이름에서 알 수 있듯이, cosplay 는 영어 사극, 동사는 cos, cosplay 를 하는 사람은 일반적으로 cosplayer 라고 불린다. 일반적으로 cosplay 의 가장 오래된 중국어 번역은 대만성에서 온 것으로 역할 놀이를 의미한다. 하지만 이 번역은 게임의 역할 놀이 게임 (RPG) 과 동일하기 때문에, 작가는 유사점을 피하기 위해 또 다른 번역인 분장을 선호한다. 오늘날의 cosplay 의 형태와 내용은 일반적으로 의류, 액세서리, 소품, 메이크업을 이용해 ACG (애니메이션, 만화, 게임) 의 역할이나 일본 비주얼 밴드와 영화의 일부 역할을 하는 것을 말한다. 이에 따라 cosplay 는 그 포지셔닝의 넓은 공간을 포함하고 있으며, cosplayer 가 있는 한 이 분야는 오늘날 청소년 유행문화의 주류라고 할 수 있다.
Cosplay 의 기원은?
Cosplay 의 초기 기원에 대해 말하자면, cosplay 의 발원지는 일본에 있는 것으로 여겨진다. 물론, 오늘날의 cosplay 개념에 기반을 두고 있다면, 이것은 말할 수 있다. 하지만 넓은 의미에서, 애니메이션 cosplay 의 진정한 발원지는 서반구의 미국이며, cosplay 의 원래 형식에 대해 정말로 논의해야 한다 해도, 저자는 cosplay 가 서기 원년 이전 몇 세기에 처음 나타났다는 것을 주저하지 않을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 기원전 1000 년경 이미 존재했던 그리스 제사의 의상이든 기원전 8 세기에 활발히 두 개의 위대한 그리스 서사시 일리아트와 오디세이를 공동 창작한 대음유시인은 사실 다른 사람의 역할을 하고 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 전자는 후세의 선지자이자 예언가가 되어 신종도의 존재를 성공적으로 cosplay 에 성공시켰고, 후자는 오늘날의 무대의 원조처럼 cosplay 가 서사시 영웅들의 사적을 담고 있다. 사실 cosplay 는 외관적인 시각화뿐만 아니라 cosplay 의 내면까지 파고들어야 한다는 의미도 담고 있다. 자, 본론으로 들어갑시다. 다음으로, cosplay 의 진정한 발원지인 미국에 대해 이야기해보죠.
미국의 cosplay 는 성형이 가능한가요?
17 세기 예수회 목사인 아사나시우스 켈처가' 마법 미끄럼틀' 을 발명한 이후 애니메이션의 출현은 필연적이다. 그 후 한 세기 동안, 이' 마술 미끄럼틀' 은 유럽에서 유행하기 시작했다. Kloc-0/9 의 30 년대 말 월트 디즈니의' 매혹적인 쥐' 가 등장할 때까지 미국 애니메이션의 스타일이 분명해졌고, 바로 이 시기에 처음으로 애니메이션 캐릭터를 대상으로 한 진정한 의미의 cosplay 가 상연되기 시작했다. 네, 의심할 여지없이 귀엽고 익살스러운 미키마우스가 미국 전역을 풍미하고 있습니다. 월트 디즈니는 기회를 잡고 1955 년 세계 최초의 디즈니랜드를 만들었다. 한편 제품 자체를 홍보하고 관광객을 더 잘 유치하기 위해 월트 디즈니는 직원들이 미키마우스 복장을 입고 관람객이 감상하거나 기념사진을 찍을 수 있도록 특별히 초청했다. 그래서 이 무명의' 미키마우스' 배우들이 오늘날 세계 cosplayer 의 진정한 조상이라고 할 수 있다. 이로부터 cosplay 의 원래 목적은 여전히 상업적 형태이지, 지금처럼 대중화된 소비가 아니라는 것을 알 수 있다. 미국이나 더 정확히 말하자면 디즈니를 cosplay 의 진정한 발원지로 삼는 것은 당시 디즈니 의류사들이 입었던 cosplay 의류의 전문 제작이라는 매우 중요한 근거가 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언 현재의 cosplay 의상에서는 많은 것들이 마성꾼이 직접 바느질한 것이다. 하지만 cosplay 의 기원으로서, 규범 시스템을 갖춘 의류 제작 조직이 필요하다.
처음에는 월트 디즈니의 소품 부서에서 디즈니랜드에서 미키 마우스, 브루투, 구피, 도널드 덕 등으로 분장한 디즈니 캐릭터를 위한 코스플레이 의상을 만들었다. 공원이 정식으로 설립된 지 얼마 되지 않아 월트 디즈니는 소품 부문의 규모를 확대했다. 영화작품을 위한 소품 제작 외에도 캠퍼스에서 일하는 데 필요한 모든 cosplay 의류를 담당하고 있습니다. 물론, 이러한 초기 소위 cosplay 의류는 고정 모양의' 큰 종이봉투' 에 지나지 않아 전혀 미감이 없고 완제품도 거칠어서 이런 옷을 입으면 화장대가 호흡이 잘 되지 않는다. 하지만 어쨌든 당시 디즈니의 cosplay 의류 제작은 어느 정도 규모였다.
일본은 오늘 진정한 cosplay 창시자입니까?
현재 일본은 1947 만화의 신 수석지충이 주정 칠마의 레드북 만화' 신보도' 를 각색해 일본에서 새로운 만화 열풍을 일으켰다. 이에 따라 일본 전체 ACG (애니메이션 만화 게임) 시장이 호황을 누리면서 일본에서 ACG 의 지위를 확립할 수 있는 든든한 기반을 마련했다. 바로 이때 디즈니의 홍보행사 (cosplay) 가 일본에 소개되어 ACG 계에 의해 모방되었다. 그 결과 조류가 되어 현재 일본 ACG 서클의 정상적인 활동이 되었다. 일본 최초의 cosplay 는 쇼와 30 년 (기원 1955) 에 나타났다. 그 당시, 소위 cosplay 는 어린이 놀이방의 복장에 불과했다. 내가 기억하는 그 해는 마침' 복면 달빛' 과' 소년 저트' 가 일본에서 방영된 해였기 때문에 당시 많은 아이들이 이 두 작품의 주역이었다. 이때 cosplay 는 순전히 어린아이들 사이의 장난감일 뿐이지만, 복장에 신경을 많이 쓴다. 물론 돈이 있어야 한다. 당시 일본에는 전문 cosplay 옷가게가 없었다. 아이가 애니메이션의 주인공과 같은 옷을 가지려면 먼저 설계도를 그린 다음 백화점에 가서 바느질을 요청해야 한다. 오늘날의 유명한 게임 프로듀서 광정 오지히로 I 는 그의 집 근처의 한 예술거리에서 예술가들에게 cosplay 의 어린 시절 의상 디자인을 그려 달라는 요청을 받았다. 이런 상대적으로 거친 국면은 거의 20 년 동안 유지되었다. 1970 년대와 1980 년대 초까지 일본의 ACG 는 탐구와 성장기를 거쳐서야 cosplay 는 ACG 의 부속문화로서 진정한 발전을 이루었다. 오늘 cosplay 의 이념은 당시 일본을 완전히 물려받았다고 할 수 있다.
하지만 1980 년대에는 일본 cosplay 가 더 높은 연령층과 더 많은 집단에서 발전했지만 진정한 순수 cosplay 활동은 없었다. 현재 cosplay 는 ACG 에 붙어 있는 또 다른 주변 문화인 팬클럽 (그 작품은 범지라고 불림) 에 더 많이 의존하고 있다. 대치라는 단어는 일본에서 유래한 것으로, 원래' 뜻이 맞는 사람들이 공동으로 자신의 문학 작품을 창작하는 것을 가리켜 대치라고 한다' 는 뜻이다. 즉, 뜻이 맞는 친구가 자신이 발표한 문예작품집을 한 권의 책으로 묶으면 상업출판사에서 출판하지 않고 스스로 돈을 내고 인쇄하여 같은 친구 사이에 전해져' 범지' 라고 부를 수 있다. 당시 일본 애니메이션과 비디오 게임 문화가 성행하면서 많은 좋은 유행작품들이 같은 친구 사이에서 인기를 끌었고,' 상업작품을 개편하고, 외전의 형식으로 만화 팬 이야기를 집필한다' 는 것이 점차 팬계의 주류가 되고 있다. 이에 따라 수많은 팬클럽이 우후죽순처럼 생겨나고 팬클럽에서 회원을 모집하기 위해 자신을 홍보했다. (첫 팬클럽은 1975 65438+2 월, 당시 32 개 조직, 600 여 명이 참가한 소형 팬클럽이었고 80 년대에는 1 년 2 ~ 3 회로 바뀌었다. 이에 따라 이 풍조는 폭발처럼 동호인들 사이에서 풍조를 일으켜 cosplay 대열에 가입한 사람들의 수가 급속히 늘고 있다. 이후의 화끈한 정도는 팬들의 즉석 판매회와도 견줄 만하다.
60 ~ 70 년대의 유치함과 80 년대 초창기를 거쳐 90 년대의 cosplay 는 일본 ACG 업계 게임 산업의 급속한 성숙 (가장 전형적인 것은 닌텐도, 세가, 소니의 차세대 모델 분쟁) 과 비주얼 오케스트라의 출현으로 정상 궤도에 오르기 시작하면서 매우 규모가 큰 ACG 업계의 부속 문화가 되었다. 1990 년대에 일본 ACG 산업은 대량의 애니메이션 전시회와 게임전을 성공적으로 개최했다. 이때 일본 만화가와 비디오 게임사들은 자신의 제품을 홍보하기 위해 남녀를 찾아 이 게임전과 만화축제에서 cosplay 를 ACG 캐릭터로 만들어 전시상들을 끌어들였다. 이 조치는 월트 디즈니가 디즈니랜드를 개설했을 때와 똑같다고 할 수 있다. 이로써 cosplay 의 형성과 발전의 관건은 ACG 자체의 상업화에 있다. Cosplay 는 cosplay 를 상업적 홍보 수단으로 사용해야만 장족의 발전과 인정을 받을 수 있다고 할 수 있다.
중국 본토, 대만, 홍콩의 cosplay 는 어떻습니까?
Cosplay 는 중국에 늦게 들어왔고, 대만성 최초로 기재된 Cosplay 는 1995 년 8 월 27 일 가오슝 사가 세계 1 층에 위치해 있었지만, 당시 규모는 크지 않았고, 인물은 비디오 게임에 많이 있었다고 보도되었다. 이후 6 월 1996 65438+ 10 월 13, 타이페이 곰 아기 식당은' 초오렌지 그룹' 에서 가을 파티를 열었다. 회의 전에 널리 홍보되었지만, 많은 사람들이 알고 있지만 규모는 여전히 작다. 이런 상황은 2 월 중순까지 계속됐고, 1997, 3 회 연속 행사가 열렸고, cosplay 수가 증가하기 시작하면서 대만성 cosplay 원의 특색이 형성되었다. 이후 대만성의 cosplay 활동 수가 해마다 증가하고 장소도 북부에서 중남부로 발전했다. 대만성 cosplay 활동의 화끈한 정도가 눈에 띈다.
Cosplay 는 대만성보다 먼저 홍콩에 나타났다. 홍콩은 일찌감치 1993 에 자신의 cosplay 를 가지고 있다고 한다. 당시 홍콩에는 아직 팬미팅이 없었다. 일반적으로 팬덤은 당시 홍콩에서 매년 개최된 페스티벌의 장소를 통해 전시와 판매를 진행한다. 바로 그해 (1993) 에' 400 피트' 라는 팬단체가' 은하영웅전' 에서 연합군의 유니폼을 입고 회의장에 나타나 홍콩 최초의 cosplay 가 됐다. 내년에는 같은 장소에서 동맹의 역할을 맡았지만 이번에는' uvrz' 라는 또 다른 팬클럽을 데리고 역할 연기를 했다. Uvrz' 의 여멤버는 일본 마녀복을 입고 마녀봉으로 방문객을 위해 복을 빌었다. 1995 년' 400 피트' 가' 기동' 에 출연했고' uvrz' 는 그해부터' 난마 1/2' 의 유정과 같은 유명한 ACG 캐릭터에 출연하기 시작했다 1996 년부터' 400 피트' 클럽은 어떤 cosplay 에서도 탈퇴했지만, 동시에 다른 팬클럽들도 속속 갈아입기 시작하면서 홍콩 cosplay 서클의 수가 계속 증가하고 있다. 그 후 얼마 지나지 않아 홍콩 최초의 팬스토리 바자회는' uvrz',' 만화보배',' 불개공방' 이 공동 주최했다. (하지만 단 한 번이고 이후 홍콩에는 이런 공연이 없었다.) 물론 cosplay 가 홍콩에 미치는 영향도 다시 한 번 확대됐다.
영향력이 해마다 커지면서 홍콩 만화협회는 1998 년 7 월 30 일부터 8 월 3 일까지 제 1 회 만화팬들에게 속한 애니메이션 전시회를 개최하기 시작했다. 당시 입장료는 25 홍콩달러였다. 이번 전시회의 cosplay 는 역사상 가장 인기 있는 것으로 알려졌으며, 많은 사람들이 8 신과 조처럼 전투 게임에서 역할을 했다고 한다. 당시 홍콩 제 1 회 cosplay 대회인' Funfun 의류 대회' 의 챔피언은' 봉신의 전설' 에서 건다파왕으로 분장한 소녀였다. 이후 se Corporation, TG Workshop, 홍콩 예술용품 전문센터는 1998 년 8 월 30 일 몽콕 맥화신에서 제 1 회 실내 스포츠 만화 세계를 개최했다. 참가자들이 기념촬영을 할 수 있도록 처음으로 회의장에' 교환촬영장' 을 구분했다. 놀랍게도, 이미 cosplay' 개야 *' 가 시작됐어요! -응? 이후 몇 년 동안 대학 동아리 간 전시회가 점차 두각을 나타내면서 홍콩 cosplay 동아리에서 또 하나의 활발한 장소가 되었다.
반면 cosplay 는 중국 대륙에서 늦게 등장해 1998 까지 국내에는 산발적이고 자발적인 개인 cosplay 쇼가 있었고, 그 전에는 일정 규모의 팬 실시간 판매회도 없었다. 그래서 cosplay 가 있어도 수량이 매우 적다. 그러나 일본, 대만성, 홍콩 지역 cosplay 의 성숙으로 중국 본토의 cosplay 는 급속도로 안정적으로 발전하여 2000 년 8 월 중국 대륙의 첫 cosplay 대회를 성공적으로 개최했다. 이듬해, 화의회사는 온라인 게임에 큰 영향력을 발휘하여 주력 제품인 석기시대를 이름으로' 200 1 최고의 석기 cosplay 대회' 를 시작했다. 이와 함께 상해, 광경 등의 지역에서는 최근 몇 년간 만화전과 동인전을 자주 개최하여 중국 대륙의 cosplay 를 일정 규모로 만들었다.
Cosplay 의 가장 중요한 것은 무엇입니까?
Cosplay 에게 가장 중요한 것은 네가 어떻게 생겼느냐가 아니라 네가 어떻게 옷을 만드는가이다. 일반적으로 cosplay 의 옷을 받을 수 있는 네 가지 방법이 있는데, 각각 다른 사람에게 선물하고, 전문점에서 사거나, 직접 만들거나, 재단사점에 맞춰 주세요.
1: 다른 사람이 보냈습니다
물론, 이것은 반드시 환영받아야 한다. 애니메이션 전시회나 생활에서 알게 된 cosplay 옷 친구들 중 일부는 cosplay 가 필요하지 않을 때 오라고 할 수 있지만 이런 기회는 적다.
2: 상점에 가서 사세요.
이것은 일본에서 매우 희귀하고 흔하다. 예를 들어, 일본에는 공식 cosplay 의류 판매가 있는데, cospa 가 좋은 예이며, 그들의 옷은 공식적으로 인정된다. Cosplay 의상을 만드는 가게도 있습니다. 개인 제작이라 비공식적입니다. 대만성에서는 기본적으로 비공식적인 cosplay 옷가게이지만 중고 cosplay 옷가게가 있어 경제적이고 편리하다. 항구와 중국 본토에 관해서는 cosplay 의류를 전문으로 하는 가게도 드물어서 일반적으로 커스터마이징이 필요합니다.
3. 스스로 한다
사실 cosplay 의 가장 큰 즐거움은 스스로 의상과 소품을 만드는 것이다. 물론, 스스로 하려면 우선 재봉사를 해야 하고, 집에는 재봉틀이 있는 것이 가장 좋다. 일반적으로 인선 재료, 디자인, 제작에 한 달이 걸린다. 이 기간 동안 기술과 도구를 갖추는 것 외에 집중력도 필요하다. 옷 한 벌은 초기 도안부터 완성까지 확실히 매우 어려운 일이다. 하지만 동시에, 옷을 잘 만들 때 느낄 수 있는 쾌감은 다른 사람이 따라올 수 없는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 옷명언)
4. 재봉점 맞춤
재봉점에 가는 재봉사는 홍콩과 중국 대륙 cosplayer 의 보편적인 관행이다. 이렇게 하는 것의 장점은 가격이 싸다는 것이고, 두 번째는 스스로 요구를 하기 쉽다는 것이다. 전반적으로 재봉점은 중국 대륙에서 찾기 쉽지만, 실제로 cosplay 옷을 만들 수 있는 사람은 많지 않다. 보통 중국 본토에서는 주문서 제출 후 1 ~ 2 주 이내에 옷을 받을 수 있습니다. 이럴 때 옷에 불만이 있으면 가게 주인은 보통 즉석에서 시스템을 바꿔 준다.
사실 cosplay 세트 한 벌 만드는 게 정말 비싸요. 전문점에 있는 완제품 옷은 보통 천 원에 가까워요. 직접 만드는 데 드는 비용은 적지만 cos 캐릭터 의류의 복잡성에 따라 600 원, 700 원에 육박하는 경우도 있고 상당한 노력과 인력이 필요하다. 이 때문에 대만성에서 cosplay 는 일부 사람들에게 생명과 돈 낭비라고 불린다. 하지만 많은 cosplayer 에게 이 모든 것은 가치가 있다.
오늘 cosplay 는 어때요?
오랜 발전과 탐구를 거쳐 오늘날의 cosplay 는 상당히 완벽하다. 그것은 사람을 놀 수 있을 뿐만 아니라, 만화와 게임 속의 어떤 것도 할 수 있다. 예를 들면 동물과 로봇, 네가 놀고 싶으면 놀아도 아무런 제한이 없다. 하지만 때로는 로봇으로 모든 걸음을 내딛는 것이 매우 어려울 때가 있다. 어떤 사람들은 우주 전함으로 분장하고 전함처럼 땅을 기어다녀야 한다는 것은 정말 놀라운 일이다. Cosplay 는 ACG 의 부속 문화로서 오늘날 사회 청년 문화 오락의 주류가 되고 있다. Cosplay 는 친구의 생일 파티, 크고 작은 애니메이션 전시회, 연인들 사이의' 화장무도회' 분위기를 활발하게 하는 데 사용할 수 있다. 더 중요한 것은 cosplay 와 동시에 다른 사람의 cosplay 를 만들고 학습함으로써 좋은 스승과 좋은 친구를 사귀고 자신의 몸과 마음을 만족시키면서 대중을 즐겁게 할 수 있다는 점이다.
오늘날 일본은 봄과 가을 시즌 정기 도쿄 비디오 게임전과 각종 애니메이션 전시회 외에도 코스플레이 연례 회의가 있어 일본 전국 코스플레이계 엘리트들의 모임이라고 할 수 있어 옷을 갈아입을 수 있는 기회를 제공한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 젊은이들 외에도 일본의 cosplay 애호가들도 참여하고 있으며, 어떤 아이들은 부모와 함께 분장을 하고 다양한 크기의 cosplay 를 연습한다. 또한 cosplay 는 일본에서 여전히 직업이다. 일본의 인기 가수 카시와바라 타카시, 길원 후지원도 cosplay 를 매우 좋아해서 일본에서의 cosplay 매력의 영향이 크다는 것을 알 수 있다.
하지만 재미를 즐기는 동시에 불필요한 번거로움을 줄이기 위해 일본은 관광객 cosplayer 촬영에 제한이 있다. 관람객은 경기장 내에 특별히 설치된 cosplay 촬영장을 제외하고는 마음대로 사진을 찍어서는 안 된다. 매년 도쿄 게임 전시회를 예로 들어 보겠습니다. Cosplay 는 소위 활동이 없다. 회의장 밖에 있는 복도에서 많은 cosplayers 가 와서 사진을 찍습니다. 물론 그들도 경기장 안에 나타날 수 있지만 원칙적으로 코스플레이스는 경기장 안에서 사진을 찍을 수 없다. 누군가가 사진을 찍으라고 약속할 수도 있지만, 밖에 나가서 찍어야 한다. 그 이유에 관해서는 첫째, 장소는 제조업체의 활동이기 때문에 제조업체의 show girl 만 촬영할 수 있습니다. 제조업자가 반드시 관여하는 것은 아니지만, cosplayer 본인도 반드시 이런 무질서한 행동을 좋아하는 것은 아니다. 일본인은 항상 규정에 따라 온다. 사진을 찍어야 하는 경우는 아니다. 거절할 것이다! 둘째, 그들의 대부분은 자신의 정체성에 더 많은 관심을 지불 하기 때문에, 당신이 그들을 존중 하 고 싶어, 그래서 그들은 좋은 방문을 원한다 면, 그들은 누군가가 그들의 사진을 찍고 계속 싶지 않을 수 있습니다. 셋째, 많은 일본 cosplayer 가 자기표현에 대한 요구가 높기 때문에 현장 촬영 조건이 좋지 않은 상황에서 이런 방식으로 촬영하고 싶지 않다. 만약 그들이 사진을 찍고 싶다면, 그들은 밖에서 사진을 찍을 수 있는 곳, 햇빛이 충분한 곳, 만족스러운 자세를 취하고, 당신이 아름다운 사진을 찍을 수 있도록 하는 것을 선호한다. 물론, 또 한 가지 주목할 만한 점은 사진을 찍는 것은 반드시 다른 사람의 동의를 받아야 한다는 것이다. 사진을 찍는 것은 절대 예의가 없는 것이다!
한편 코스플레이 전대는 일본의 상징문화로서 거리 공연에서도 볼 수 있다. 신사교 부근은 하숙국제적으로 유명한 거리쇼-cosplay 의 베이스 캠프입니다. 이곳의 Cosplay 는 단순히 궁인형계, 별시계, 카만계, 추명 간호복과, 백면계, 창작계 등 여러 파벌로 나뉜다. 토요일과 일요일 오후 인파가 가장 집중되었다. 실제로 이런 자기표현 문화는 원래 하숙집 옷가게' budeikku 대나무' 가 개업한 뒤 유행하며 주말에' 행인천국' 모임에서 분위기를 형성했다. 그래서 기이한 옷을 입은 이 사람들은 한때' 대나무' 라고 불렸고, 80 년대에 절정에 이르렀지만, 현재 이 호칭은 점차 잊혀지고 있다.
Cosplay 에 어떻게 참가할 수 있습니까?
비공식적인 오락 활동으로서 일본, 중국, 대만성, 홍콩 등 참여에 대한 제한은 거의 없다. 나만의 cosplay 복장만 있으면 동아리나 개인으로 각종 전시회의 cosplay 행사에 참가할 수 있다.
Cosplay 자체는 역할에 국한되지 않기 때문에 전시하기 전에 다양한 ACG 잡지에서 원하는 역할을 골라서 그 역할에 대한 다양한 정보와 자료를 수집해야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 예를 들어 인물의 의상, 소품, 이미지 특징은 모두 고찰이 필요한 물건이다. 그리고 당신은 옷을 준비할 수 있습니다. 구체적인 조작 방법에 관해서는 위에서 이미 언급했다.
이렇게 하면 기뻐하며 경기장으로 달려가 cosplay 의 공연에 참가하여 발사 날까지 참가할 수 있다.
Cosplay 가 우리에게 무엇을 가져왔습니까?
Cosplay 가 우리에게 무엇을 가져왔는지 말하기 어렵다. 결국 모든 일에는 양면성이 있다. 외부인들에게 cosplay 는 비경제적이고 무의미한 활동이다. 나는 대만성에서 실제 사건이 있었다는 것을 기억한다. 언론이 cosplay 를 이해하지 못해 허위 보도를 했기 때문이다. 그럼 cosplayer 는 무엇을 얻었을까요?
사실, 저자가 이전 문장 에서 말했듯이, 진정한 cosplay 는 겉모습만 꾸미는 것이 아니라, 더 중요한 것은 마음을 교류하는 것이다. 이렇게 경쟁이 치열한 도시 사회에서는 모든 사람이 직장이나 학습상의 여의치 않은 탓에 각종 스트레스와 곤혹을 견뎌낼 수 있다고 상상해 보십시오. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 만약 이럴 때 이것들을 버릴 수 있다면, cos 가 또 다른 자신을 내놓는다면, 자기 정신적 스트레스에 대한 큰 해방이 아닌가? 캐릭터의 상호 전환을 통해 긴장을 풀고 긴장을 풀기 때문에 우리는 cosplay 를 ACG 캐릭터에만 두는 것이 아니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 캐릭터명언) 사실, 모든 사람들이 사회에서 수행하는 역할은 다릅니다. 그렇지 않습니까? 결국, 현실 생활의 모든 인류는 분명 자신의 고민을 가지고 있을 것이다. 오늘날, 당신이 가난한 거지든 부자든, 당신은 자신의 고민을 가지고 있습니다. 소위 ACG 캐릭터는 cosplayers 가 존재하는 현실 세계 (3 차원) 에서 걱정할 것이 없다. Cosplay 플레이어는 cosplay 를 통해 ACG 캐릭터가 될 수도 있고, 정신적인 해방을 얻을 수도 있고, 현실에 대한 일시적인 도피, 사상적 일시적인 전환을 얻을 수도 있다. Acg 의 희생이 지나갔음에도 불구하고 우리는 현실을 직시해야 하지만, 당시 느꼈던 기쁨, 현실에서 벗어나는 아픔의 홀가분함은 우리를 더욱 적극적이고 자신감 있고 기대케 한다.
마지막으로, 내가 너에게 뭐라고 말해야 할까?
꿈, 얼마나 많은 사람들이 마음속에 이렇게 화려한 단어가 있는지 모르겠다. 어린 시절의 수많은 꿈을 생각해 보세요. 지금 어떤 것은 이미 실현되었고, 어떤 것은 아직 멀었다. 하지만 다시 생각해 보면, 이것이 바로 cosplay 가 할 수 있는 일이다. Cos 에 가서 내 어린 시절의 꿈을 좀 봐. 현실을 위해 변한 것은 없지만, 내 몸과 마음은 한순간에 해방되고 충족될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) Cosplay 로 가보세요. 이런 시도는 당신을 더 젊게 만들 수 있어요. (웃음)