논문 제목: 시연 교육용 코스웨어를 위한 애니메이션 디자인 전략

논문 제목: 시연 교육용 코스웨어를 위한 애니메이션 디자인 전략:

요약: 초등 및 중등 학교 교사가 교실 수업을 돕기 위해 제작하려는 코스웨어는 교실 수업의 요구에 기초합니다. 콘텐츠, 교육 자료 특성 및 학생 교실 교육을 지원하는 실용적이고 설계된 소프트웨어입니다. 교사는 컴퓨터 회사의 소프트웨어 엔지니어가 아니라 학교의 교육자입니다. 멀티미디어 기반 교육 과정은 주로 교사, 학생, 교재 및 멀티미디어의 네 가지 요소로 구성됩니다. 네 가지 요소는 상호 연결되어 서로를 제한하여 유기적인 전체를 형성합니다. 만족스러운 교육 결과를 얻으려면 네 가지 요소 간의 관계를 올바르게 처리해야 합니다.

키워드: 코스웨어; 교육

1990년대 멀티미디어 컴퓨터 기술의 급속한 발전으로 그래픽, 텍스트, 오디오 및 비디오 정보의 수집, 처리, 상호 작용 및 출력이 통합되었습니다. , 전 세계도 멀티미디어, 네트워킹, 정보의 새로운 시대에 진입했습니다. 일련의 새로운 첨단기술 제품의 출현과 시기적절한 정보 보급의 서술은 교육 기술 역사상 유례없는 새로운 혁명을 촉발시켰습니다. 시청각 미디어는 교실 수업 과정에 참여하고 교실 수업의 효율성을 향상시킵니다. 이는 우리나라 교육계에서 상식을 형성했습니다. 덩샤오핑 동지는 다음과 같이 지적했습니다. "교학 사상과 수단을 현대화하는 문제는 교육 개혁의 중요한 문제입니다. 현대화 교육 없이는 현대적 수준의 교육을 육성할 수 없습니다. 그리고 컴퓨터를 이용한 교육 코스웨어를 지원하는 주요 세력은 다음과 같습니다." 또한 정보 기술 시대의 도래가 모든 교육 교실에 들어왔습니다.

교육 개혁이 심화되면서 교육은 멀티미디어 코스웨어와 불가분의 관계가 되었습니다. 멀티미디어 코스웨어를 활용할 수 있는 기회를 어떻게 파악하고, 멀티미디어 코스웨어를 만드는 방법은 무엇이며, 교사는 무엇을 해야 할까요?

1. 코스웨어에 대한 명확한 정의

현대 교육을 제대로 이해하려면 교사는 먼저 코스웨어가 무엇인지 명확히 해야 합니다. ① 소위 코스웨어는 특정 학습 이론의 지도 하에 특정 교수 전략과 교수 내용을 반영하여 교수 목표에 따라 설계된 컴퓨터 소프트웨어입니다. 또한, ② 1997년 교육부에서 고시한 멀티미디어 코스웨어 제작기준 정의에 따르면 코스웨어는 “특정 강좌를 구현하고 지원하는 컴퓨터를 이용한 교육용 소프트웨어 및 지원교재”이다.

로서 위에서 볼 수 있듯이 코스웨어 교육 콘텐츠와 교육 처리 전략은 두 가지 주요 유형의 정보와 유기적으로 결합됩니다. 좋은 멀티미디어 코스웨어는 교육 내용을 생생하고 생생하게 표현할 수 있으며 최고의 학습 효과를 얻을 수 있습니다.

2. 교사는 자신의 코스웨어를 만들어야 합니다.

초등 및 중등 학교 교사가 교실 수업을 지원하기 위해 제작해야 하는 코스웨어는 교실 수업의 필요에 따라 보조 설계 및 제작됩니다. 내용, 교재의 특성 및 학생의 실제 상황. 교실 교육 소프트웨어의 경우 이러한 코스웨어의 재생은 종종 교사가 개념을 추가로 설명하고 설명하는 데 도움을 주거나 학생들이 일부 현상을 이해하도록 돕기 위해 배열됩니다. 몇 가지 규칙 등을 공개합니다. 교사가 직접 제작하는 코스웨어는 교사의 교육을 대체하기 위한 것이 아닙니다. 일반 전문 소프트웨어 개발업체에서 제작하는 교육이나 학습 소프트웨어는 기본적으로 컴퓨터를 사용하여 학습자에게 새로운 지식이나 기술을 전달하는 강사 역할을 합니다. 이 코스웨어는 영화와 비슷하며 언어, 음악, 그림, 애니메이션 모두 매우 정교합니다. 좋은 교육 참고 영화나 학생의 자율 학습 도구로는 정당하지만 새로운 교육 방법으로는 그렇습니다. 교실 수업에 사용하기에는 충분하지 않습니다. 이러한 코스웨어는 상호작용은 물론 학생과 교사 간의 의사소통을 포착하기 어렵게 만듭니다. 선생님이 만든 코스웨어는 언제 그림을 삽입해야 하는지, 언제 돌아와서 강의를 반복해야 하는지, 학생들은 언제 토론해야 하는지... 자유롭게 원하는 대로 사용할 수 있습니다. 동시에 교사는 학생의 지식 습득의 특정 상황에 따라 적절한 삭제 또는 추가를 할 수 있습니다.

예: 인턴십 기간 동안 다른 인턴과 나는 동일한 보고서 수업인 "평행사변형 면적 계산"(강소교육편 8권)을 수강했습니다. 리청중앙초등학교 시청각교육팀은 코스웨어 평가에 참여하기 위해 '평행사변형 면적 계산'이라는 코스웨어를 만든 적이 있다. 하지만 우리 중 누구도 그들이 만든 코스웨어를 가져가지 않았습니다.

코스웨어를 개발하는 것은 교사의 주요 임무가 아닙니다. 교사의 주요 임무는 가르치는 것입니다. 많은 초중고교 교사들이 컴퓨터를 이제 막 접했거나 잘 알지 못하는 경우 다음 세 가지 측면에서 시작할 수 있다고 생각합니다.

1. 현지 상황에 맞게 코스웨어를 만들 수 있는 소프트웨어입니다. 요즘 중학교는 집단 수업 준비를 옹호하고 교사가 자신의 의견을 표현할 수 있습니다. 요즘에는 모든 교사가 Flash, Autherware, Director, Founder Orth, Powerpoint, Word, 그리고 기하학적 스케치패드가 조금이라도 이해되고 집단적인 힘을 발휘한다면 더 나은 코스웨어를 만들 수 있습니다. 이를 통해, 한편으로는 코스웨어 제작의 효율성을 높일 수 있고, 다른 한편으로는 교육용 코스웨어의 실용성과 활용률도 향상시킬 수 있습니다.

2. 코스웨어를 "체중"할 수 있습니다. 코스웨어를 디자인할 때 각 수업의 핵심 포인트와 어려움에 집중하세요. 매 수업마다 한두 가지 어려움을 극복하는 것을 목표로 삼으세요. 너무 막연하게 설명하지 마세요. 멀티미디어의 독특한 장점을 활용하여 교사가 명확하게 설명하기 어려운 문제를 진정으로 설명하세요. 예를 들어, 제가 특히 느낀 점은 중학교 때 물리학을 공부할 때 선생님께서 사인파를 가르치셨고, 물의 파문을 이용하여 코사인파 실험을 하신 적이 있다는 것입니다. 한편으로는 이 실험이 성공하기 어렵고, 다른 한편으로는 학생들이 명확하게 보기가 어렵습니다. 이때 문자는 코스웨어의 우수성을 반영하는데, 이러한 형태의 데모 코스웨어도 플래시를 이용하여 제작할 수 있다. 일반 물리교사라면 온라인에서 이 분야의 코스웨어를 다운받아 실험교습에 활용하면 효과는 더 좋을 것이다.

3. 더 많은 케이블 재료를 수집하세요. 필요한 소프트웨어를 구매하고 온라인으로 다운로드하는 등 다양한 채널을 통해 다양한 코스웨어를 폭넓게 수집할 수 있습니다. 자신의 용도를 위해 다른 사람의 물건을 사용하십시오. 교사는 소프트웨어를 사용하여 자료의 필수 부분을 가로채서 재결합 및 처리하고 직접 또는 동료와 협력하여 일부 컴퓨터 지원 교육용 코스웨어를 제작할 수 있습니다.

6. 코스웨어 제작 시 주의사항

멀티미디어 코스웨어는 다양한 종류의 소프트웨어를 사용하여 제작할 수 있으며 스타일도 다양하고 다채로울 수 있습니다. 코스웨어 제작 과정과 실제 교육 경험에서 다음 세 가지 사항을 요약했습니다.

1. 화려함과 화려함

멀티미디어 코스웨어에는 일정량의 예술 형식이 필요합니다. 그러나 예술은 단순히 예술을 위한 예술이 될 수 없으며, 단지 피상적인 내용으로만 머물 수는 없습니다. 실질적인 내용과 완벽한 외형의 유기적인 결합만이 지식을 전달하고, 학생들의 열정을 동원하며, 교육 환경을 개선하는 목적을 진정으로 달성할 수 있습니다.

예: 인턴십 중에 Flash를 사용하여 코스웨어를 만들었습니다. 애니메이션을 사용하여 각 장면을 전환하고 배경에 투명도를 사용하여 결과적으로 코스웨어의 효과는 다음과 같습니다. 클립은 고맙지만 교육용 소프트웨어로 가르치는 것은 학생들의 시간 낭비일 뿐입니다. 코스웨어 제작의 기본은 교육이며, 제작자는 교육 목표를 달성하기 위해 멀티미디어 코스웨어를 사용하여 교육 작업을 완료해야 함을 알 수 있습니다.

2. 지루하고 단조롭고, 아무렇게나 조합

멀티미디어 코스웨어의 기본 출발점은 텍스트를 기반으로 이미지, 사운드, 애니메이션 및 기타 수단을 결합하여 자극을 주는 것입니다. 학생들의 흥미를 불러일으키기 위해 다양한 측면에서 학생들의 감각을 자극합니다. 엄격한 멀티미디어 코스웨어와 칠판 및 분필 교육 방법 사이에는 차이가 없으며, 당연히 얻는 교육 효과도 크지 않습니다. 코스웨어를 제작하려면 적절한 재료와 적절한 재료의 사용이 필요합니다. 예를 들어 중국화를 가르칠 때 코스웨어에 외국 노래를 삽입하면 설명이 약간 부족해 보이고 심지어 코스웨어 전체의 의미를 파괴할 수도 있습니다.

코스웨어 형식 "흐르는 수업"

멀티미디어 코스웨어를 사용할 때 일부 교사는 종종 실수를 두려워하고 편의를 위해 코스웨어를 순서나 구조로 설계합니다. 수업 중에 다음 키를 누르면 코스웨어가 순서대로 재생됩니다. 이런 수업이 '플로우 수업'이다. 학생들이 코스웨어 디자이너가 미리 정한 특정 패턴, 아이디어, 단서에 따라 인간-컴퓨터 상호 작용을 할 때 문제에 대해 깊이 생각할 시간이 충분한가? 여기서 교사는 학생들의 사고를 컴퓨터의 확립된 절차에 맞게 안내하기 위해 모든 수단을 시도합니다. 이는 교사의 주도성과 학생의 수동성을 강화하고 교사와 학생 간의 의사소통을 약화시키며 새로운 교육과정 기준에 위배됩니다. 잘못된 교육 코스웨어는 학생들의 사고력을 감소시킬 뿐입니다.

간단히 말하면 멀티미디어 코스웨어는 학생의 잠재력을 최대한 발휘하고, 교육 효과를 강화하며, 교육의 질을 높이는 데 중점을 두어야 합니다. 멀티미디어는 단지 보조적인 교육 방법일 뿐입니다. "가르치는 방법은 있지만 정해진 방법은 없습니다. 가장 중요한 것은 방법을 얻는 것입니다." 모든 가르치는 방법은 특정 활동 방법의 구성입니다. 교사는 계속해서 경험을 축적하고 멀티미디어 코스웨어의 장점을 익히며 더 나은 교육 결과를 얻기 위해 노력해야 합니다.