초등학교 과학 교과 과정 표준을 교육 사례에 통합하는 방법
초등학교 정보 기술 교육 설계 및 사례 분석 1 부: 교육 설계 1. 정보기술 과정 교육 문서. 2000 년에 시행된' 초중고 정보기술 과정 지도 개요' 는 현재 초등학교 정보기술 교실 수업의 기초이다. 또 2004 년 반포된' 일반 고교 기술 분야 교과 과정 기준' 도 정보기술 교사의 참고로 사용될 수 있다. 교학 대강을 보면 정보기술 교재가 한 개요 다권의 상태를 형성했다. 동시에, 정보기술 전공의 자질을 제고하고, 전문 서적을 더 읽고, 전문 웹 사이트 자원을 찾고, 학습을 강화해야 한다. 둘째, 어떻게 교수 설계 (1) 를 진행하는가? 교육 설계란 무엇인가? 교수 설계는 체계적인 방법을 이용하여 교수 이론과 학습 이론을 교수 목표와 교수 내용에 대한 분석, 교수 전략 및 교수 매체의 선택, 교수 활동의 조직 및 교수 평가 등 교수 과정의 구체적 방안으로 바꾸는 과정이다. 교수 설계 (1) 지도 사상과 이론적 기초 (2) 교육 배경 분석 (교재, 학습 상황) (3) 교육 목표 (3-D) (4) 교육 중점 및 어려움 (5) 교육 흐름도 (6 : 교육 디자인의 각 항목에 대해 무엇을 써야 할지 모르겠다. 2: 어떻게 취학 전 분석을 해야 할지 모르겠다. 3: 곤혹스러움을 어떻게 해야 할지 모르는 평가 설계 (3) 어떻게 교수 설계 (1) 지도 사상과. 교수 이론과 학습 이론은 교사 교육의 기초입니다. 지도 사상은 교수 목표의 결정과 교수 방법의 선택에 영향을 줄 수 있다. 이 부분은 또한 새로운 교과 과정의 이념을 의지하고 반영하는 부분이다. (2) 교육 배경 교육 내용 분석: 전체 정보 기술 과정의 현재 단계 내용의 지위와 역할, 그리고 이 수업의 지위와 역할을 분석하여 이 수업의 주요 학습 내용, 즉 학생의 기본 상황, 지적 요인, 비지능적 교수법 및 교육 수단: 선택한 주요 교육 방법 및 이유, (교육 내용과 학생 상황 결합) 기술 준비: 교육 자원과 교육 환경 포함 (3) 3 차원 교육 목표: 지식과 기술, 과정과 방법, 감정적 태도 가치관 목표의 주체는 학생의 목표가 학생이 습득해야 할 기술 내용, 학생 기술 적용 능력의 콘텐츠 목표, 해당 교과 과정 표준의 교과 과정 목표의 콘텐츠 목표, 능력 수준 (학습 목표의 행동 동사 일부 (반드시 중요한 것은 아님) 난점을 이해하고 파악하려면, 교학 과정에서 일정한 길이와 시간이 있어야 하며, 일부 부분을 설계하여 난점을 돌파해야 한다. 한 과목에 너무 많은 난점을 말하지 마라, 혹은 초점이 없다. (5) 교육 과정 도식도의 목적: 교육 과정을 한눈에 파악할 수 있도록 교사의 사고의 명료함을 구현한다. 교육 과정의 참고 링크: 상황 만들기-학생들이 가능한 한 빨리 학습 상태에 들어가 새로운 것을 배우는 흥미를 불러일으키게 한다. 지식의 과거와 미래의 연계를 불러일으키고, 새로운 지식에 대한 낯설음을 줄이며, 지식의 응용을 강화한다. 새로운 수업을 설명하고, 다양한 학습 방식의 실제 운영-학생 조작, 교사지도. 전체 학생들의 공유와 교류를 중시하다. 작품 등 교류 방식을 통해 교사와 학생들은 서로 교류하고 시야를 넓히며 경험을 얻고 성공의 기쁨 효과 평가를 경험할 수 있다. 학생의 학습 효과에 대한 평가는 교사가 학생의 학습 상황을 알아야 하고, 학생도 평가를 통해 자신의 상황을 이해해야 한다. 이번 수업의 지식을 빗질하고, 이 수업의 지식을 이전 지식과 연결시켜야 한다. 학습 방법의 확장과 개선을 총결하여 학생들이 지식을 넓히고 응용하여 학생들이 지식을 배우도록 지도하다. (6) 교육의 전 과정이 반드시 전면적인 것은 아니다. 구체적인 교과 내용, 학생 상황, 교육 환경에 따라 달라진다. 교육 과정은 모든 교육 과정을 보여줍니다-활동 과정은 과정과 일치 해야 합니다, 교사의 활동은 교사의 역할을 반영 해야 합니다, 교육, 지도, 모니터링 학습 과정 및 기타 학생 활동은 학생 학습의 초점을 반영 해야 합니다, 사고, 관찰, 운영, 토론 및 기타 디자인 의도는이 특정 교육 링크를 설명 하 고 분석, 교육 목표, 어려운 처리; 기술의 응용은 이 과정에서 사용하는 기술적 수단, 자원 등 일정, 그리고 교사가 전체 교실에 대한 과정 배치를 반영해야 한다. (7) 학습 효과 평가 설계의 평가 방식은 다양해야 하며, 한 과목의 평가 방식은 너무 많아서는 안 된다. 평가 내용은 너무 복잡하고 조작하기 쉬워서는 안됩니다. 평가 결과의 목적은 무엇입니까? 학생의 상황 파악, 학습 과정, 학생의 학습에 대한 인정 정도, 학생의 자신에 대한 이해 정도를 이해하다. (8) 평가 기준은 평가 척도를 설계해야 하며, 평가 척도에는 너무 많은 내용이 포함되어서는 안 된다. 이 양식은 점수 작성, 점수 제공, 간단한 의견 등이 될 수 있습니다. (9) 판서의 목적-학생들에게 상기시키고 중점적으로 일깨워 주는 내용-기술의 주요 부분과 학습 임무의 요구 사항, 깨우침과 중점은 자가 역할을 하여 학생들이 자신의 학습 방향을 파악할 수 있도록 도와야 한다. (4) 어떻게 교수 설계 1 을 개선할 수 있는가. 학과 기준 2 를 열심히 공부하다. 교과학 축적, 심리학 관련 이론 3. 교재를 열심히 연구하여 본문 뒤의 교학가치와 교육가치 4 를 발굴하다. 두 번째 부분은 교수 설계 사례입니다. 1. 사랑의 전달-그래픽의 변화 교육 배경 분석 (1) 교재 분석: 9 과' 문명화 동아리 활동-그래픽의 변화' 는 해정판 초등학교 정보기술 3 학년 2 학년' 지도와 문서 관리' 와 3 단원' 입니다. 이 문서에서는 "그리기" 소프트웨어의 기본 기술인 그래픽 변경 방법 (뒤집기/회전 및 배율 조정) 에 대해 설명합니다. 올해는 올림픽의 해로, 학생들에게 올림픽 교육을 실시할 수 있는 가장 좋은 기회이다. 그래서 이전 수업을' 불 릴레이-그래픽의 선택과 이동' 으로 바꿔 학생들이 즐거운 분위기 속에서 그래픽의 선택과 움직임을 능숙하게 파악할 수 있도록 했다. 이 수업이 시작될 무렵, 쓰촨 원촨에서 규모 8.0 의 지진이 발생하여 중대한 인명 피해가 발생한 국가 돌발 사건이 있었다. 사회 전체가 피해 동포를 위해 사랑과 기부를 하고 있다. 그래서 선생님은 이 기회를 잡아서 교육 내용을 사랑 전송인 그래픽 변화로 바꾸셨다. 한편으로는 학생들이 교실 학습 과정 전반에 걸쳐 의미 있는 상황에서 정보 기술의 지식과 기술을 습득할 수 있도록 보장했습니다. 한편, 학생들이 생활에 관심을 갖도록 격려하고, 도움의 손길을 내밀고, 자신의 사랑을 재해 지역의 아이들에게 전달하도록 격려하다. (2) 학습 분석: 1. 이 교재의 학습 주체는 초등학교 3 학년 학생이다. 2. 기존 지식과 기술: (1) 선택 도구와 자유형 잘라내기 도구를 사용하여 도면을 선택합니다. (2) 선택한 도면이 이동됩니다. 3. 이 단원에서 다루는 지식과 기술: (1) 도면의 뒤집기/회전 명령을 배웁니다. (2) 도면의 줌 비율을 배웁니다. 교육 목표 설계 지식 및 기술 목표: 그래픽의 회전 및 회전 작업을 마스터합니다. 도면의 줌 작업에 정통하다. 과정과 방법 목적: 작은 자원봉사자가 되어 산사태로 인한 도로 막힘 과정을 정리하고, 그래픽 수정 방법과 문제 해결 전략을 익힙니다. 감정적 태도와 가치관: 창설된 실제 상황에서 신속하게 문제를 해결하고, 시간을 느끼는 것은 생명이며, 학습의 효율성을 높인다. 학습 지식에 침투하는 생각은 문제를 더 잘 해결하기 위해서이다. 교육 중점: 그래픽의 뒤집기 및 회전 교육의 어려움: 뒤집기 및 회전 교육 방법 이해: 작업 중심 방법, 시연법, 경쟁법 학습 방법: 관찰, 모방, 협력, 교류 교육 준비: 1. 데모 코스웨어 및 작품 사례-교사 컴퓨터 설치 2. 학습 자료-학생 컴퓨터 설치 3. 멀티미디어 교육 네트워크 교육 흐름도: 교육 평가 설계 (1) (2) 학습 평가 양식 (이 단원 학습 효과 평가) 일련 번호 이름 실제 문제 10 교통 문제 20 시계 문제 30 수학 문제 40 실제 성적 1234 그룹 총점: 설명: 설명 칠판 디자인: 정보기술 교실에서 학생들은 기술을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 지식과 기술을 익히면서 학습 방법과 문제 해결 방법을 얻을 수 있다. 동시에, 학생들은 특정 시간과 상황에서 진정한 감정적 경험을 얻을 수 있고, 생명의 가치를 체득하고, 활동 과정을 목격하고, 타인을 사랑하는 의식을 확립하고, 진정으로 사랑의 전달을 실현할 수 있으며, 모든 학생의 생활을 훌륭하게 만들 수 있다. 사례 2:' 병아리 포식-그리기 도구 모음' 정보화 시대가 도래함에 따라' 평생 학습' 이 교육 추구의 목표가 됐다. 교육기술의 발전은 점차' 교사의 교수를 지지하는 것' 에서' 학생의 학습을 지지하는 것' 으로 바뀌었다. 교사의 임무는 과거의 디자인 코스웨어에서 학습 자원 및 학습 환경 개발로 바뀌었다. 학생들의 행동도 수동적인 관찰과 실천에서 적극적인 응용과 체험으로 바뀌었다. 따라서 새로운 환경에 적응하는 교수 연구를 전개하는 것이 중요하다. 첫째, 연구 과제-연구자의 관점에서 학생과 교사 사이의 새로운 교과 과정 발전을 탐구하는 핵심 사상은 학생 발전을 중심으로 한다. 이를 위해서는 교사가' 학생 발전 촉진' 이라는 센터를 중심으로 교육 자원, 교육 미디어, 교육 방법 및 전략을 세심하게 설계하고 합리적으로 선택하며 교육 과정에서 실시하여 교육 효과를 평가해야 합니다. 동시에 교사는 더 이상 과거의 전문가가 아니라, 서로 다른 상황에서 멘토, 학생, 협력자, 연구자 등 다양한 역할을 해야 한다. 따라서 학생 발전 중심의 교실 수업 방법 연구를 전개할 필요가 있다. 일정 기간 동안의 연구와 실천, 강의실 교육, 학생 발전의 모든 세부 사항에 집중함으로써 효과적인 교육 설계를 통해 다음과 같은 계시를 얻을 수 있습니다. (1) 교육 설계는 학생들의 관점에서, 학습 "회의" 에서 침투 학습 전략의 선택과 구현을 지도하는 방법을 연구해야 합니다. (2) 교수 설계에서 학생들이 문제를 발견하고 해결할 수 있는 능력을 배양하고, 교실 수업에서 효과적인 자율 학습을 하고,' 학습' 하는 방법을 연구하는 데 중점을 둔다. (3) 교수 설계는 상황 창출에 주의해야 하고, 임무 설계는 학생의 학습과 생활에 가까워야 하며, 모든 아이들이 교실 학습에 적극적으로 참여할 수 있도록 해야 한다. (D) 교육 설계에는 학생들의 자기 평가와 상호 평가를 지도하는 과학적이고 효과적인 평가 척도가 포함되어야 하며, 이를 통해 학생들이 학습 목표를 적시에 바로잡을 수 있습니다. 교육은 목적이 있고, 계획이 있고, 조직적인 과정이다. 교사와 학생은 교수 과정에서 상호 작용하며, 교실에서 사전 설정과 생성의 통일에 주의를 기울이고, 교사와 학생이 교실 상호 작용에서 생성하는 교육과 학습 자원을 항상 파악하여 교실 수업의 효과를 높여야 한다. 둘째, 교수 이념-교사 전문 발전의 관점에서, 이론적으로 인지심리학을 추진하는 구성주의 학습 이론: 학생의 학습은 항상 일정한 환경과 관련이 있다. 지식과 능력은 학생들이 외부 사물을 관찰한 후 동화되고 적응하여 형성된 탐구, 경험, 반성이다. 지속경영교육이론: 지속가능발전교육은 기본적으로 가치관의 교육이며, 그 핵심은 현대인과 미래인을 포함한 타인을 존중하고, 차이와 다양성을 존중하고, 환경을 존중하고, 우리가 살고 있는 지구의 자원을 존중하는 것이다. 지속 가능한 발전의 핵심은 인간이다. 지속 가능한 발전 교육은 평생 교육과의 결합을 강조하고, 여러 단계의 자의식, 능력, 태도, 가치관의 발전을 강조하며 생존, 생활, 발전의 학습을 강조한다. 학습 과정 설계의 기본 원리: 1. 상황의 창설과 전환에 주의하여, 결국 실제 상황에서 유연하게 운용하다. 2.' 임무 중심' 과' 문제 해결' 을 학습과 연구의 주선으로 삼다. 3. 학생들에게 지원 학습 환경을 제공하여 학습 활동의 효과를 보장합니다. 4. 평가의 목표 지향 기능을 충분히 발휘하고 학생 평가 기술의 향상을 중시한다. 셋째, 교육 사고-학생들의 관점에서 학습 과정 설계 1. 학습자 분석: 본 과정의 학습 주체는 초등학교 5 학년 학생으로, 일정한 컴퓨터 조작 기초를 가지고 있으며, Word 소프트웨어의 간단한 기능을 배운 적이 있습니다. 이 단원에서 설명하는 그리기 도구 모음은 과거에 배운 지식과 기술의 작은 합성입니다. 학생들은 또한 Word 소프트웨어를 이용하여 개인화된 삽화를 만들 수 있으며, 조작을 시도하는 과정에서 학생의 주체성을 충분히 발휘하고, 학생 학회의 상호 협력을 촉진하며, 전체 학생을 대상으로 교실 수업의 효과를 높일 수 있다. 2. 목표 설계 교육의 목표 지식과 기술을 배우고,' 그리기' 도구 모음을 이해하고, 시작 방법을 익히고, 유연하게 운용한다. 방선 및 채우기 효과를 공고히 하는 방법. 여러 모양을 동시에 선택하여 조합하는 방법을 익힙니다. 프로세스와 방법 개인화된 그림을 디자인하는 과정을 통해 문서를 미화하는 방법을 이해할 수 있습니다. 감정, 태도, 가치. 정보기술을 이용하여 효율을 높일 수 있는 방법을 찾다. 3. 학습 및 도움 학생: 소개 링크-학생들이 관찰 일기' 암탉과 아기 닭' 을 열심히 읽고, 기존의 글쓰기 지식과 정보기술을 적용한다는 것을 깨닫고, 일상생활의 멋진 순간을 기록하고, 수정된 일러스트레이션 작문을 더 분석하고,' 그리기' 도구 모음을 이용해 개인화된 일러스트레이션을 설계하는 학습 임무를 이끌어 낸다. 학생들에게 이 수업의 학습 목표를 알리다. 큰 대회 그룹-'그리기' 버튼의 기능을 연구하고,' 그리기' 도구 모음을 빠르게 시작하며, 학생들이 연구 방법을 선택할 수 있도록 지도하고, 경쟁을 통해 이 수업의 주요 문제를 신속하게 해결하는 한편,' 그리기' 도구 모음을 시작하는 작업을 파악하고, 학생의 자율적인 시도와 상호 지도를 통해 전체 학생이 파악할 수 있는 목적을 달성한다 체험 조작 고리-학생들이 문제를 가지고 조작을 시도하고, 조작하면서 문제 해결을 연구하게 한다. 질문 디자인: 다양한 수준의 학생들이 그림을 그릴 때 발생할 수 있는 주요 문제를 선택하고, 모든 학생들이 질문에 대답할 수 있도록 네 가지 어려운 질문을 디자인합니다. 연구 프로젝트가 있습니다: 1) 그래픽을 그리는 방법? 2) 어떻게 칠합니까? 3) 선의 두께를 어떻게 조정합니까? 4) 전체 화면을 이동할 수 있습니까? 교사는 학생들이 자신의 수준에 따라 분업을 하고, 관련 문제를 연구하고, 같은 그룹의 학우들에게 소개하여 효과적인 자율 학습과 협동 학습의 목적을 실현하도록 지도한다. 동시에, 교사는 자율 탐구, 교재 읽기, 그리고' 나에게서 배우기' 에 대한 도움말 문서 등 학습 방법 지침을 제공한다. 이 링크에서, 학생들이 집단에서의 자신의 역할을 인식하고, 교실 학습 과정에 충분히 참여하고, 전반적인 목적을 달성하고, 모든 아이들이 할 일이 있고, 모든 아이들이 성취감을 느끼게 하고, 연구와 의사 소통 과정에서 자신을 발전시킬 수 있게 한다. 동시에, 점진적인 훈련을 통해 학생들이 학습과 연구 과정에서 문제를 발견하고, 독립적으로 문제를 해결하고, 학생의 전면적이고 조화로운 발전을 촉진하고, 효과적인 학습 능력을 향상시키고, 궁극적으로 학생의 지속 가능한 발전을 실현하도록 독려한다. 문답고리-연구 문제를 전시함으로써 학생들이 자신의 연구 과정, 얻은 방법, 발견 또는 해결된 문제를 표현할 수 있도록 한다. 한편, 이 단원의 핵심 지식과 기술 목표를 빗질 할 수 있으며, 한 그룹 또는 여러 그룹의 학생들의 데모 작업을 통해 학생들의 학습 방법과 사고 방식을 넓힐 수 있습니다. 이 링크를 통해 학생들은 동반자가 서로 돕는 역할을 할 수 있다. 학생들은 학우의 시범 조작을 통해 학습 과정에서 자신의 득실을 찾아 학습 목표를 지속적으로 수정하고 자기 발전 수준을 높일 수 있다. 디자인 임무 과정-네 가지 난이도가 다른 학생들에게 작문을 함으로써 학생들이 스스로 개별 일러스트레이션을 디자인하는 임무를 선택할 수 있도록 하여 학생들이 자신의 취향과 수준에 따라 설계할 수 있도록 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 디자인 과정에서 학생들이 심층적으로 연구하도록 독려한다. 이 과정에서 배운 지식과 기술을 어떻게 더 효과적이고 적절하게 응용할 수 있는지, 동시에 디자인 과정을 통해 다양한 방법을 종합하여 맞춤형 일러스트레이션을 디자인하는 목적을 달성하고, 자신의 창작을 통해 문장 증색을 통해 창작의 즐거움을 체험하는 법을 배우게 된다. 작품 감상과 평가-학생 몇 명이 디자인한 개인 삽화가 있는 문장 몇 개를 전시함으로써 학생들이 자신의 설계 의도를 충분히 표현하고 설계 과정의 위치 지정 방법을 총결하여 자신의 설계에서 가장 자랑스러운 부분을 설명할 수 있도록 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 동시에 자신의 작품을 완성하기 위해 다른 사람의 의견을 많이 들어라. 전시회를 듣는 학생들은 자신의 관점을 충분히 발표하거나 알고 싶은 다른 질문을 할 수 있다. 전시의 과정을 통해 학생들도 서로 배울 수 있어 전체 학습 과정이 깊이와 폭에서 더욱 발전할 수 있다. 동시에 학생의 자기평가 기준을 설계하여 학생들이 자기평가를 하고, 자아를 인식하고, 자아를 발전시키는 능력을 제고하고, 결국 자기발전을 실현할 수 있도록 하였다. 교실 요약에서 학생과 교사 * * * 는 이 수업 지식의 앱을 펼쳤다.' 그리기' 도구 모음의 응용도 여러 가지 용도로 사용할 수 있다. 필요에 따라 작은 환경 보호자를 디자인하고, 작은 표병을 보존할 수 있다 ... 배지, 로고 등. 넷째, 방과 후 반성-파트너의 관점에서 학생과 교사의 발전을 살피다. 학생 학습 효과 평가: 다단계, 다방면, 다각, 다형식 1. 큰 그룹 대회, 전체 학생 참여, 성공 후 칠판에 석차 발표; 2. 질문에 답하는 데 있어서 학생들이 제때에 보여주도록 독려하고, 학습과정에서 심도 있고 광범위한 격려평가를 하도록 독려한다. 3. 평가와 전시에서 학생들이 타인의 작품을 감상하도록 독려하고 전시된 학생들을 긍정한다. 4.5☆ 자기평가 과정에서 평가 기준을 설계하여 학생들이 기준에 따라 자기평가를 하고 칠판에 기록할 수 있도록 한다. 교사가 학생들을 지도하고 돕는 효과 평가와 분석: 이번 교육활동을 통해 나는 학생들의 학습 과정을 진지하게 연구하고 그들의 학습 요구에 따라 세심한 준비를 했다. 선생님의 코스웨어에서 학생의 학습 자료에 이르기까지 모두 학생단과 교재를 기초로 한다. 학생들이 교실 경연 대회에 참가하도록 지도하고, 문제 연구를 하고, 스스로 디자인을 선택하고, 작품을 감상하고 평가함으로써, 기본적으로 기대되는 목표를 달성했다. 학생 숙제 제출률 100%, 반 전체 42 명, 자평이 4☆39 명, 상호 평가가 4☆40 명에 이른다. 위의 데이터를 종합하여 본 과정의 지식 기술 목표는 달성도가 높고 학생 참여도100% 입니다. 본 과정의 프로세스 및 방법 목표는 기본적으로 구현되어 있으며 13 명 이상의 학생이 설계에서 이 단원의 지식을 확장했습니다. 답안 과정의 간단한 문제가 너무 많은 시간을 차지하기 때문에, 학생들은 전시 평가 과정에서 표현이 부족하다. 우리는 여기서 더 많은 시간을 들여 학생들이 충분히 체험하고 반성할 수 있도록 해야 하는데, 여기서 나는 좀 유감스럽다. 전반적으로 이 반은 전체 학생을 대상으로 정보기술 교실 수업의 효과를 높이는 연구 목표를 관철하고, 학생의 개성발전을 기본적으로 실현하며, 앞으로의 진일보한 실천을 통해 점차 학생의 지속가능한 발전을 제고하였다. 연구의 목적은 학생을 중심으로 학생의 발전을 위해 더 잘 봉사하는 것이다. 사례 3: 텍스트 상자 응용 프로그램의 교육 배경 분석-제 1 13 과' 고시감상-교재 분석에 텍스트 상자 적용' 은 해정판 초등학교 정보기술 제 5 학년 제 3 부' 다채로운 문학사' 의 마지막 수업이다. 텍스트 상자를 "단어" 에 적용합니다. 고대시 감상 페이지를 디자인하고 제작합니다. 이 부분은 Word 워드 프로세싱 모듈을 가르치는 것의 끝이자 이 모듈을 적용하기 위한 시작점입니다. 학생들이 배운 지식과 기술을 이용하여 작품을 창작하고, 사상을 정확하게 표현하는 목적을 달성하고, 정보기술을 응용하는 의식을 확립하도록 독려하다. 디자인 아이디어를 확립하고' 텍스트 상자' 디자인을 이용하여 고시 감상 페이지를 만들어 텍스트 상자의 묘용을 체험하다. 이 반 학습에 대한 학생들의 인지 구조는 다음과 같다. 본 교재의 학습 주체는 초등학교 5 학년 학생이다. 그들은 사춘기에 접어들기 시작했고, 주견이 생기고, 지식에 대한 욕망과 능력이 높아지고, 호기심이 커지고, 새로운 것을 생각하고, 추구하고, 탐구하기 시작했다. 학습에 대한 흥미가 더욱 광범위해졌다. 수업 전에 인터뷰를 통해 5 학년 교사와 학생들에게 고시의 가르침과 학습을 이해하다. 고시의 학생들은 이번 학기에 이미 네 편의 시를 배웠는데, 각각' 말' 단원의' 방병초 후마' 와' 마시' 와' 물' 단원의' 초청후 음주 비' 와' 파도사' 이다. 학생들은 이해를 바탕으로 고시 감상 페이지를 만들어 개요 요구 사항에 따라 학생들이 정보기술을 이용하여 다른 과정을 배우고 탐구할 수 있는 능력을 키울 수 있다. 교육 목표 설계 지식 및 기술 목표: (1) 텍스트 상자를 삽입하는 법을 배웁니다. (2) 텍스트 상자의 형식과 효과를 합리적으로 설정하고 고시 감상을 설계한다. 과정과 방법의 목적: 설계에서 자율적으로 탐구하는 학습 방법을 이용하여 서로 돕는 협력에서 임무를 완수한다. 감정 태도와 가치관: 시사고운에서 창작하고, 중국 전통문화의 훈도와 감염을 받아들이고, 고시의 의경을 체험하고, 자신의 감정을 자유롭게 표현한다. 교육 중점 및 어려운 교육 중점-1. 텍스트 상자를 삽입하는 방법입니다. 2. 텍스트 상자의 포맷을 지정합니다. 교육의 어려움-객체의 형식을 합리적으로 설정합니다. 교육 방법: 데모, 강의, 과제 중심 학습 방법: 관찰, 모방, 협력, 교류 교육 자료 1, 데모 코스웨어, 작품 사례-교사 컴퓨터 설치 2, 학습 자료-학생 컴퓨터 설치 3, 작품 평가 표 4 목적: 학생들을 상황에 융합시켜 조국의 고대 문화에 대한 사랑을 불러일으킨다. 장면에 들어가기: 중국 책에서 고시의 조판을 비교해 학생들이 배경 패턴의 역할과 문자와의 관계를 관찰하고 생각할 수 있게 한다. 목표: 학생들이 비교를 통해 그래픽 관계를 느끼게합니다. 학습 전략: 비교 인식, 사고, 대답. 교수 전략: 열정 소개, 과제 중심. 임무 중심: 고시 감상의 샘플 작품을 감상함으로써 이 수업의 임무는 고시 감상 페이지를 만드는 것이다. 목표: 작업을 명확히하고, 설계 순서를 이해하고, 준비하십시오. 링크 2: 시 고운-시 내용 감사: 교학 삽입 텍스트 상자, 먼저 학습 자원의 위치 소개-소재가 풍부하고 다양한 수준의 학생 선택을 용이하게 하며, 각종 페이지 규격이 같고, 문자 조판이 다른 고시 문서를 설계하여 학생들이 응용할 때 인지충돌을 일으키고, 정보기술을 응용하는 지식과 기술을 구축하도록 했다. 이후의 사고와 분석에서는 멀티미디어 교육 네트워크를 이용하여 학생들 사이에서 서로 다른 디자인을 비교하고, 학생들이 텍스트 상자의 역할을 이해하고, 자신의 결론을 도출할 수 있도록 합니다. 텍스트 상자의 응용은 조판을 용이하게 할 수 있습니다. 마지막으로, 학생들이 응용 소프트웨어 기술을 구축하고 합리적인 응용 프로그램 개념에 침투하도록 돕기 위해 텍스트 상자를 삽입하는 방법을 정리했습니다. 설계 의도: 학생이 기존 지식에 따라 새로운 지식을 습득하여 학생의 지속 가능한 발전을 촉진하도록 합니다. 교수 전략: 먼저 시도하고, 먼저 사용하고, 다시 말하십시오. 학습 전략: 자율탐구, 사고, 분석 섹션 3: 정서를 가지고 상태에 들어감-내용 보기: 교학에서 텍스트 상자 형식을 설정합니다. 이 섹션에서는 학생들이 선택 가능한 그래픽, 배경 등의 설정을 기억하고 설정하고 텍스트 상자의 선, 채우기 등을 종합적으로 설정하여 통일된 효과를 얻을 수 있도록 지식 전달 방법을 사용합니다. 동시에, 학생들은 설정하기 전에 질문을 던진다: 어떻게 텍스트 상자를 설정해야만 전반적인 조화를 이룰 수 있을까? 학생들의 사고를 불러일으키고, 학생들의 심미의식을 높이고, 아름다움을 창조할 수 있는 능력을 높이는 것이 목적이다. 설계 의도: 학생들에게 지식을 이전하도록 안내하여 이 단원의 초점을 해결합니다. 교수 전략: 대비 효과, 심미 설명, 난점 돌파. 학습 전략: 지식 전달, 탐구 시도. 링크 4: 자유롭게 하고 싶은 말-평가 내용: 텍스트 상자를 미화하고, 학생 작품의 심미지도를 통해, 학생들이 조화로운 통일이 무엇인지 이해하게 하고, 모방부터 시작하며, 점차 심미능력을 체득하고, 자신의 작품에서 아름다움을 창출하고, 이 수업의 난점을 돌파할 수 있다. 동시에 학생들이 정리 방법을 총결하여 응용 정보기술 목표를 실현할 수 있는 고리가 있다. 디자인 의도: 작품에 대한 심미 분석을 통해 학생들이 전체적으로 조화롭고 통일된 디자인 사상을 이해할 수 있도록 합니다. 교수 전략: 분석 미학, 빗질 방법. 학습 전략: 미학을 이해하고 혁신을 모방하다. 링크 5: 제시 및 평가 내용: 평가 척도를 사용하여 목표평가를 수행하고 평가의 형평성, 광범위성 및 다양성 목표를 구현합니다. 학생 사용량 규정은 자신과 학우의 작품을 평가해 인정분등의 불공정 현상을 피한다. 5 학년 학생들은 평가 척도 평가법을 적용해 자신의 작품과 능력 수준에 대해 객관적인 평가를 할 수 있고, 자신의 강점과 열세를 분석할 수 있을 뿐만 아니라, 자신의 창작을 자극하고, 언제든지 디자인 제작 과정의 편차를 수정할 수 있다. 업무평가량표 평가 프로젝트 평가지표체계 자평과 상호평가 5☆3☆ 1☆ 1. 시와 그림은 시의 내용에 따라 적당한 배경도를 선택한다. 배경 그림이 선택되고 그림이 삽입됩니다. 그러나 배경으로 설정되지 않았습니다. 2. 글꼴 디자인 글꼴, 크기, 색상의 디자인은 전체 화면과 조화를 이룹니다. 글꼴, 크기, 글꼴 색상의 디자인을 완성했습니다. 3. 시 문자 배치 위치는 주 그림 문자 배치 위치를 가리지 않고 그림을 가리지 않는다. 4. 텍스트 상자의 채우기, 선, 효과 디자인은 전체 화면과 조화를 이룹니다. 텍스트 상자 형식 및 효과에는 미화 설정이 없습니다. 고대시 평가에는 자체 혁신적인 디자인이 있습니다.