떤 아이들이 학화조각을 위로 던지거나 아래로 던지면, 교사는 이것이 장난감을 사랑하지 않는 것이라고 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 인형 집 가스레인지를 뜯어버리는 아이들도 있고, 교사들은 이를' 파괴' 행위로 여기고, 가벼운 사람은 비판 교육을 하고, 무거운 사람은 게임을 금지한다. 나는 관찰하고 이해한 후에 눈송이를' 폭죽' 으로 대체하고, 눈송이를' 꽃 심기' 로 대체하고, 그들을 땅 둘레에' 난간' 으로 인도했다. 그 후, 아이들은 더 큰 창조성을 발휘하여, 땅 위에 난간을 둘러쌀 뿐만 아니라, 각각 대체물로' 붉은 꿰미',' 꽃병',' 꽃바구니' 를 만들었다. 아이들이 물건에 상징성을 부여하는 과정에서 상상력과 창의력이 충분히 발달했다는 것을 알 수 있다.
(b) 게임 주제를 넓히고 재창조를 위한 준비.
유아 캐릭터 게임의 주제 내용은 종종 유아가 처한 실제 생활을 반영하는 것으로, 유아가 생활을 인식하거나 유아의 사유가공을 거쳐 형성된 생활경험의 표현이다. 그래서 유아가 처한 생활경험은 캐릭터 게임의 주제 내용의 직접적인 원천이며, 생활환경에 따라 유아들은 서로 다른 주제 내용을 만들어 낸다. 여형은 의사의 게임을 좋아한다. 그녀는 주사를 맞는 모방동작이 실감난다. 의사가 되는 어머니가 다른 사람에게 진찰을 받는 모습을 자주 보기 때문에 의료기기와 각종 소품을 사용하는 방법에 익숙하다. 분명히 자동차를 가지고 놀다가 입에서 끊임없이' 우-'하는 휘파람 소리가 나자, 나는 이해한 결과, 분명히 최근 기차를 탔을 때, 기차의 기적 소리와 느낌이 그에게 깊은 인상을 남겼고, 그는 기차의 느낌과 경험을 자동차 운전에 사용했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 기차명언) 결론적으로 유아 캐릭터 게임의 주제 내용은 생활경험의 재현이다. 둘째, 유아사고의 구체적인 이미지 특징에 따라, 나는 종종 어린이들이 주변의 부모, 선생님, 주변의 익숙한 성인의 직업과 생활방식을 꼼꼼히 관찰하고 이해하도록 지도한다. 유아들이 성인의 일상생활에 대한 감성적인 인식을 갖게 하고 간단한 모방을 할 수 있게 해 캐릭터 게임에 풍부한 활동 소재를 제공하여 재창조의 기초를 다졌다.
(3) 게임 재료를 직접 만들어 혁신 의식을 키워라. < P > 의 유명한 교수 양전닝 (WHO) 는 "중국 어린이들이 손을 대는 흥미와 능력 면에서 유럽 국가와 미국의 아이들보다 현저히 못하며, 주로 손을 댈 기회가 없다" 고 제안했다. 실천 기회와 능력의 부족은 우리나라 유아의 혁신적인 자질의 발전을 크게 제약하고 있다. 그래서 나는 종종 유아들을 조직하여 함께 게임 자료를 만든다. 예를 들면: 새로 개설된' 이발소' 는 다양한 헤어스타일이 부족해서 유아들을 데리고 함께' 헤어스타일' 을 만든다. 제작 과정에서 먼저 제작된 재료에 대해 논의한다. 유아들은 헤어스타일을 만드는 다양한 소재 (예: 나일론 가방, 뜨개백, 수영모 등) 를 생각해 냈고, 마지막으로 목욕 모자로 헤어스타일을 만드는 것은 간단하고 장식하기 쉽다는 논의가 이어졌다. 이어 우리는 함께 분업을 나누며 그림, 접기, 잘라내기, 게시물 등의 작업에서 모두 예상을 뛰어넘는 효과를 발휘했고, 결국 모두의 세심한 디자인으로 정교하고 아름다운 헤어스타일이 만들어졌다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 또 게임에서 대체물을 사용하는 것도 유아의 상상력을 충분히 발휘할 수 있다. 게임 도중, 완성 된 장난감 또는 교사가 직접 만든 시뮬레이션 장난감에 대한 유아의 관심은 잠깐에 불과했습니다. 이를 위해, 나는 많은 반제품을 투입하여 유아들이 적극적으로 대체물을 사용하도록 영감을 주었고, 유아들이 대용품으로 사용할 수 있도록 했습니다. < P > 원래 완성품 장난감을 만들려고 했던 재료 (예: 종이, 치약 상자, 아이스바, 고무줄 등) 를 미공 구역에 나눠 유아들이 찾고 생각하고 움직이는 데 필요한 각종 물품을 만들 수 있도록 했다. 유아를 통해 직접 자료를 만들면 유아의 상상력, 창의력의' 발전' 을 촉진할 수 있을 뿐만 아니라, 실습을 통해 사고와 상상력을 현실로 만들어 유아에게 자신의 혁신적인 성과를 보여주고 혁신의 즐거움을 체험할 수 있다. 제작과정에서 유아가 뇌를 움직이는 습관과 능력도 길러 유아의 혁신능력이 점차 발달하고 혁신의식이 더욱 강해졌다.
(d) 내부 지침을 사용하여 창조 공간을 넓히십시오. < P > 역할 게임을 전개하려면 교사의 지도 역할을 충분히 발휘하고 유아를 충분히 동원하는 주체적 적극성을 유기적으로 결합해야 한다. 합리적인 지도 방식은 이 두 가지의 결합을 실현하는 데 도움이 된다. 내지도는 교사가 유아인 게임 파트너로서 유아 * * * 와 함께 게임 시나리오에 있는 지도입니다. 그것은 교육 의도를 직설적으로 전달하는 것은 아니지만, 역할 게임의 특징과 유아의 의지에 더 잘 맞는 것 같다. 교육자의 유아에 대한 존중을 충분히 반영하여 유아가 자신도 모르는 사이에 교사의 영향을 받을 수 있게 한다. 교사가 어떤 게임 테마의 줄거리가 단조롭고 반복적이며 새로운 것이 부족하다는 것을 관찰할 때, 일부 새로운 유도 줄거리를 설계하여 유아들이 게임을 더 전개하거나, 게임 줄거리의 발전을 촉진하거나, 게임 내용을 더욱 다채롭게 만들 수 있다. 줄거리가 단조로운' 병원' 게임에서 나는 병문병을 이유로' 환자에게 꽃을 보내라' 는 주제로' 꽃집' 이라는 주제를 만들었다. 트럭 운전사로서 분위기가 잔잔한' 동물원' 에게' 아프리카에서 온 코끼리' 두 마리를 보내며 아이에게' 코끼리' 가 공연할 것이라고 말했다. 유아는 이처럼 캐릭터 게임의 주제를 역동적인 확장, 심화, 전환에서 자신의 상상력과 창의력을 마음껏 발휘하여 유아게임의 창조공간을 넓히고 있다. 또한 어려운 상황을 설정함으로써 어린이들이 상상력과 창의력을 발휘하고 적극적으로 어려움을 극복하도록 유도했습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 만약 내가 일부러 고객으로' 이발소' 에 가서' 파마' 를 한다면, 아이들이 스스로 방법을 강구하도록 지도하고, 헝겊이나 쪽지와 같은 적합한 재료를 찾아 머리를 대체하거나 만들 수 있도록 지도한다. 또 승객 역을 맡아' 버스' 에게 표를 사서 보고해 어린 아이들의 문제 해결에 대한 적극성을 불러일으키고, 어린 아이들의 문제 해결 능력을 높이라고 요구했다. < P > 체험 < P > 캐릭터게임은 유아들이 가장 자발적이고 보편적이며 가장 좋아하는 게임이다. 행복하고, 욕구와 소망을 만족시키는, 자발적이고, 특이한 행동이기 때문이다. 비고스키는 게임이 유아의 최근 발전 지역을 창조했다고 지적했다. 유아의 게임 내 표현은 항상 그의 실제 나이를 넘어 일상생활에서의 표현보다 높다. 게임은 돋보기의 초점과 같다. 응집과 발전의 모든 추세를 낳고 있다. 그것은 어린 아이들이 게임에서 즐거운 정서 경험을 얻고 능력 배양을 할 수 있게 해준다. (존 F. 케네디, 공부명언) 캐릭터 게임에서 유아는 목표, 방법, 중학교, 자율적으로 전체 활동을 완성하며 아이의 사상과 감정체험을 표현한다. 동시에 캐릭터 게임은 상상력과 창조의 응용을 강조한다. 나는 게임에서 실행 가능한 게임 계획을 세우고, 적합한 게임 내용을 선택하고, 사람마다 다른 지도를 실시하는 것이 유아의 창의력을 키우는 효과적인 방법이라고 깊이 느꼈다. 그래서 이것이 제가 이번 시도의 가치이기도 합니다. 캐릭터 게임이 아이들의 창의력을 키우는 2
인간지능은 매우 중요한 지능이다. 사람들과 효과적으로 교제할 수 있는 능력을 높이는 데 도움이 된다. 인간지능은 사람과 사람의 교제를 통해 그들과의 소통과 협력에서 배워야 한다. 캐릭터 게임은 아이들의 인간관계 지능을 키우는 중요한 방법이다. < P > 캐릭터게임은 어린이들이 상상을 통해 창조적으로 현실생활을 모방하는 행사로, 아이들에게 인간관계를 모방하고 재현할 수 있는 기회를 제공하고 좋은 사회교제 능력을 형성할 수 있는 토대를 마련한다. < P > 캐릭터게임에서 아이들은 현실 생활에 대한 모방을 통해 사회의 인간관계를 재현하고 사회교제 기술을 연습함으로써 어느새 인간지능을 높였다. 게임에서 아이들의 행동은 맡은 역할 행동과 맞아야 하고, 자신을 캐릭터의 위치에 놓아야 한다. 캐릭터의 관점에서 문제를 바라보려면 * * * * 함께 게임 활동의 주제를 개발하고 바꾸는 법을 배워야 한다. < P > 캐릭터 게임이 성공적으로 계속될 수 있도록, 그들 사이에는 누가 어떤 역할을 맡고, 어떤 상징물과 성행위를 사용하는지 먼저 협의해야 한다. 게임에서 계획을 자주 바꿔야 하는데, 이를 위해서는 * * * 함께 협력하여 다른 사람의 관점에서 문제를 보고 사람 간의 교제를 더 잘 해결하는 법을 배워야 한다. < P > 또한 게임에서 자신의 정당한 권리, 요구 사항, 자신의 언행을 어떻게 통제하여 게임의 규칙에 부합하는지 배울 수 있다. 이에 따라 캐릭터 게임 수준의 높낮이는 사회적 교제 능력 수준의 높낮이와 인간관계 지능 수준의 높낮이를 반영할 수 있다.
게임을 하는 동안 부모는 자녀에게 지침을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 뒤에서 언급한' 가족들이 종이 인형' 게임을 할 때, 부모들은 아이를 가르칠 수 있다. 그가 본 사진은 그 그림이 보여주는 사람을 대표한다. 즉, 빙빙의 방망이에 남자의 사진이 붙어 있다면, 그것은 아버지를 대표하고, 아이들은 게임을 할 때 그것을 방망이가 아니라 아버지로 여겨야 한다. < P > 또한 캐릭터 게임을 선택할 때 캐릭터, 시나리오가 아이를 충분히 투입할 수 있는지 여부도 고려해야 한다. 아이가 본 것, 알고 있는 캐릭터와 상황을 선택해야 아이가 몰입할 수 있고, 그의 감정을 자극하고, 인간관계 지능을 키워야 실제적인 효과를 얻을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) < P > 아래는 작은 게임을 추천한다. < P > 의사 이모, 간호사 언니 < P > 는 나이에 적합하다: 2 ~ 4 세 < P > 준비자료: 하얀 옷, 인형, 청진기 등 장난감이 있으면 더 좋다. < P > 플레이절차:
a, 아기와 함께 하얀 옷으로 갈아입고, 한 명은 의사로, 한 명은 간호사로 바꾼다.
b, 장난감 인형병이 난 척하고, 의사가 진찰을 해주고, 간호사가 보살펴 준다.
c, 아이들에게 의사와 간호사의 직업과 직업을 알리고, 다른 사람의 노동을 존중할 줄 알게 한다. < P > 참고 사항: 일상생활에서도 아기에게 이 분야에 대한 지식을 무작위로 알려주고 교육할 수 있습니다. < P > 전문가 리뷰: < P > 이 게임은 어린이들이 가장 좋아하는 게임으로, 이 게임 및 기타 역할 놀이와 같은 게임에 싫증이 나지 않는다. 소반 어린이들은 처음에는 보통 혼자 이 게임을 한다. 청진기를 끼고 인형을 진찰하는 것을 좋아하고, 약을 먹이거나 주사를 맞는 것을 좋아한다. < P > 어린이들이 서로 친숙할 때, 그들은 함께 이 게임을 하고 다른 역할을 시도해 보는 것을 좋아한다. 소반 유아들이 게임 초기에 표현한 큰 특징 중 하나는' 자기중심적' 으로 사회교제에 낯설다. 캐릭터 게임은 아이들이 서로 친숙하게 하고 동료들 사이의 낯설음을 없앨 수 있게 해준다. 이런 게임을 통해 대부분의 아이들은 유치원과 사랑에 빠졌고, 어떤 아이들은 자신의 좋은 친구를 찾았다. < P > 게임을 통해 어린이들은 역할 할당, 업무 일정, 도구 수양 사용 및 할당과 같은 어려운 문제를 해결하는 법을 배웠으며, 이는 그들의 인간관계 능력이 발전했다는 것을 충분히 증명한다.