일본 애니메이션 산업 시찰에 대한 반성
상하이 장강문화과학기술창의산업발전유한회사
일본의 애니메이션 산업을 배우기 위해 애니메이션 산업 발전의 앞선 경험을 바탕으로 우리는 상하이 문화 기술 창의 산업 기지(이하 "기지"라고 함)를 준비했으며 애니메이션 산업 발전을 위한 아이디어를 명확히 했습니다. Lu Fangzhou 차장 Zhangjiang Group, Wenhui Xinmin United Newspaper Group, Zhangjiang Culture, Technology and Creative Industry Development Co., Ltd.가 이끄는 Zhangjiang 그룹 및 푸둥 신구 문화 관리 부서 직원으로 구성된 10명의 일본 애니메이션 산업 시찰팀 정부는 4월 2일부터 12일까지 애니메이션 산업 점검을 위해 일본을 방문했다. 일본 방문 11일 동안 대표단은 '2005년 도쿄 국제 애니메이션 전시회'를 방문하고 일본 애니메이션 협회, 출판사, 애니메이션/게임 제작사, 파생 상품 개발사 및 기타 관련 기업의 ***13개 고객을 방문했습니다. 사찰 마지막 며칠 동안 대표단은 도쿄 디즈니랜드와 아이치 월드 엑스포도 방문했습니다.
"2005 도쿄 국제 애니메이션 전시회"는 일본의 모든 애니메이션 산업을 하나로 묶습니다. 모든 최신 애니메이션 TV와 영화가 이곳에서 처음으로 공개됩니다. 여기에는 애니메이션 제작사와 방송국을 포함합니다. 기업, 애니메이션 관련 제품 제조사 및 보조 산업체, 애니메이션 전문대학 등 일본 애니메이션 산업 전체가 집약된 전시장이라고 할 수 있습니다. 대표단은 4월 2일과 3일 이틀간 방문을 통해 성숙하고 발전하는 일본 애니메이션 산업에 대해 거시적이고 직관적인 이해를 얻었습니다.
나중에 방문한 13개 기업 역시 애니메이션 산업 체인의 모든 측면을 다루며 일본 애니메이션 산업에 대한 대표단의 이해를 깊게 했습니다.
일본 애니메이션 산업 발전의 전반적인 특징
1. 애니메이션 산업은 고도로 발전했다
50년 이상의 발전 끝에 오늘날의 일본인 애니메이션 산업은 연간 성장률 3%를 달성했으며, 프리랜서, 개인 스튜디오, 출판사, 방송국, 애니메이션 제작사, 업계 협회, 장난감 개발자, 게임 개발자가 협력하여 만들어낸 1조엔 규모의 완전한 산업 체인입니다. , 교육 기관은 만화 출판, 애니메이션 TV 및 영화 제작, 파생 제품 개발, 전자 게임 개발, 직업 교육 및 휴대폰 부가 서비스 및 기타 분야를 다루고 있습니다.
일본에서는 SF, 모험, 정치, 경제, 일화, 로맨스, 스포츠, 역사, 과학 등 잡지와 도서 전체 발행량의 45%를 만화잡지와 단행본이 차지한다. , 종교 , 유머러스 한 농담, 문학 소설, 다큐멘터리 보도 및 기타 주제.
영화관에서 개봉하는 만화는 1년에 80편 정도이고, TV 방송국에서는 매주 75편 정도가 방영되는데, 이는 연간 3,900편 정도이고, 일본 만화도 인기가 많다. 국제 시장에서는 전 세계적으로 방송되는 만화의 60%가 일본에서 제작되는 반면, 유럽에서는 이 비율이 80%에 달합니다.
2. 애니메이션 소비자의 연령대가 넓고, 시장이 세분화되어 있다
일본에서 11일 동안 우리는 이곳이 모두가 만화를 읽는 나라라는 것을 깊이 느꼈습니다. . 학교에 가는 아이들도, 아침저녁으로 지하철을 타는 직장인들, 빨간불에 기다리는 트럭 운전사들도 모두 만화를 읽고 있습니다. 곳곳에 있는 편의점 중에서 가장 눈길을 끄는 것은 알록달록한 만화와 잡지, 책들이다. 3G 휴대폰 플랫폼을 기반으로 새롭게 출시된 모바일 다운로드 만화 역시 시장의 뜨거운 관심과 기대를 받고 있다. 이 모든 것은 일본 애니메이션 산업의 광범위한 소비자 그룹을 반영하기에 충분합니다.
하지만 이것이 일본 만화가 모든 연령대에 적합할 수 있다는 의미는 아닙니다. 반대로 일본 애니메이션 산업의 시장 세분화는 매우 높습니다. 다양한 연령층을 위한 애니메이션 상품은 물론이고, 10대를 타겟으로 하는 만화 잡지에도 남아용과 여아용으로 나누어져 있습니다.
동시에 일본의 애니메이션 산업은 제한적인 작품은 물론이고, 제한되지 않은 작품에서도 포르노와 폭력적인 요소를 곳곳에서 볼 수 있다. 이는 일본 애니메이션 산업의 과도한 경쟁과 시장 포화, 정부 개입 부족이 낳은 결과이기도 하다.
3. 저작권을 핵심으로 하는 애니메이션 산업 체인은 완전하고 성숙합니다.
전통적인 일본 애니메이션 산업 체인은 다음과 같습니다.
이 산업 체인의 핵심은 다음과 같습니다. 산업 체인 이는 창조적 지적 재산 또는 저작권입니다. 이 핵심은 산업 체인의 다양한 링크에서 다양한 형태로 존재하며 다양한 가치를 부여받으며 다양한 수준으로 발전합니다.
첫 번째 단계: 잡지 연재
저작권 형성 단계입니다. 아무리 뛰어난 만화 작품이라도 출간되기 전에는 시장 가치가 없습니다. 잡지 연재가 업계 체인의 최전선이 될 수 있는 이유는 진입 장벽이 낮기 때문입니다. 만화저작물은 연재되어 출판된 후 저작권 가치를 부여받습니다. 현 단계에서는 저작권의 가치가 상대적으로 낮습니다.
두 번째 단계: 단행본 출시
저작권의 가치가 지속적으로 발전하는 단계입니다. 일본에는 발행되는 만화 잡지가 너무 많아 연재 작품의 수는 더욱 셀 수 없을 정도입니다. 그러나 이들 작품 중 단행본으로 출시될 수 있는 작품은 극소수에 불과하며, 독자들에게 인정받고 호평을 받고 시장에서 상영된 작품만이 단행본으로 출시될 수 있다. 이 단계에서는 저작권 가치가 높아지고 만화가 자신의 무형자산이 시장가치를 가지기 시작한다.
세 번째 단계: TV만화 제작 및 방송
저작권의 가치가 크게 높아지는 단계이다. 오늘날 가장 강력한 대중매체로서 텔레비전의 영향력은 종이매체에 비할 바가 못 된다. 긴 비용 회수 기간 역시 시장 위험을 크게 증가시킵니다. 따라서 '만화'에서 '애니메이션'으로의 전환은 본질적으로 시장에서 작품을 심사하는 과정이다. 시장에서 정말 우수하다고 검증된 작품만이 TV만화로 만들어지게 된다. 이 단계에서는 저작권 가치가 최고조에 달합니다.
네 번째 단계: 스핀오프 개발
이전 단계의 상영 프로모션과 달리 TV 애니메이션에서 스핀오프 개발로의 전환은 거의 필연적인 결과이다. TV 만화는 비용이 높기 때문에 방송국에서 구매하고 방송하는 비용은 비용의 60~70%만 회수할 수 있습니다. 파생상품 개발은 비용 회수와 수익성 달성을 위해 꼭 필요한 방법입니다. 이 단계에서 저작권의 가치는 다양한 형태와 채널을 통해 개발되고 공개됩니다.
일본 애니메이션 산업의 지속적인 발전과 성숙으로 현대 일본 애니메이션 산업에는 새로운 산업 체인 모델이 등장했습니다.
다이어그램은 다음과 같습니다.
산업 체인의 여러 링크는 더 이상 선형 순서로 발전하지 않고 다양한 발전 추세를 보여줍니다. 출판사는 더 이상 산업 발전의 최전선을 독점하지 않습니다. 산업 체인의 모든 연결은 최전선 역할을 하여 방사능 개발로 이어질 수 있습니다. 예를 들어, 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 '피카츄'는 처음에는 비디오 게임이 되었고 이후에는 Tecmo의 게임 제품 중 다수가 TV 및 영화 작품으로도 제작되었습니다. 중국 시장도 파생상품으로 컷인하고, 애니메이션 작품을 개발해 스낵 판매도 하고 있다. 이 새로운 산업체인 유통의 핵심은 여전히 저작권이지만, 저작권 가치 형성 과정은 더 이상 출판사에만 의존하지 않습니다. 그러나 유일한 매스커뮤니케이션 수단으로서 TV 만화 방송은 여전히 저작권 가치를 높이는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 저작권의 가치 .
이미 매우 성숙한 일본 애니메이션 산업 모델은 여전히 발전하고 변화하고 있으며, 3G 휴대폰 기술의 발전은 이러한 변화의 중요한 원동력 중 하나가 될 것입니다. 일본에는 만화를 휴대폰으로 다운로드해 열람할 수 있는 기술이 있는데, 휴대폰에 다운로드된 만화는 기본적으로 인쇄된 만화와 유사하지만 휴대폰의 특성에 따라 간단한 음향과 진동 효과가 추가된다. 만화와 애니메이션의 경계라고 할 수 있다. 현재 일본에는 8천만 대의 휴대폰이 있는데 모두 3G 휴대폰이지만, 현재 만화 다운로드 사업을 지원하는 휴대폰은 100만 대에 불과하다. 내년에는 그 수가 1000만~2000만 대에 이를 것으로 예상된다. 가까운 미래에 휴대폰 부가가치 서비스가 일본 애니메이션 산업 체인의 중요한 부분이 될 것으로 믿어집니다.
4. 시장이 인재를 발굴하고 육성하도록 하는 메커니즘
현대 애니메이션 산업의 산업 사슬을 살펴보면 독창성은 저작권 가치의 핵심이며, 인더스트리체인은 다양한 형태의 공연과 상업화만을 수행하며, 원천적인 능력은 재능이다.
조사 과정에서 우리는 일본 애니메이션 산업의 독창적인 인재를 발굴하고 육성하는 메커니즘이 매우 참고하고 배울 가치가 있다는 것을 발견했습니다. 국내의 많은 대학들이 애니메이션과 만화 전공을 개설하기 위해 경쟁하고 있는 상황과 달리, 일본 애니메이션 업계에는 만화가가 학교에서 훈련받지 않는다는 상식이 있습니다. 오늘날 일본 유명 만화가들의 이력서를 보면 사실입니다. 그들 중 누구도 대학을 졸업하지 않았습니다. 애니메이션 전공. 애니메이션 산업이 발달한 일본에서는 애니메이션 창작을 위한 주요 교육 기관이 직업 훈련 기관이다. 학문 교육은 최근에야 등장했고, 인재를 양성하는 역할은 출판사에 비해 훨씬 적다.
일본에서 만화 출판에 종사하는 상위 3개 출판사는 슈에이샤, 쇼가쿠칸, 코단샤입니다. 가장 발행량이 많은 만화잡지 '소넨 점프'(슈에이샤)는 평균 발행 부수가 300만 부에 달합니다. 가격은 250엔으로 일본 생수 2병 가격보다 저렴합니다. 만화 사업은 이미 일본의 유명 출판사들의 중요한 사업 부문이자 수입원이 되었습니다. 1922년 설립된 쇼가쿠칸(Shogakukan)은 연평균 매출 1,600억엔으로 일본 출판업계 전체 매출의 8%를 차지하며 3위 안에 드는 일본 최대의 종합 출판사다. 쇼가쿠칸은 1959년 청소년 만화잡지 '소년 SUNDAY'를 창간한 이래 아동 만화, 소녀 만화, 청소년/성인 만화 등 잡지를 잇따라 출판해 올해까지 총 19종의 만화 판매량을 기록했다. 는 누계 1억부를 돌파했으며, 그 중 '도라' 꿈', '명탐정 코난', '란마 1/2' 등 다수의 만화 작품이 애니메이션으로 제작돼 국내외에서 큰 인기를 얻고 있다.
발전된 만화인쇄출판산업은 일본 애니메이션 산업 전체의 소비자 집단을 육성할 뿐만 아니라 전문 인재를 발굴하고 육성하는 데 있어서도 중요한 역할을 담당하고 있다. 일본에서 만화가의 성장 과정은 일반적으로 이렇습니다. 자유롭게 창작하거나 유명 만화가 스튜디오에 입사하여 저급한 작업 경험을 쌓은 후, 만화 잡지에 기사를 투고하거나 각종 만화 공모전에 참여하여 출판에 노력하는 방식입니다. 만화 잡지에 연재된 작품, 연재 과정에서 출판사의 편집자로부터 추가 교육과 지도를 받아 실제 만화가로 성장했다. 출판사가 인재 발굴과 육성에 이렇게 중요한 역할을 할 수 있는 핵심 이유는 젊은 창작자들에게 창의적 저작권 가치를 부여하고 시장 반응에 따라 저작권 가치를 함양할 수 있는 낮은 문턱의 채널을 제공하기 때문이다.
5. TV 만화 제작의 이익 공유 및 위험 공유 메커니즘
앞서 언급한 것처럼 TV 만화 링크는 산업 체인의 홍보를 담당합니다. 저작권 가치는 중요한 역할을 합니다. 그러나 높은 비용과 긴 비용 회수 기간 또한 위험을 크게 증가시킵니다. 현재 일본의 TV 만화 평균 제작비는 1회 평균 22분 기준으로 1회당 평균 제작비가 1,100만엔인 반면, 방송국의 평균 제작비는 겨우 50만엔이다. 60%~70% 비용 회수: 공휴일 오전이나 심야 방송 시 가격이 가장 높은 오후 7시부터 8시까지 방송 시 평균 취득 가격은 회당 800만엔에 불과합니다. 가격은 일반적으로 절반 또는 무료로 인하됩니다. 기타 부품의 원가회수는 파생상품 개발과 해외시장 판매에 달려 있다.
이러한 높은 리스크를 애니메이션 제작사 단독으로 부담한다면 분명 산업 발전에 해가 될 것입니다. 일본에서는 애니메이션 제작사, 파생 상품 개발자의 리스크 감수 메커니즘을 보았습니다. 그리고 텔레비전 방송국.
파생 상품 개발자는 위험을 공유하기 위해 조기 개입을 채택합니다. 전통적인 애니메이션 산업 체인 모델의 관점에서 파생 제품 개발자는 저작권 가치가 높아질 때까지, 즉 TV 만화가 방송된 후 산업 체인에 개입하기를 기다립니다. 그러나 실제 운영에서는 파생 제품 개발자가 종종 참여합니다. 사전에 개입하고, 저작권 가치가 증가하기 전에 파생 상품 개발에 대한 라이센스 비용을 선지급하고, 심지어 TV 만화 제작의 투자자 중 하나가 될 수도 있습니다. 이러한 조기 개입을 통해 파생상품 개발자는 저렴한 가격으로 개발 승인을 얻을 수 있으며, TV 애니메이션 제작자는 위험을 공유할 수 있습니다. 최근 일본 애니메이션 업계에서는 파생상품 개발자가 직접 오리지널 상품을 개발하고 업계 체인의 프런트엔드 역할을 하는 경우가 흔합니다.
일본 TV 방송국에서 만화를 방송하는 메커니즘도 전체 산업 체인의 요구에 완전히 맞춰져 있습니다. 중국의 일반적인 하루 1화와 달리 일본 TV 방송국은 일반적으로 일주일에 1화를 방송합니다. 작품의 방송 주기는 대개 연 단위로 이루어집니다. 즉, TV 방송국은 일반적으로 제작사와 방송 계약을 체결합니다. 26화부터. 이 방송 방식에는 두 가지 주요 이점이 있습니다. 첫 번째 이점은 TV 방송국과 제작사가 시장 반응에 따라 조정할 수 있는 여지를 제공한다는 것입니다. 방송국에서는 만화 방송 기간을 동적으로 조정한다. 예상보다 시장 반응이 낮은 작품은 6개월 계약이 만료된 후 더 나쁜 기간으로 조정되거나 갱신되지 않을 수도 있고, 점차적으로 수용되는 작품도 있다. 시장 작품은 더 나은 시기로 조정될 수도 있는데, 제작사는 일반적으로 방송과 동시에 제작하는 방식을 채택합니다. 기본 단위는 13부작이며, 이렇게 제작사는 상황에 따라 제작 정책을 조정할 수 있습니다. 시장 반응과 수요에 맞춰 조정합니다. 또 다른 이점은 작품의 방송주기를 연장함으로써 시장 영향력을 높이고 파생상품의 시장가치와 수명을 증가시킨다는 점이다. 앞서 언급한 바와 같이 파생상품의 개발은 TV만화가 비용을 회수하고 수익성을 달성하는 중요한 방법이다. 그런 의미에서 TV애니메이션은 파생상품에 대한 광고라 할 수 있는데, 1년 2개월 후의 광고효과는 다음과 같다. 차이점은 자명합니다.
6. 일본 애니메이션 산업의 발전은 병목 현상에 직면해 있다
50년 이상의 발전 끝에 일본 애니메이션 산업 역시 고도로 발전하면서도 병목 현상을 겪고 있다. 이러한 병목 현상은 제작 과정에서 드러난다. 즉, 오늘날의 일본 애니메이션 산업은 '과잉 파워'와 '오리지널 테마의 융합'이라는 두 가지 측면이 있다.
국내 시장의 과도한 경쟁에 직면한 일본 애니메이션 기업들은 해외 시장 개척에 주력해 왔다. 예를 들어, 일본의 거대 장난감 개발업체인 반다이(Bandai)는 현재 사업의 79%를 현지 시장에서 창출하고 있으며 향후 목표는 해외 시장에서 회사 사업의 점유율을 50%까지 높이는 것입니다.
해외 시장 개척 과정에서 일본 기업들은 정책적 장벽으로 인해 문화적 배경이 더 가깝고 시장 잠재력이 더 큰 중국에 큰 진출을 하지 못했으나 성과를 거두었다. 유럽과 미국 시장에서 더 큰 결과를 얻을 수 있습니다. 여전히 반다이를 예로 들자면, 현재 회사 전체의 21%를 차지하는 해외 시장 사업 중 미국은 10%, 유럽은 8%, 아시아는 3%에 불과합니다. 이는 일본애니메이션협회(AJA)를 통해 알게 된 정보이기도 하다. 많은 AJA 회원사들이 중국과 협력을 시도했지만 아직까지 성공한 사례는 없다. 높은 정책 장벽 외에도 애니메이션 산업에 대한 이해 차이로 인한 중국과 일본 협력 당사자 간의 지속적인 마찰, 국내 지적 재산권 보호가 불완전하여 불법 복제가 확산되는 등이 실패 이유입니다. .
일본 애니메이션 시장의 경쟁이 치열하지만 여유가 없는 것은 아니다. 지난해 일본에서 최초로 방송된 한국 만화는 일본 시장이 개방적이며 해외의 신선한 아이디어와 테마를 환영한다는 점을 강력하게 보여줍니다. 중국의 전통문화는 본질적으로 일본문화와 연결되어 있다. 이를 현대적인 애니메이션 언어로 표현할 수 있다면 중국의 테마나 작품이 일본시장에 진출하는 것은 불가능하지 않다.
일본 애니메이션 산업과 비교할 때 우리나라 애니메이션 산업은 현재의 단점에 직면해 있습니다.
1. 산업 체인이 불완전합니다
현재 우리나라 애니메이션 산업의 대부분은 애니메이션 산업은 애니메이션 산업 체인의 끝 부분에 있으며 주로 가공 및 제조를 담당합니다. 이들 애니메이션 제작사, 장난감 가공공장 등은 여전히 수주, 노동집약적인 업무를 하고 있어 저작권 가치가 발생하지 않아 높은 경제적 수익을 얻을 수도 없고, 우리나라 애니메이션 산업의 진정한 발전을 도모할 수도 없습니다. .
지역의 독창적인 시도는 산업 발전 법칙을 존중하지 않고 산업 체인을 인위적으로 차단하는 경우가 많습니다. 국내 원작 작품은 인쇄만화 출판 단계를 건너뛰고 바로 TV만화 제작에 들어가는 경우가 많다. 작품은 시장 기반이 없고 시장의 실제 요구를 겨냥하기가 더 어려워 시장 반응이 좋지 않다. 저작물, 이에 따른 저작권 가치의 감소, 파생물 개발은 말할 것도 없습니다.
2. 인재 발굴 및 육성 메커니즘이 불완전하다
우리나라에서 애니메이션 산업이 주목을 받음에 따라 전국의 많은 대학에서 애니메이션 전공을 개설하게 될 것이다. 물론 우리나라 애니메이션 산업의 발전에 기여하기 위해서는 개발을 통해 인재가 확보되지만 교육기관에만 의존하여 인재를 발굴하고 육성하는 것만으로는 부족합니다.
앞서 언급한 바와 같이 일본 애니메이션 산업의 발전 경험으로 볼 때 만화가는 학교에서 교육을 받지 않으며, 만화잡지는 인재를 발굴하고 육성하는 데 없어서는 안 될 역할을 합니다. 우리나라를 돌이켜보면 만화잡지들은 이에 대한 제 역할을 제대로 하지 못했고, 대부분 부실하게 운영되고 있다. 정리하자면, 대략 세 가지 이유가 있습니다.
1) 편집 수준이 상대적으로 낮습니다.
일본에서 성공적인 만화 잡지의 핵심 경쟁력은 편집자의 능력입니다. 좋은 편집자는 뛰어난 재능과 뛰어난 작품을 발굴하는 안목이 있을 뿐만 아니라, 풍부한 전문적 경험을 바탕으로 만화 작가들에게 귀중한 제안을 하고, 젊은 만화 작가의 성장을 촉진하며, 훌륭하지만 미성숙한 아이디어를 만들어 낼 수 있습니다. 시장 반응이 좋은 작품으로. 그리고 훌륭한 만화 편집자는 학교에서 훈련을 받는 것이 아니라 견습생을 이끄는 스승처럼 '전수하고, 돕고, 지도하는' 훈련을 받습니다. 일본 신초샤는 창립 이래 100년이 넘는 역사를 갖고 있으며, 일본에서 가장 오래된 출판사로 만화 출판을 시작한 지 불과 5년이 되었고, 현재 만화 사업 수익이 회사 전체 수익의 10%를 차지하고 있습니다. 만화계에서 이렇게 빠른 속도로 좋은 성과를 거둘 수 있었던 것은 5년 전 다른 출판사에서 만화 선배 편집자들을 빼내기 위해 막대한 돈을 썼다는 사실과 떼려야 뗄 수 없는 일이다. 이는 편집자의 경험과 수준이 만화잡지의 성공에 얼마나 중요한지를 보여준다.
2) 열악한 유통채널로 인한 비용 증가
3) 자금력 부족
3. TV 만화 제작은 고위험, 저수익
일본 TV 만화가 방송되는 동안 제작되는 메커니즘과 달리, 우리나라에서는 국가 라디오영화TV총국의 규정에 따라 모든 만화 제작이 완료되어야 방송에 제출할 수 있습니다. 국가 라디오, 영화, 텔레비전 관리국에 승인을 받고 방송 라이센스를 신청합니다. 즉, 만화가 제작이 완료되기 전에 방송될 것이라는 보장이 없으며, 이로 인해 모든 위험은 전적으로 만화 제작자가 부담하게 됩니다.
중국 TV 방송국이 만화를 구매하는 가격은 심지어 최고가인 CCTV와 SMG도 회당 3,000위안 미만으로 국내 만화를 구매하는 경우가 많습니다. 심지어 1,000개 미만의 FLASH를 사용하여 애니메이션인 척하여 비용을 절감합니다.
4. 지적 재산권의 부적절한 보호
일본 애니메이션 회사와의 접촉을 통해 우리는 일본 애니메이션 산업이 중국 시장을 탐내지만 만연한 중국 시장으로 인해 종종 단념된다는 것을 알게 되었습니다. 불법 복제 문제. 불법 복제는 저작권 가치를 핵심으로 하는 애니메이션 산업에 치명타라고 할 수 있다. 산업 사슬의 핵심이 그 가치를 잃으면 산업 사슬은 자연스럽게 소멸하게 된다.
일본 애니메이션 산업의 미래는 암울하다
일본 애니메이션은 항상 서구의 어린이와 만화 팬에게만 매력을 느끼는 참신한 문화로 조롱받아 왔습니다. 그러나 최근 몇 년 동안 애니메이션 시장은 더 많은 관객을 확보했으며 일본의 가장 가치 있는 수출품 중 하나가 되었습니다. 일본 경제산업성의 통계에 따르면, 2002년 미국 내 일본 만화 매출은 43억 6천만 달러에 달했는데, 이는 미국으로 수입된 일본 철강 제품 가치의 3배가 넘는 수치입니다.
그러나 애니메이션 산업이 황금기에 접어든 것으로 보이는 이 시점에 일본 애니메이션 제작자, 정부 관계자, 분석가들은 애니메이션 산업의 장기적인 전망이 어둡다고 경고하고 있습니다. 낮은 임금과 열악한 노동조건으로 인해 일본의 젊은이들은 더 이상 애니메이션 업계에서 일하기를 원하지 않습니다. 한편, 애니메이션에 대한 수요가 급증하면서 제작 품질이 떨어진다는 우려도 있다.
애니메이션 영화가 즉석에서 흥행하면 그 수익은 방송국, 광고 대행사, 기타 대행사 등 영화 제작에 투자한 제작위원회가 공유하며, 영화를 만든 스튜디오는 종종 위원회에서 제외됩니다.
그리고 일본 애니메이션 산업의 가장 큰 구조적 문제는 애니메이션을 제작하는 회사와 애니메이션 제작에 투자하는 회사가 같은 회사가 아니라는 점이다"라고 스튜디오 지브리의 스즈키 씨는 말했다. 주된 이유는 우리가 제작에 우리 자신의 돈을 투자하고 이러한 자체 제작 작품에 대한 어떠한 권리도 포기하지 않기 때문입니다."라고 그는 말했습니다. 그리고 많은 소규모 제작사들은 그러한 투자를 할 수 있는 재정 자원이 없거나 독립적으로 자금을 조달할 수단이 없습니다. 이에 경제산업성 미디어콘텐츠산업국 관계자는 "애니메이션 종사자들이 경제적으로 생존에 어려움을 겪고 있다. 이것이 큰 문제가 됐다"고 말했다.
일본 애니메이션 산업에 대한 우려가 증폭되는 또 다른 추세는 극도로 노동집약적인 이 직업이 중국, 필리핀 등 저비용 아시아 국가로 흘러가고 있다는 점이다. 일본은 제작이 아시아의 다른 지역으로 이전함에 따라 일본의 애니메이션 산업이 공동화되고 있다고 경고하는 사람들도 있습니다.
이제 일본 정부는 애니메이션 제작자들이 적절한 급여를 받을 수 있도록 돕기 위한 조치로 대응했습니다.
베이징의 애니메이션 산업은 십대들이 일본 애니메이션을 좋아하기에는 느리다
그들이 문에 들어서자마자 얼굴 없는 만화 캐릭터 판지가 줄지어 서 있는 것을 보았고, 소년 소녀들은 때때로 신나게 걸어왔습니다. , 그들에게 젊은 얼굴을 '대여'했고, 옆에 있는 카메라가 '찰칵'했다... 어제 제7차 베이징 애니메이션 및 애니메이션 회의에서 기자들이 본 장면은 7월 29일 개막해 나흘 동안 이어졌다.
■10대 : 일본 애니메이션처럼
농업전시관 회의장에서 기자는 영어전공 양이라는 1학년 소녀를 보았는데, 특히 국민 코스프레 스타를 좋아한다. 기자는 이 스타쇼가 많은 청소년들의 관심을 끌었지만 주최측이 선정한 애니메이션 작품에는 국내 작품이 포함되지 않고 일본의 '닌자', '과일바구니', '이누야샤'가 포함됐다는 사실을 발견했다. 인터뷰에 따르면 애니메이션 컨퍼런스에 참석한 젊은이들은 대부분 일본 애니메이션 작품을 좋아한다고 밝혔고, 양씨는 일본 애니메이션 작품은 스토리와 퀄리티 면에서 큰 차이가 있다고 말했다. Liu라는 이름도 일본 애니메이션 작품이 "잘 그려지고 아름다운 구성을 가지고 있다"고 생각하며 그녀의 의견에 동의했습니다.
■주최자: 베이징 애니메이션 산업의 발전이 뒤처져 있습니다
7번째 애니메이션. 애니메이션 컨퍼런스는 사람들로 붐볐지만 주최측 대표이자 베이징만화 편집장인 옌바오화(Yan Baohua) 씨는 기뻐하지 않았습니다. “베이징은 중국의 문화 중심지이고 중요한 역할을 하고 있습니다. "중국 애니메이션의 발전이 상하이, 광저우, 창사보다 몇 배나 느리다." 그녀는 10년 동안 중국 애니메이션의 발전을 지켜보며 매우 우려하고 있다. 언론출판부는 베이징, 상하이, 광저우, 청두의 4개 주요 도시를 개발하기로 결정했으며, 산업 기반을 기반으로 온라인 게임 및 애니메이션 산업 발전 기반을 구축하고 주변 지역으로 확산하며 지역 산업 발전을 촉진하고 인재를 육성하기로 결정했습니다. 교육, 기술 혁신, 제품 개발을 통해 중국의 온라인 게임 퍼블리싱 산업이 더 크고 더 강력해졌습니다. 베이징의 애니메이션 산업 발전에 대해서는 주목할 만한 것이 없습니다.
국가 애니메이션 산업의 발전은 훨씬 뒤쳐져 있습니다. 2004년 기준 글로벌 게임 및 애니메이션 산업 관련 파생상품의 생산량은 5,000개로, 영국 디지털 엔터테인먼트 산업의 연간 생산량은 GDP의 7.9%를 차지하는 것으로 파악된다. 올해 일본 애니메이션의 글로벌 박스오피스와 DVD 수입은 52억 달러에 달할 것으로 알려졌다. 중국애니메이션협회에 따르면 2004년 중국 애니메이션 산업 총생산액은 117억 위안에 불과했다. 2005년 중국 애니메이션 산업 총생산액은 180억 위안으로 추산된다.
■어필: 정책적 지원이 매우 중요
업계 관계자들은 중국 애니메이션 산업의 저개발이 주로 독창성 부족, 대중예술로서의 홍보라는 네 가지 측면에서 나타나고 있다고 지적했다. 공공 생활에서는 성공하지 못했으며, 애니메이션은 여전히 "틈새" 예술에 불과하며, 애니메이션은 교육 도구로 간주될 뿐만 아니라 심각한 불법 복제가 창작물에 영향을 미치게 됩니다. 열정; 경쟁 메커니즘이 불완전하며 시장 활동 능력이 뛰어납니다. 한 문장으로 요약하자면, 중국 애니메이션 산업은 "1급 그림 실력, 2급 스토리 작성 능력, 3급 액션 능력"을 갖고 있다고 한다. 이를 바탕으로 지난 7월 개최된 '중국 오리지널 애니메이션 산업 발전 세미나'에서 29일 기자는 베이징시 정부 언론출판국이 주도해 베이징시 라디오텔레비전국과 함께 '베이징 2005-2008 애니메이션 및 게임 산업 기지 건설 계획'을 공동 논의하고 있다는 사실을 알게 됐다.
옌바오화는 중국이 중국 애니메이션 산업에서 '선도와 시범' 역할을 하길 희망한다. 이를 위해서는 정부의 지원이 필수적이다. 지난해 중국 애니메이션 인재 부족 현상이 15만명이라는 언론 보도가 나온 바 있다. 이러한 상황을 반전시키려면 정부 부처가 정책, 자금 조달, 인재 교육 측면에서 애니메이션 산업을 지원해야 합니다.
일본 애니메이션 산업, 슈퍼스틸만화 수출 세계로 진출
5월 골든위크 동안 도쿄의 크고 작은 영화관은 분주했다. 미국의 신작 블록버스터 '브래드 3'의 광고가 슈퍼마켓과 가까운 일부 소극장에서 열리는 가운데 '수평선의 음모'(애니메이션 '명탐정 코난' 시리즈의 최신 에피소드)가 많은 초등학생들을 끌어 모았습니다.
도심으로 이어지는 경전철에서는 문자 메시지에 집중하는 것 외에도 대부분의 승객이 무언가를 읽고 있으며 대부분 만화를 읽고 있습니다. 역 구내 가판대의 만화책은 성별, 연령별로 구분되어 있어 언제든지 자신에게 맞는 만화를 찾을 수 있습니다.
일본은 '애니메이션 왕국'으로 알려져 있으며 세계 최대의 애니메이션 제작 및 수출국이다. 현재 전 세계적으로 방영되는 애니메이션 작품의 60% 이상이 유럽에서 나오는 비율이다. 더욱 높아져 80% 이상에 도달합니다. 일본의 다양한 문화 산업 중에서도 특히 영화관과 방송국에서 방영되는 다양한 애니메이션 프로그램이 눈길을 끌고 있으며, 다양한 애니메이션 캐릭터가 거리를 가득 채우고 있으며, 이는 오랫동안 잡지와 텔레비전의 범위를 넘어 일본 사회의 모든 면에 침투해 왔습니다. .
헐리우드 영화가 미국 영화보다 전 세계적으로 더 널리 파급력을 갖게 된 것을 보고 일본도 국제 문화에서 자신들의 지위를 추구하기 시작했고, 애니메이션은 일본 정부의 선호를 받기 시작했다.
애니메이션 산업은 일본 경제 발전의 새로운 빛을 제공합니다.
일본인은 만화를 매우 좋아하고 만화 문화도 매우 발달했습니다. 일본 미쓰비시연구소의 조사에 따르면 일본 국민의 87%가 만화를 좋아하고, 84%의 사람들이 만화 캐릭터와 관련된 아이템을 소유하고 있는 것으로 나타났다. 일본에는 전국적으로 430개 이상의 애니메이션 제작사가 있으며, 그 중에는 국제적인 최고 수준의 만화 거장과 애니메이션 감독, 그리고 최전선에서 성실하게 일하는 수많은 애니메이터가 있습니다. 텔레비전과 온라인 미디어의 대중화와 발전, 커뮤니케이션 방식의 지속적인 개선은 일본 애니메이션 시장의 발전과 성장에 좋은 기반을 마련했으며, 일본 애니메이션 작품이 문화 시장에서 점점 더 큰 영향력을 발휘하고 있으며, 전 세계적으로 인기가 있습니다.
현재 일본의 가장 유명한 애니메이션 작가 미야자키 하야오는 남다른 재능을 발휘하여 '바람계곡의 나우시카', '천공의 성', '모노노케 공주'와 '원노케 공주'. 'E.T.'가 세운 흥행 기록은 미국 영화 'E.T.'를 훨씬 능가한다. 영화의 오리지널 사운드트랙 CD 역시 CD 발매 역사상 새로운 기록을 세웠다. 현재 일본에서는 만화영화의 흥행수입이 일본 영화산업 전체 흥행수입의 3분의 1 이상을 차지하고 있다.
현재 일본 애니메이션 산업의 연간 매출액은 230조엔에 달해 일본에서 세 번째로 큰 산업이 되었습니다. 광범위한 애니메이션 산업은 일본 GDP(총생산)의 10% 이상을 차지합니다. 국내제품). 일본무역진흥기구(JTO)가 발표한 자료에 따르면, 2003년 미국에 판매된 일본 만화 및 관련 제품의 총 수익은 43억 5900만 달러로, 이는 일본의 대미 철강 수출 총 수익의 4배에 해당합니다. 만화, 애니메이션, 서적, 시청각 제품 및 프랜차이즈 주변 제품은 일본에서 완전한 "산업 체인"을 형성하여 일본 경제 발전을 주도했습니다. 저명한 신제도경제학자 아오키 마사히코는 메이지 유신 이후 일본이 또 하나의 위대한 역사적 전환점을 맞이하고 있으며, 그 결과 일본에서는 자동차 산업을 능가하는 애니메이션, 엔터테인먼트 등 수익성 있는 산업이 잇달아 등장했다고 본다.
최근 몇 년 동안 세계는 일본의 문화 산업의 부흥에 점점 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 타임지는 일본이 주요 제품 제조국에서 문화 산업의 주요 수출국으로 변모하고 있다고 주장하는 표지 기사를 실은 적이 있습니다. 세계의 다른 국가들이 통신 산업에 컴퓨터 기술을 적용하고 있는 동안 일본은 이를 새로운 문화 제품 생산에 적용하고 있습니다. 마사히코 아오키는 일본 사회가 이를 승인하고 추구하고 있다고 믿습니다. 새로운 문화산업의 부상과 함께 시도되었습니다.
애니메이션은 세 가지 주요 비즈니스 기회를 제공합니다.
일본은 오랫동안 애니메이션 산업 및 애니메이션 관련 시장을 탐색하고 발전시키기 위해 다음 세 가지 측면에 중점을 두었습니다.
첫 번째는 만화 방송 시장을 본격적으로 창출하는 것입니다. 일본 관련 당국이 발표한 조사 자료에 따르면, 2004년 일본 국내 영화관에서 개봉된 애니메이션 영화는 약 81편이었습니다. 일본 TV 방송국에서는 매주 80편 이상의 애니메이션 프로그램을 방송했으며, 일본에서는 약 4,000편의 애니메이션 프로그램이 방송되었습니다. 1년.
최근 일본디지털콘텐츠협회가 발표한 조사자료에 따르면 2003년(2003년 4월~2004년 3월) 일본 애니메이션 시장 매출액(애니메이션 영화 흥행, 애니메이션 영화, 애니메이션 TV비디오, 전문 TV 채널 등)은 3,739억엔으로 2002년의 2,135억엔보다 1,604억엔 증가하여 75.1% 이상 증가했습니다. 같은 해 일본 영화산업의 수입은 2000억 엔이 조금 넘었다.
둘째, 애니메이션 파생상품 시장을 적극적으로 창출하고, 애니메이션 작품의 2차 개발 및 활용을 적극 추진하며, 애니메이션 작품의 부가가치를 높여야 한다. 애니메이션 만화에서 파생된 캐릭터, 문구, 장난감, 게임 소프트웨어 및 의류는 전 세계적으로 거대한 "애니메이션 산업 체인"을 형성했습니다. 애니메이션 TV 시리즈인 MechaWarrior가 한 예입니다. 일본 최대 장난감 제조업체인 반다이(Bandai)는 로봇 장난감 부문에서 연간 전체 매출의 약 15~17%를 차지합니다.
일본 무역진흥기구 조사 결과에 따르면 일본 국내 애니메이션 관련 시장 규모는 2조엔을 넘어섰다. 애니메이션의 발전은 음악, 출판, 광고, 테마파크, 관광 등 관련 산업의 발전을 견인해 왔으며, 끊임없이 새로운 비즈니스 기회를 창출하고 있습니다.
셋째, 해외 시장을 적극적으로 개척해 일본 만화의 세계 진출을 가속화한다. 일본 애니메이션 제작자들은 해외 시장 개척을 매우 중요하게 생각합니다. 일본은 1963년 방송된 지 8개월 만에 첫 애니메이션 TV 시리즈 '천공소년'을 북미 시장에 수출했다. 1970년대부터 일본 애니메이션 제작자들은 아시아 국가로 관심을 돌렸습니다. 중국에서는 '스마트일규', '도라에몽' 등 일본 만화가 잘 알려져 있다. 1970년대 후반 일본 애니메이션 영화 '건담 센티넬'이 프랑스 TV를 통해 방영되기 시작해 유럽 시장에 성공적으로 안착했다. 이후 일본 만화가 세계 애니메이션 시장을 장악하기 시작했다. 일부는 70개국 이상으로 수출되기도 합니다.
정부는 애니메이션 산업을 적극 지원
애니메이션 영화의 해외 판매를 확대하고 일본 문화의 해외 확산과 영향력을 가속화 및 증대시키기 위해 일본 정부와 도쿄도 도청은 일본 애니메이션 산업에 대한 지원 및 지원 정책을 시행하고 있습니다. 일본 정부는 애니메이션을 중요한 수출산업으로 간주할 뿐만 아니라, 이를 독자적인 문화로 육성하고 있다.